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幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用,基於幀數的攻防戰-實戰運用-偷幀目押 終極街霸4

【偷幀目押】

基於幀數的攻防戰-實戰運用-偷幀目押 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用

要講偷幀目押,這裏要闡述兩個新又不新的概念,前面【硬直差的形成】裏,我用隆2lp來舉了例子,如下:

隆2lp:【ST】3【A】2【R】7

【擊中時】【OH:+5】

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【被防時】【OB:+2】

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

注意到下面紫色的部分了麼,之前我説過,硬直差的形成其實就是:

對方的硬直(受創/防禦)- 我方的收招 - 我方由打中對手起計算的攻擊持續幀

【這裏忽略了hitstop,因為雙方對等】

比如上面【OH】的+5,其實意思就是説:

對方的受創硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中對手起計算的攻擊持續幀【2】=【OH:+5】

那麼其實2lp這一招,如果打到對方,那麼對方的受創硬直,其實就是:

5+2+7+hitstop=14+hitstop【受創硬直】

而如果被防,則是:

2+2+7+hitstop=11+hitstop【防禦硬直】

這兩個數值也就是所謂的【受創硬直】【hit stun】【HS】和【防禦硬直】【block stun】【BS】,而所謂硬直差的形成,本質上也就是對方的受創/防禦硬直和我方攻擊餘下幀數的差值。

實際上,不管攻擊的持續第幾幀打到對手,受創硬直都是一樣的,我們看到幀數表上的硬直差,其實一般是用攻擊持續的第一幀打到對手為前提來計算的,也就是説,幀數表裏的隆的2lp【OH】+5,其實就是【HS】14 -【A】2 -【R】7

那麼如果第二幀才打到呢?

〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【HS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

注意到了麼,由於不管攻擊持續的第幾幀打中對手,對手的【HS】其實是一樣的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二幀打中對手,那麼其實【OH】就變成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6

那麼,現在我們可以目押【ST】為6的攻擊了,而如果第一幀才打到的話,這個目押是不成立的。

——這就是偷幀目押

如果你看明白了上面的原理,不難發現,如果要形成偷幀目押,那麼招數的【A】至少要>=2,不然,偷幀是無法成立的;

而容易偷幀成功的招數,顯然【A】越高越好。

明白了這個原理,就可以通過幀數表來觀察,特定的招數是否能形成偷幀了,當然,招數推開的距離也會影響連段是否成立,這裏不做展開。

/最後説一下,實戰中最常見的偷幀,就是卡幀數出招壓起身,利用的就是用起身之前的時間來錯開招數【A】的前面幾幀

/除此之外,比較常見的還有末端擊中,也就是讓一個出招的判定最前端打到對手(尤其是輕攻擊,因為輕攻擊的【A】往往很短,很難通過時間錯開,而往往使用特定的連段在距離上錯開,讓後面的持續幀數打到對手)。

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