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boss設計與戰鬥難度 古劍奇譚3怎麼戰鬥 古劍3戰鬥系統詳解

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9、boss設計與戰鬥難度

有人説本作的戰鬥設計的很難,我來個給大沒有接觸過動作遊戲的朋友簡單的介紹一下本作的boss設計與戰鬥難度

小怪沒什麼好談的,你注意它血條下面那個藍色的條,你打怪它就會漲,滿了就要放技能,小怪的所有技能都能通過技能打斷,前期缺少打斷手段,可能需要防禦和閃避,後期有協作技能,有裂空,還有契約獸,就算一格元氣都沒,都有一大堆打斷控制能力,基本是隨便打

在這裏着重講一下boss設計,簡單的説,一個boss可以有以下這些技能機制

基礎技能循環:比如説技能1234

條件觸發型技能(變招,追加技,派生技):這類設計很多,比如説如果你中了技能4,它會放技能5;你離它太遠,它會放技能6;你擋住了技能3,它會放技能7;它空了3次技能2,會放技能8或者改變套路等等

時間軸與血量軸:比如它每過10/20/30/40秒等等,會固定放一個(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,會放一個(套)技能,或者改變技能套路

階段性變化:一個boss分好幾個階段,每個階段的技能與套路都不同,也是我們常説的P1、P2等等

環境因素與特殊機制:複雜的環境因素可能是對你的行動限制,附加特殊狀態,或者對boss有一定影響;特殊機制,比如説boss的一些階段或者技能需要你特殊應對,或者達成一定條件

什麼樣的boss算是簡單的boss呢?簡單來説,你需要做的事情很少,通過簡單的背板就能無傷的boss,比如上面那隻猴子,很簡單的固定技能套路,沒有變化,只要找到正確的方法,打起來就像打小怪一樣輕鬆

那什麼樣的boss算難的呢?擁有複雜的招式套路與變招體系,同時擁有時間軸與血量軸技能,再加上覆雜的環境因素與特殊機制,簡單的來説,boss變得難以預測,富於變化,需要你做很多事情,提升背板難度,增加學習成本,同時需要強大的反應力與戰術思維(在正確的時間做出正確的選擇)

不過,即使是宮崎英高都不會去製作這樣的boss,因為遊戲畢竟是商品,做出來是為了賺錢的,你要考慮到所有可能的受眾,能連續挑戰一個boss100次不氣餒的人,畢竟是少數,所以遊戲廠商通常有一個簡單暴力的方法去平衡遊戲難度的問題,減少容錯率,簡單地説,數值

放到古劍三來説,單從boss設計上來説,其實很簡單,boss要放什麼技能你甚至都不用看起手動作,燭龍都用黃圈紅圈給你標出來了,boss的套路也比較簡單,更別説還有個無腦的防禦技能,燭龍根本就沒想卡你

那為什麼有那麼多人覺得難呢?

其實並不是你菜,很可能你進入了“地容錯率模式

簡單的説,boss打你只要兩刀,你打Boss要10分鐘

如果沒藥的話,就是你在10分鐘的boss戰中,只能挨2刀,只有1次失誤的機會

古劍就是這樣的boss設計,它既簡單也難

哪裏簡單呢,古劍的boss學習成本不高,提示明顯,用好防禦技能,通過一定的背板就可以打出無傷的操作

哪裏難呢,對於輕度遊戲玩家或者速刷黨來説,容錯率太低了

針對這種情況,古劍三給出了兩種解決方案,第一是熟悉boss,自然就打過去了,機制並不複雜,你只需要掌握格擋、閃避和輕攻擊就能打過去,第二是提升屬性,沒有神農劍法過不了的boss,這其實是有點放棄劇情黨和輕度遊戲玩家了,通過戰鬥系統提升遊戲時間,有些人覺得很有意思,但有些可能覺得很難受

但對於正常流程的玩家來説,普通難度下並不需要花費太多額外的時間就能夠輕鬆通關

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