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內政篇,[三國志11]攻略心得

《三國志11》的戰鬥被大大強化,而對應的內政系統仍保持了前作的水準,恰到好處。我們不能只以建築地皮多少以及可研發科技的數目與《信長之野望-革新》進行對比後得出遊戲縮水等武斷的結論,畢竟對於一款遊戲來説,成功與否並不是只看其中包含數據庫的大小,多而不當很多時候才是更災難性的,看看同樣為三國題材的遊戲“三國羣英傳”的最新兩作,相信不少玩過的朋友都可以根據其中包含的大量“神仙”,“神獸”,“神塔”,“水妖”等等多餘的譁眾取寵的內容,無奈的得出此為“三國羣妖傳”的結論。反觀本代的《三國志11》,我現在已經可以大言不慚的説,我能以多種不同的風格進行遊戲,取得最終的勝利,並且每一種方法都包含着相當的趣味及智慧!(當然,我暫時還沒有足夠的時間嘗試一些自虐的人物,所以才有可能在短時間內實現統一。)這一篇內首先着重強調內政的重要性,以及方法得當,只要靠合理的內政經營就能夠強大自己並短時間內統一全國的超級種田派攻略以及其中應用的一些技巧!內政的作用可以變得極強,強到把握好了,在一些情況下,可以只種一城,數年後橫掃全國的程度!以下進行具體的分析説明:

[三國志11]攻略心得-內政篇

其實要完成上述戰略,要求其實極低!但是在適當的條件下,用適當的人選進行遊戲將能得到事半功倍的超級效果!我現在舉我自己用“羣雄集結”劇本里司馬懿檔為例進行説明。

首先要明確的是瞭解遊戲裏的內政設置,其實本作的內政系統並不複雜,但是遊戲裏並沒有對一些具體的數值進行説明,而是給了一些模糊的説明。例如關於各種開發設施的具體作用如市場,造幣廠,農場以及穀倉的合理建造方法。由於我對數值比較感興趣,所以在玩到遊戲的第一時間就進行了一些摸索,我發現在100治安度的情況下:

一座市場可以每月為所在城市提供125金的收入(每月初增加)

而一座農場則是增加每季度(1,4,7,10月初可收穫軍糧)1500單位的糧食收穫

造幣廠與穀倉的用法相同,可以增加相鄰最多六個格子內的相應市場或農場的收入50%,但是效果卻不能疊加(我驗證過了還好光榮公司沒在這點上留什麼空子,不然我又要研究其最大效果了)

這樣一來我們就可以方便地計算出任何一座城池收入的理論最大值了,同時對於想把效果發揮到極至的朋友們也一定要注意建造設施所要花費的時間,使得在“種田”的時間把握上也儘可能達到最優效果!具體地説:在每月初之前的某月21日或之前完成市場或造幣廠,儘可能得不要拖到下個月,相應的農場與穀倉則是要儘可能集中在當前季度內完成,以多收一季的糧食。特別要注意的是,在收入當天完成的建築的效果要等到下一次收入時才能發揮作用哦!

此外還要注意擔當建築工作武將的分派,這也是一門不小的學問,千萬不可忽視!由於本作中在執行內政任務(包括建築任務)時的武將是不可以中途招回派作他用的,所以在人選上就一定要慎重!我的指導思想是,在效果相同的情況下,例如都在下一次收入時間之前完成的相關建築,儘可能的派沒其他用處的垃圾武將去做!堅持“不要人多,不要人強,只要效果好,垃圾也是寶”的十八字大方針!對於具體的指派,我在這裏提醒大家,其所用的時間與能力值並不是成簡單的相加後正比例(別砸我!我知道你們也知道)在超過一箇中間值之後,所用的時間即使是內政90+的牛人也很難再縮短工期,反之即使是內政能力20的內政盲也可能單獨在100內完成一項設施,這樣在一些特定情況下反而可以大派用場!例如在收穫月前的21日,建設農田,已經無法趕上這一季度的收穫,那麼就可以用一個廢人在這時獨立承擔這項業務,即使他要花費90天(剛好一季)的時間,也可以趕上下一季的收成! 如此一來實在是好處多多,既解放了真正的實力派武將,又使得一些缺兵少將的魚腩君主也有了“種田”的希望!具體的分配我也只能點到為止,希望大家在玩三國遊戲時多花一些心思,這樣往往會有很多的發現及樂趣哦!

説完選人問題,接下來就到了選擇建設項目的先後順序了,經過我對不是太弱小的君主的實際操作發現,電腦AI在遊戲剛開始的一段時間是很“仁慈”的(或者説是痴呆的)(上級,下級難度都一個德性)無論他們多麼強大,離你有多麼得近,而你又多麼得弱小,他們在一開始一般也會選擇在家裏種田從而對你熟視無睹 如此一來便給了我們充足的時間與空間進行各種大動作與小動作。我把內政歸於“小動作”一類,如果是純種田派,那麼我的建議是把城池中的可建造空地數減2,其他的給我統統地在最短的時間內種滿農田與穀倉!(記住就是遊戲裏的“農田”哦!真正的“種田派”) 並最大化利用穀倉的效果,建造1-3座穀倉即可。(視最大空地數與地理位置以及成本時間而定!配合上最好要在收穫月前的21日同時出穀倉以及其周圍的農田,可不要顧此失彼哦!有的朋友可能要問都建成收糧食的其他東西怎麼辦?對此我會在下面逐步分析解釋:

首先是我前頭提到的空地數減2是幹什麼用的?答案是一個百分之百得造上兵營,高級難度一開始,自己的士兵不多,而敵人的一般都不少。雖然完全沒有害怕的必要(這點我下文會給出N條理由)但必要的徵兵設施還是少不得的!而另外一塊空地,按照我的理解99%最好造上兵器工坊。(用馬騰,韓遂,公孫瓚等有高級的騎兵科技的君主,以及擁有多高級騎兵適性武將的君主與城市,可以選擇馬廄,不過我認為即使是他們,選兵器工坊也是利大於弊的!具體的稍後進行分析。)有人可能要問,只有一個兵營和一個兵器工坊是否夠用呢?答案是完全夠了!本作中兵營與各類裝備生產設施的設定並不是增加每次的徵兵數或產量,而是一回合內的使用次數!(即獨立存在而沒有疊加效果!在一回合內多次使用這些設施需要耗費大量的行動點數以及大量的優秀武將!垃圾武將會浪費錢的,兵貴精而不貴多,這一點兵家常識在《三國志11》裏也得到了相當充分的體現!

而對於非“純種田派”的朋友,我在這裏強烈建議在本作中讓農民朋友們都好好歇歇吧!因為事實上我發現在本作中農場與穀倉的設置其實才是真正的敗筆之一!原因是本作的軍糧金錢倒賣發財大法實在是太容易了!在任意城池中的任意回合,只要你有武將在城裏,並且還在該回合還剩下20以上的行動點數,那麼你就可以在任何軍糧便宜時或實在緊缺時用你城中的金錢購進糧食,而遊戲裏金與糧的標準比價為1:2~1:8之間徘徊。與實際的金糧每季度收入總和完全相同。光榮如此的設定,其本意可能是防止玩家從中耍貓膩,可是事實上卻是使得農田與穀倉的作用被削弱到了可有可無的地步,原因除了購買方便之外,還包括城池本身自帶糧食產量,且糧食是每季度徵收的,而金錢則是每月增加的,對比之下調配的靈活度不言而喻!遊戲裏的金錢用處多多,連巡查都要強制消耗100的金錢!(出差費?)而糧食雖然耗費巨大卻功能單一,連搞個外交想拍拍別人的馬屁都只能消耗1000金!?竟然不收糧食?而且我有一個重大發現,遊戲中即時顯示的該城金糧兑換率竟然是單向的!而且還是買方有利!也就是排除執行買賣武將本身政治能力的因素後,其實買到的糧食可以大於遊戲顯示的對比數,而賣糧食則是少於應得的金錢數!有了這麼多的因素,我想大家應該知道怎麼做了,方法完全照搬,將我上頭所述的“純種糧派”方法進化為“純商業帝國派”,也就是把建農場改為建相應的市場,而穀倉則是相應的造幣廠。良田的先天不足才是種田派最大的悲哀啊!

我上文中之所以詳談關於農舍與穀倉就是希望我們勇敢無畏的純農業專家能迎難而上,“無視”遊戲的不合理設置,把我們堂堂中華數千年世界農業大國的氣勢給種出來!好了,閒話休提,在"種"夠了市場與造幣廠之後,除了坐等收入之外就是看光榮歷代遊戲軍糧倒賣大法的了!無論您是"孤城派"代表,還是還是掌控多城的一方霸主,一般來説都能在第一年的6~7月糧草倒賣大法執行前將一座城池種滿,一座城池足以,當然多多益善。武將少不夠用的情況基本不會發生,使用請參考前文.而在同時您應該也在每座想要發展的城池中攢了不少的錢了!每一年收穫月(7月)前軍糧的價格一般都會在2:1到3:1之間,在6月21日時可以將所有在一個回合之間用不着的備用軍糧,全部用該城中政治能力最強的武將賣出手,然後在7月1日時用手頭除了一個月內必須使用的金錢外的所有資金購買軍糧!此時的錢糧匯率一般在7:1到8:1之間!我在這裏特別強調時間與預留資金的問題,原因很簡單,為了有效遏止玩家在一年內多次倒賣,光榮公司設定了單方面優惠政策!(參見上文,農民兄弟還真是處處受壓迫啊)所以應當儘可能得避免同年內多次倒賣以減少不必要的損失!(雖然買賣很容易,且沒有城池限制)這裏順便一提,遊戲中某座城池的空地數與地理條件是固定的,(從最小的新野,小沛等城的10個空地到巨城洛陽長安的22塊空地)雖然有朋友可能要抱怨怎麼這麼少啊!幾個回合就沒得種了對此,我的觀點是這樣的空地數配合相應設施的實際效用還是設置得比較合理的!只要大家應用得當,應該是完全夠用了,而且也能由內政潛力方面從根本上將城池之間的區別表現出來!(雖然每一座城池本身都還有一項自帶的特別屬性,但對於內政而言,意義是很小的。)

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