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古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 古劍奇譚

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透

我從來認為,RPG的三大要素乃是:遊戲系統、劇情、可玩性延伸。由於古劍2的特殊情況,今評測該遊戲,先談劇情。

一評劇情:

春秋時景公問晏嬰:古代偉大的君主,他們所作所為如何?(“古之盛君其行如何?”)

晏嬰答曰:“臣聞問道者更正,聞道者更容……….”

此意是説:君主應當善於納諫,改正錯誤,老百姓聽説了態度就會有變化,擁其為明君。

所説此話的本意大約應當是:人(問道者)在旅途中詢問“正確”的道路,然後選擇走下去。而在聞問道者旁聽聞起所問正確之路、所做之事,亦不禁動容感慨(有所想法、態度變化)。

人生於世,旅途艱辛。往往做出“不得已而為之”的事情。違心的事、錯誤的事、後悔的事。人們為了避免錯誤的發生,不免要問————

問長輩、問朋友、問蒼天、問自身。

然而道何在?

古劍奇譚2敢於拿問道此等涵蓋如此之大的精神內涵來做為主題,實為勇氣可嘉。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第2張

樂無異秉性樂觀單純,本質善良包容,不乏大智若愚的睿智。起初父親問他整日宅在家中無所事事,為將來如何打算。他沒想過,也不曾去想。當因為砸了幾個孃親的罈罈罐罐而逃亡引發出一段尋師之旅後,當他邂逅了未來的紅顏知己(很可能以後是妻子)、他的好朋友、他啟蒙恩師後,他目睹了殘酷而骨感的現實讓他不得不問,不得不想。

自己學習偃術是為什麼?人們仇恨不滅是為什麼?未來自己該怎麼走?

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第3張

聞人羽勇敢果斷、温柔温婉。在與樂無異的旅途中,除了體驗到單純的愛情之外,她經歷了尋找生死未卜的師傅---從而旅途中心情忐忑不已、大起大落。而她內心關切所繫之人除了師傅就是無異。因此,這一路無異所問即她所問、無異所得即她所得。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第4張

夏夷則貴為皇子卻天生半人半妖,他那顆高貴的心與孝心與恨意混為一體,往往左右為難,他屢屢質問蒼天命運如何待他不公。心下已決議孤獨終老、絕此一生。

未曾想:掙扎中卻落入情網尋覓到一生摯愛,末途中卻恰逢摯友結識為刎頸之交。一路峯迴路轉、真可謂天無絕人之路,温留説的好:“你小子運氣太好。”上天閉門留窗,他自問天,老天爺便如此這般答之與他。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第5張

阿阮徘徊與前生今世,神祕沉重的身世與終將消失的靈力(生命)卻沒有撲滅她那一顆樂觀勇敢的心。和她相比,夏公子對待逆境的態度反而有些懦弱。人們往往都羨慕與守護自己沒有的東西。她自身的性格特點恰恰就是夏亦則一直渴望着的,她深深的吸引了夷則。阿阮唯一的問題只有一個:我究竟是誰?在尋找自我的過程中,她將自己性格中的美麗、可愛、善良和單純與勇敢滋潤着這個小團隊。她是團隊中的奉獻者與犧牲者,她不需要尋道,她所正在做的就是她的道。

他們四人聚在一起問道,尋道。然而他們卻未曾想自己卻是受益人。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第6張

謝衣自已有道,他決定守護蒼生,用自己的方法拯救族人,他將自己的“道”封存與偃甲人中、賦予阿阮中、充與圖紙中。他要未來的人做下去,所等的就是個美好的未來。儘管這讓他師徒反目,讓他需要拿自己的生命來換,然而他心甘情願。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第7張

沈夜自己有道,他決意一人揹負禍害天下蒼生之罪名、揹負妹妹性命、弟子的性命,屬下的性命來換取整個烈山部之留存。他將愛恨情仇拋與腦後,只做事,不問心。儘管他早已經瞭解將要付出的代價是自己的生命是最愛妹妹的生命,是最愛自己的華月的生命,他也要換部族之留存,他心甘情願。

諸如瞳者、温留者、樂大將軍、清河散人、程師傅、甚至皇帝等等等人物哪一個不是已尋自道,正走在道上的人。他們所做的一切一切,不過是前人種樹,後人乘涼罷了。他們是犧牲者,亦是問道當中的人,而成敗對錯與他們而言已經沒有意義。

而樂無異四人,烈山部人,就是那後人乘涼者。

然而當他們尋找到自己道之後……他們也將不悔的走下去,為再後來人造福。

本作劇情打造出乎玩家們的意料,與以往國產遊戲不同、更與最近充斥在國內的西方大作RPG不同。

不像巫師2上來就讓你看滾牀單、活色生香充溢工口;不像上古5無比宏大的劇情中處處可見人性自私與血腥味;不如龍騰世紀那般整個劇情徘徊在灰色地帶模糊了對錯好壞。

古劍奇譚2自成一格,遊戲中人物刻畫細膩,生動、不脱離現實的人情之理。劇情跌宕起伏,對白精雕細琢,完全體現了悠揚古風。其愛情與友情親情只為宣揚一“純”字。而遊戲中對於諸多配角的成功刻畫更是值得稱道。

整個遊戲所打造的世界觀更是體現了東方文化底藴的魅力所在。

不過,在劇情這一關,古劍2最大的問題就是不人性化,作為一個遊戲,沒有逐句跳躍,玩家徐得慢慢聽來、容易造成玩家審美疲勞,可又不敢輕易跳過整段劇情,此不得不為一大失策。

希望後續的補丁能夠改善這一點。


再談系統:

古劍奇譚2的戰鬥系統我覺得大至可以概括為這麼一句:學習魔獸世界副本戰鬥模式的單機遊戲。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第8張

WOW中一個小副本5個人,各司其職,分別是:坦克、物理輸出、法系輸出、以及治療。

古劍奇譚2的四個人物正是遵循了這一點,製作組試圖打造一個單機版的WOW副本戰鬥模式。然後加之RPG化。

想法是好的,然而由於經驗和技術上的問題,整個目標還未達到玩家所期待的效果。

動作華而不實,打擊效果和判定圖像都充溢在滿屏的色彩中,這很容易讓玩家忽略自己的判斷,更是無從判斷敵方的技能情況與做出相應的選擇。

戰鬥節奏把握不佳,大部分戰鬥做的都不盡人意,總體大概只有一個“亂”字能夠形容整個戰鬥。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第9張

AI的的選擇和選項太模糊,寥寥幾個選項完全不能滿足玩家自由安排角色站位和戰術的意圖。而後期星藴點數又不得不讓玩家給予AI大量技能。

經常會出現AI放出玩家不想釋放的技能,剛剛拖出去的站位AI又亂跑。導致整個戰鬥更加混亂,玩家手忙腳亂卻收不到效果。好在目前的簡單與普通難度不要求這些,我猜測這該死的AI也是為什麼古劍2暫時沒有困難難度的原因之一。

至於古劍2的成長系統則過於單一。星藴賦予角色的技能無非是決定了職業的位置,卻沒有其特點和玩法。這方面古劍2可以好好向日式RPG取經。讓每個角色的技能更加特色化,玩法多樣化。

比方説,無異的特點是偃師,而一個以製作機械為戰鬥主題的角色,除了劍法之外,可以拿出手的偃術卻寥寥無幾,這實在是有點名不副實。

而聞人除了坦克和輸出就沒有其他的麼?不可以賦予其一些天罡特色麼?創造一個只屬於聞人的戰鬥系統啊。

説白了,我覺得古劍2的角色技能設計應更加特色化,趣味化,多元化,讓玩家有的選,有的挑,可以更加自由安排其戰術和角色培養。

遊戲裏的小遊戲和家園系統值得稱道,可以説做的有滋有味。尤其是家園系統,更加值得挖掘,也值得燭龍在後續的製作中投入。至於挖寶就有些單調,用處也很單一,無非就是賣錢。


三談可玩性延伸:

畫面、音樂、聲效、場景設計、怪物設計等等等我都把它們歸入可玩性延伸一條。

這次燭龍在音樂上一如往常沒有讓大家失望,駱集益設計的BGM,時而悠揚動聽、時而悽然婉轉、時而劍拔弩張、時而血脈噴張。

畫面與美工我不是業內人士,沒什麼發言權,只覺得比前作大有進步。總體在國內來説屬於上等水平。可能是由於資金和技術與經驗的各種差距,在畫面一途,追趕歐美的路還任重道遠。

古劍奇譚2 劇情繫統可玩性深度體會 略劇透 第10張

總評:

古劍奇譚2,工長君攜製作組敢於大刀闊斧的在遊戲各方面進行改革,加強了劇情表現力,觸碰了國內仙俠遊戲數十年不變的回合制體系,走出了一條屬於自己的道,在遊戲人物問道同時,燭龍也在問道。

這一次,他們做的還算不錯。值得嘉獎,而三天57萬的銷量也是玩家對於他們的認可與支持。

正如古劍2題頭所説:永夜初晗凝碧天。古劍2的創新和新形勢使這款遊戲也讓很多國內玩家看到了國產單機的一線希望,我們玩家也希望古劍2的成功能夠換來國產單機的新顏。

希望他們再接再厲,期待他們製作更好的DLC和後續之作。


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