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戰鬥系統深度分析 雜而不精,二、傷害減免 古劍奇譚2

二、傷害減免

二、傷害減免 古劍奇譚2 戰鬥系統深度分析 雜而不精

繼續拿ACT和龍騰做對比。

傷害減免主要有兩種方式,防禦(閃避),跑位。

1.格擋

在一個ACT遊戲裏,防禦和跑位都是存在的。而且幾乎所有敵方技能都是可以規避的,只要你反應夠快完全可以裸體,空血單挑最終BOSS。(參考各種《黑暗之魂》裸體單挑)

在一個RPG或ARPG裏,如《暗黑3》,《龍騰》和《魔獸世界》(5人打副本),一般只有跑位沒防禦,而且敵人都是有硬性傷害機制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。當然你2種技能都吃了,基本就快躺地板了。這類遊戲除了T不會有像防禦(閃避)這樣逆天的減傷技能出現。

但是作為一個ARPG,戰鬥系統類似龍騰的遊戲,《古劍2》2種免傷方式都有,而且BOSS設計還與ACT遊戲很相似,這裏面所有的BOSS技能幾乎都是既可以防禦又可以完美規避的,無論是物理攻擊還是法術攻擊,同時對方也有落空這個屬性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不過來。這就牽涉到AI的跑位問題。

2.跑位

個人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不會跑位的。AI裏似乎沒有看到對方放技能要跑遠這個指令的純在。最明細的是夏公子,一個遠程角色就老老實實遠程嘛,偏偏還要上去自殺。

而且你一個人控制四個人同時跑位幾乎是不可能的,因為《古劍2》裏沒有《龍騰》中神一樣的暫停鍵。

暫停鍵的重要性:

在《龍騰世紀》的戰鬥中,四人小隊的控制是很麻煩的,在激烈的戰鬥中,有很多事情要做,輸出,看BOSS技能,跑位,複雜點的還需要技能連攜,只控制一個人對一般玩家來説都會出現失誤。何況是控制四個人。在沒有暫停鍵的情況下,戰鬥會變得非常混亂,而混亂之後玩家便容易手忙腳亂,導致更容易出現失誤。

暫停鍵的出現大大舒緩了節奏,可以更好的佈置戰術,跑位,做技能連攜。在可控的節奏下,玩家可以更詳細的佈置戰術,觀察戰場局勢,讓技能的收益最大化。也可以設計更加強力的BOSS。從而大大增加了戰鬥的趣味性與成就感。由於硬性傷害技能的存在,也不會讓戰鬥變的全無壓力。

由於沒有暫停鍵,《古劍2》裏的連攜技能異常難打,發動前必須要有異常狀態,但異常狀態時間太短,一般完全反應不過來。由於這個戰鬥少了很多樂趣。基本都是控一個人在不停放技能。

但是《古劍2》卻不能有暫停鍵的存在。因為敵人的幾乎所有技能都是可以防反和通過跑位躲避的。簡單來説缺乏硬性傷害技能。給了暫停鍵之後,完全可以每個技能都擋住,每個技能都躲掉。戰鬥變的毫無難度。

3.防反

防反似乎是ACT遊戲裏的專屬概念。因為這既是一個防禦手段又是一個攻擊手段。專門獎勵那些反應很快的玩家。但即使是在ACT遊戲裏,有的技能也是不能防禦的,但是《古劍2》裏似乎沒有不能防禦的技能,最多你準備不足BOSS技能連段又太多把你氣打光了。而且遠程技能法術都可以防反,只不過這種防反沒意義,那一下是在打空氣。

可以説防禦與硬性傷害,暫停鍵是一對冤家,彼此水火不容。而沒了暫停鍵,在4人小隊中又打不出精彩的戰術策略。而個人覺得這是即時制中小隊戰中最出彩的部分。每個人都各有所長,可以互相配合互相合作。

這裏再提一下《龍騰2》的難度控制,在《龍騰2》的簡單難度下我是從來不暫停的,完全可以1人去耍無雙。不過只要到普通,一般硬一點的戰鬥就需要暫停了。可以説它難度控制的很好。

我覺得這裏是古劍最需要改進的地方。

綜合以上總總,《古劍2》的戰鬥方式很奇怪,既有ACT遊戲的一部分,又有ARPG的一部分。有連招,但只有一個人有。有連攜,但很難打出。有格擋,但和這種小隊式的戰鬥方式不相容。如果AI完善,戰鬥難度狂降。如果給暫停,戰鬥難度也狂降。

感覺《古劍2》的即時戰鬥系統很混亂,大方向不明確。

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