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貴族政治、傳統政策總結 文明5傳統政策詳解 文明5政策怎麼選

貴族政治:

貴族政治、傳統政策總結 文明5傳統政策詳解 文明5政策怎麼選

 政策描述:建造奇觀時+15%產能積累,城市中每10市民+1快樂。

貴族,144和279下均為傳統左一政策。

貴族的效益主要分為兩大部分,第一部分是提供15%建造奇觀的產能,關於這裏稍微談一下有關溢出錘。有些萌新可能不太理解溢出錘,其實簡述其原理即利用錘上一個物件溢出的產能來錘下一個物件,由於建造時很難做到在建物件所需的產能不多不少恰好被錘滿,其多餘的產能就會被計入下一個物件的所需產能槽中,溢出錘的基礎正在於此。有些政策、奇觀能提供相應物件建造時的額外產能增幅,這個增幅都是直接作用於回合產能上的,事實上你可以發現相同條件下錘某些物件的時候城市面板上顯示的城市產能會有所增長,當增益的幅度較大時,帶入下一物件產能槽的產能值也會相對較高,利用這些上個物件建造時溢出的產能建造下一個物件的方式即被稱為溢出錘,其中的主要應用是自主移民。

而拆碑拆廟大法……筆者在這裏不予置評。理論上但凡提供額外產能的物件都能採用溢出錘,不過不同的針對物件以及不同的增幅帶來的效益都不同,就比如貴族政治,要是你想用錘奇蹟15%增幅來運用溢出錘...呃,回到原話題,針對不同時代的奇觀,攢齊不同的增益能得到相應的效益。單論貴族大約能帶來奇觀13%錘子的省幅,如果有大理石或者開啟神靈之碑神系大約有23%省幅,全齊則為31%;對埃及而言開啟貴族則為26%,全齊則為40%。

貴族政治、傳統政策總結 文明5傳統政策詳解 文明5政策怎麼選 第2張

 可以看出貴族在前期效益還是有一定價值的,尤其是能湊齊其它項目的話增幅能達到相當可觀的水平,而到後期則會明顯削弱;不過如果你為了搶遠古奇觀而優先點貴族,推遲律法、紳縉且不談,在高級ai的巨大加成面前是否能搶到還是個問題,在低難度下顯然錘奇觀是沒有壓力的,有沒有貴族意義並不是很大。

第二部分是笑臉政策,經筆者測試其精確的描述應該是:每座城市每有10個市民增加一點全局快樂。也就是説貴族的笑臉加成從城市人口達到10才會開始生效,換句話來説也就是前期城市人口不足10的時候是零作用的。。而在遊戲中後期城市普遍發展起來後,貴族的效益處於一個浮動的狀態,下限等同消減來自人口的5.3%不滿,上限則是10%。對比自主精英政策的後半百分比削減不滿部分(5%),顯而易見當貴族起效後其效益是一定優於精英的。

綜合而言,貴族政治在前期以加速奇觀為主,中後期則以增加快樂為主。因此單就種田核心的快樂度而言,貴族更偏向於中期補充的政策(奇觀癌走開),而之於征服而言,打下來的城市人口上10讓貴族起效還是需要不短時間的。

單政策效益:三星

政策樹位置:144五星

種田:兩星

征服:三星

——“貴族政治”(Aristocracy)是指由社會地位最顯要的羣體來掌握權力的政府形式。要進入這個羣體必須具有特定的血統、功勛或者財富。這個詞彙源自古希臘語“傑出者的統治”(aristokratia)。“貴族政治”與“寡頭政治”之間的分別非常細微,一種政府形式究竟屬於前者還是後者往往取決於不同人的觀點:統治階級或許認為自己是“貴族”,但下層階級則認為他們是“寡頭”。

傳統總結:

傳統帶來的增益主要是糧食,快樂,擴地,文化,金幣這五個方面。

糧食產出是傳統的核心,包括紳縉、關門以及側面加糧的律法都能帶來增益,結合其生效早的優點,這方面的作用是其它任何政策樹都無法相比的,而在其作用下尤以首都為首的四大城起得快,中期補城由於受糧食積累增益也能得到不錯的發展,補鋪早的話到雖然中期略遜,但後期也能和自主早鋪15t左右的城相比。

傳統提供的快樂值具有明顯的成長性,其初期主要以君主為主,大約能提供1~4快樂值,中期後君主持續發力,貴族開始生效,後期能達到相當於15快樂+8%人口不滿削減以上,綜合而言是高於自主不少的。也就是説其笑臉收益更多體現在在人口增長期。

擴地加速是傳統的獨有效益,結合前期的首都文化能非常快速地幫助首都圈地開發,中後期分城也有所受益,能搶佔邊界,節省擴地金幣支出,在妹子充足的情況下能配合人口增長加速分城發展。結合傳統在糧食,快樂和擴地方面的效果,精鋪打法的契合度較高(前期笑臉需求相對低,糧食要求高,擴地有需求,後期笑臉需求不低)。

文化方面傳統有開門和律法支持,在早期、前期較快,中期被自主趕超,上限被自主完爆,隨城市數量增多而明顯放緩的政策開啟基本確定了傳統不適合非文化流的爆鋪打法。

金幣上面屬於傳統帶來的額外增益,這點是自主無法提供的。基本上寡頭配合君主,前期基本有8回合金左右的收益,完善了前期的經濟狀況,也提供了一定的買弓買妹能力,後期上限能有35回合金以上,也還比較可觀。

採用傳統政策的打法,無非是看中其三方面優點:大城快,人口多,上限高。就理論而言,其適用於以下幾種策略:

1、精鋪4+X;結合律法和關門速起四大城,確立前期優勢,帶動中後期發展。從中又分化出傳統四城速國立、單城速國立、精鋪四城後期下鄰國等策略。

2、傳統文化流爆鋪;傳統相對於自主而言其爆鋪策略的劣勢在於錘移民速度較慢,前期快樂低,文化需求高,而對於文化打法而言,文化需求能得到解決,而鋪城慢可以得到傳統人口加速的彌補,首都更是補人口飛快,因此只要玩家在操作中處理好外交,找到足夠的笑臉,傳統文化爆鋪打法是可行的,而且由於受到人口增益和君主貴族兩大笑臉政策的助益,其上限實際上更高於自主,另外由於有寡頭的支持,外交崩盤所需的防禦代價相對要低一點;其劣勢在於比自主對玩家找臉的要求更高,相同條件下傳統之後開政策略慢,和自主類似對於地皮要求很高。

採用傳統政策的打法需要注意以下幾點:

1、妹子充足;傳統對地塊的改良速度是遠低於自主的,而其人口增速卻高於自主,一旦妹子不夠可能會導致地塊開發限制人口增長而血崩,因此其對妹子數量的要求相當高,大約妹子數量等於城市數量的1.2~1.5倍會比較合適,這對玩家錘妹、搶妹、買妹有比較高的要求。

2、精鋪的優勢擴展;精鋪四城起得快,在前期具有一定人口產能科研優勢,為優勢擴大化,國立和神諭分別能帶來科研的快速提升和關門速度的提升,因此哲學科技之於傳統精鋪有着非常高的優先級,之後更是應該快速文官進一步將科研優勢反饋回人口優勢達成良性循環。事實上,考校傳統精鋪是否成功的最關鍵的一環就是何時國立落地,何時政策關門,何時文官進中古。

3、及時補城;傳統前期鋪城壓力低,外交比自主好,城市發展快,整體過得要遠比自主舒服,但是對於勝利而言,只鋪4城往往還是不夠的,通常5城勉強達標,6城標準,7城優秀,再往上非文化流由於政策閾值限制而不合適。由於傳統關門是積累影響,因而越早補鋪受其增益時間越長,同時通過四大城圍堵得來的後花園也需要儘快佔住,以免ai移民從什麼犄角旮旯裏面鑽出來給你來個羅馬城中的梵蒂岡就很尷尬了⋯⋯

最契合傳統的早期奇觀有產糧奇觀(糧食廟、空花),政策奇觀(神諭),補城期的笑臉奇觀(齊秦、紫禁城、泰姬陵等)。

傳統並不適合非文化爆鋪(受前期笑臉,政策閾值和錘移民限制首都發展的限制);對前中期征服的支持度一般,重點提供的是糧食,對征服所需的產能和笑臉支持度不夠,不過金錢上的支持還是不錯的。另一方面,由於傳統首都及一二三分更強力,同時貴族在城市產能高於11後對錘奇蹟的增益強於自主,筆者比較推薦奇觀癌患者選擇傳統。

對比144版本,279版本的傳統受到了一定的削弱,律法、紳縉和君主的後置推延了首都收益和關門收益的時間,降低了前期首都的產出,也大大提高了對首發文化遺蹟的需求。大體而言,279版本的律法、紳縉和君主延後了將近20t,如果沒有踩文化遺蹟則會延後近35t,影響還是比較大的。但是由於傳統整體的優秀性,所謂傳統垃圾這一説法是無法成立的,就算前期優勢減少,後期的人口優勢還在,事實上不應該説自主後期優於傳統,而應該説傳統是用於評判自主打法的標杆,這在之後自主再具體進行分析。

總而言之,傳統前期效益高,笑臉和外交壓力低不少,玩家過得舒服,基本所有圖種田都適合開傳統,較自主而言普適性極強,容錯率也較高,這裏筆者推薦萌新使用傳統而非自主。同時同城數量下傳統後期實際上較自主而言上限更高,因此如果前期文化流能頂住笑臉壓力的話,後期傳統會有相當不錯的發揮。類比一下傳統更像是美杜莎這種英雄,前期對線強勢,中後期雖然表現不如偽核但大後期卻又是一番天地。

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