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幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用,基於幀數的攻防戰-實戰運用-目押 終極街霸4

【以上的實戰運用:目押 偷幀目押 連防 壓制流 確反 複合 仕入】

基於幀數的攻防戰-實戰運用-目押 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用

到這裏開始,其實基本上就是實戰的東西了,我帶過這些概念,同時將他們描述清楚,而細微的操作,更多的是在實戰中進行,弄明白意思就行了,多半不會太過展開,重要度高,但是不是在理論上。

【目押】

目押是日本的説法,白話就是用眼睛去按鍵,主要和取消區別開,取消是下一招取消上一招的收招硬直,而目押則是通過有節奏的輸入指令,利用硬直差【OH】【OB】形成連段(OH)或者持續的壓制(OB)。

我在前面描述【硬直差的形成】的時候,已經簡單帶到了目押的例子,就是隆的2lp【ST】3【OH】+5(此處技可以連打取消形成combo,也可以通過目押形成combo,如果最後要取消諸如ex旋風腿之類的必殺技的話,最後一個2lp必須是目押的!)

理論上只要是能打到的地面技(浮空將在八樓展開)【我説能打到的意思是,前一下攻擊打出對方硬直之後,後一下攻擊發生判定時判定是可以在對方受創硬直中碰到對方形成打擊】,只要前一招的【OH】>=後一招的【ST】,那麼都能形成目押。

一般我們説的幾幀目押的意思如下:

【限於地面打擊技的討論,不考慮讓角色浮空的情況】

假設第一招A的【OH】是+5

如果第二招的【ST】是3,那麼就是2f目押

如果第二招的【ST】是4,那麼就是1f目押

如果第二招的【ST】是5,那麼就是0f目押

我們用紅色的〇表示第一招的【OH】,用綠色的〇表示第二招的【ST】,用藍色的〇表示【ST】的末尾幀,也就是發生攻擊判定的那一幀,則以上三種情況依次圖示如下:

【2f目押:由於硬直差一開始進攻方就可以進行輸入,所以有三個f的時間點可以輸入形成連段,可見難度相對較低】

〇 〇 〇 〇 〇

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〇 〇 〇

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【1f目押:能夠在OH內形成連段的輸入時間點變成了兩個f,難度變高】

〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 〇

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【0f目押:只有一個f的時間點,難度相當高,時間要求很嚴苛——1/60秒左右!】

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關於目押,最後要説的一點是,實際上capcom設計這個遊戲的時候,很多技能的參數雖然寫着整數的f數,但其實並非完全的整數,比如一個發生3f的技,其實是的發生,而不同角色同樣f的技,背後的小數可能是不一樣的。所以有時候有人會奇怪,明明都是發生3f的技能,為什麼這個個角色搶招搶不過那個角色,或者明明都是0f的目押,這個0f比那個要難很多,道理就在於此。

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