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單機圖文攻略

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幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用,基於幀數的攻防戰-實戰運用-複合 終極街霸4

【複合】

複合輸入是取消的活用,最常用的情況就是中距離的差合。

我們知道必殺技取消普通技,一般情況下是普通技打到對手(被防或者擊中)才能進行取消,而空揮的時候無法直接取消必殺技,利用這個特性,我們就可以使用複合輸入來差合對手的招式。

順便説一下差合,本來這是和判定框有關的內容,這裏也只是簡單介紹一下。

一個角色出招的時候(比如伸出拳頭打一個站重拳),出招的部位(伸出去的拳頭)能打到人,其實也會被打。

而表面上無法直觀的看到的是,其實拳頭的部分能打到人的範圍,和會被打的範圍是不一樣的。

我們説一個招數的判定好,除了幀數上的優點之外,其實就是打人和被打的判定差異了。

這裏我舉個例子:隆的2mp VS 春麗的2hp

基於幀數的攻防戰-實戰運用-複合 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用
基於幀數的攻防戰-實戰運用-複合 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用 第2張

這裏,綠色的是被打的範圍,紅色的是打人的範圍,不難看出,隆的2mp打人範圍相對於被打範圍,要比春麗的遠,那麼在特定的距離兩個招數對上的話,隆的2mp就會打到春麗的2hp,而自己則不會被打(而雙方的打人範圍均碰到對方的被打範圍的話,那就是相殺)

那麼假設隆在中距離用2mp打對手的出招或者收招(因為對手攻擊的話,被打判定會向前延伸),此時對手如果站着不動,隆的2mp其實不會打到對手,而對手如果出招了,那麼因為被打判定範圍向前延伸了,那麼反而可能被打中。

【我們一般説的【差合】,就是用判定好的招數去打對手的收招,錯開對手招數【A】持續的階段,因為收招的時候沒有打人的判定,同時被打的判定卻沒有完全恢復成普通姿勢】

而此時如果我們輸入的是2mp36hp的話,那麼如果差合打中對手的話,2mp之後會自動取消出一個波動,但是如果沒打中對手,因為完成波的輸入的時候2mp還在進行中,空揮又不構成取消,所以還是空揮了一個2mp。

更復雜一點,如果我們中距離輸入2mp36236hp,那麼如果差合打中對手的話,2mp之後會自動取消出SC,也就是2mp複合SC。

這就是複合輸入和它的實際運用。

早年間老闆的隆和fchamp的長手的經典對局中,我們看到長手在很遠的地方出一個6hp,老闆出了一個升龍,長手被打飛,然後隆自動發出SC,其實這就是複合輸入【623lp236hp】。

因為遠距離凹個升龍,就算沒打到,頂多讓長手打到一下普通技,而長手本身要靠長長的手去摸對手來牽制,一旦被凹到了,那麼複合的SC就會出來,造成一次極大的傷害,所以是個回報大,損失小的凹!

這個例子也可以看出,長手的手雖然能很遠的打到人,但其實也會被打,也就是説被打的範圍也是很長的~

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