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《足球經理2011》全戰術圖文解析

《足球經理2011》全戰術圖文解析

   有的玩家總在問一些戰術或者方法是否換了補丁就不適用了。從遊戲設計的角度來説,補丁是不可能改變遊戲方式的,要説是否適用,這也是我不提供陣型的原因,只有戰術設計理念是普遍適用和可以解決所有問題的,毫不誇張的説,這些理念放到07,08,09都適用,不過是沒有角色系統麻煩些就是了。所謂換個補丁戰術就不好用的,那説明那些戰術還遠遠沒到家。

  經過一段時間驗證後,發現了一些方法可以在目前的基礎上可以讓我們的戰術設置更加簡單和有效。

1.陣型和球員角色

   戰術策略決定了陣型,總體來説實力高於對手時,可發揮的陣型更多,你可以用3前鋒,雙前鋒1前腰,雙邊鋒/進攻型邊前衞的戰術,或者平行442;防守時可以用442平行,雙後腰,三後衞甚至5後衞1清道夫的陣型。在使用一些雙平行站位時需要注意,如果你用了雙後腰/中場,那麼不可以都是防守型,必須有人向前給球,這就涉及到了球員角色。

2.安排球員角色

    這裏變動很大,經過試驗,FM提供的自動安排角色和職責的功能是廢物。這個功能完全無視球員能力而僅根據陣型來設置角色。所以我們必須給每個球員根據球員屬性來設置角色和職責,當你換人時也需要根據換上球員重新制定他的角色和職責。這裏説一下尋找球員最適合角色的方法,大部分球員位置對應角色都有10個屬性,所以我們只需要把這10項屬性的和找出來,最大的那個角色和職責就是最適合球員的角色和職責了。

    之後還可以根據這個角色和職責對應的屬性來給球員安排訓練。對於中後衞,前鋒和中場三個位置,是有少於或多於10個屬性的角色和職責的,這是我們就需要算平均值,平均值最大的就是最適合球員的。

    但是我們同時看到,如果根據對手指定自己陣型後,我們不一定可以安排球員擔任最適合的角色的,比如説你的兩個中場,都是前場組織核心,他倆就不能都擔任這個角色,因為這樣我們就缺少了一個防守的角色。解決辦法是讓一個人擔任防守的中場角色或者換一個擔任防守角色表現更好的球員上場,這就要比較兩人防守端的屬性了。

3.戰術安排

   先説全隊的,全隊現在不再需要根據球場尺寸來指定傳球速度和寬度利用了。因為在任何場地都可以打任何傳球方式的打法,而寬度是根據你執行進攻還是防守來決定的。

   傳球:傳球是球隊是否能取勝的關鍵環節之一,設置錯了你的球員會表現拙劣而你卻不知道為何。FM裏傳球的基本原理是:傳球能力低的球員在傳距離越遠的球時準確率越低。所以我們要做的就是當你的陣容安排好之後查看所有球員的傳球能力。

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第2張

   當全隊傳球設置為默認時,我們檢查每一個球員的傳球能力和他的傳球設置,在這裏我還是傾向於球員能力20和傳球設置20格的對應關係的。所以如圖

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第3張

   我們會發現只有Sun jihai的傳球能力不符合默認時針對他角色的傳球設置。他的傳球能力只有8,卻被設置了11格位置的混合傳球,但是因為只有一個人對於整體傳球不能達到要求,我們不會因為他而變化了。

   但是我們還得看看心態,球員傳球方式是和戰術心態緊密相關的,而當你的所有戰術設置正確前提下,心態的進攻或防守與否直接決定了你能否贏得比賽,所以我們還得看看球員能力是否可以滿足所有心態下的傳球要求。所以我們把全隊心態調整到了進攻。

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第4張

    這時我們發現,Zheng zhi,Han peng,Wang Yang傳球能力都不滿足要求了。也就是説默認的傳球方式會導致我們在大部分比賽時間裏都不能很好的進行傳球,所以我們必須把全隊傳球改為短傳。改為短傳後

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第5張

    我們發現即便是進攻時也只有兩名前鋒不符合要求了,但這也保證了大部分時間大部分人都滿足要求了。也就是説,你需要為你的球隊設置一個在進攻心態下仍然可以實現高傳球成功率的方式,也就是説當你設置了進攻甚至全力進攻時你的每個球員傳球能力值如果達到了默認,就用默認,否則用短傳,超過默認就用長傳。

    另外非常重要的一點,仍然要和比賽場地練習起來,當球探説場地適合直傳時,如果可以踢直傳的球隊自然會更加受益,但不能踢直傳的球隊還是得踢適合自己的傳球方式。同樣,如果報告説適合短傳的場地,即便你的球隊能踢直傳,也還是得踢短傳打法。

    有人會注意到兩名中後衞Li weifeng和Du wei傳球其實一直都不滿足要求,但是請注意,兩名DC的角色是清球后衞,也就是説當他們拿球時如果不安全他們就開大腳了,所以直傳是必須的,只要把球開出危險區即可,我們不要求他們做更多。

    也有人會提出,那既然這樣,為什麼我們不按照球員傳球能力把球員傳球方式設置為對應的傳球值,比如説把兩名前鋒的傳球值永遠設置為6短傳。問題是當你的球員角色不同,心態不同時,需要不同的傳球方式。

    難道我們也要頻繁的去在比賽中進行調整嗎?這是一種非常低效率的行為,而當我們設置了統一的傳球時,所帶來的誤差不會導致比賽結果的大概率改變,可以容忍。當然如果你熟悉每個位置對應心態和角色的對應傳球需求並且根據球員屬性去改,也可以,那屬於微操流,只要你不嫌累。當然也得支出FM這塊功能做的不好導致了要不降低玩家獲勝概率,要不增加玩家遊戲繁瑣度。

    戰術理念:戰術理念決定了你的球隊打法是陣地戰還是全攻全守。和之前我説的有所改變,我們不需要在改變心態的同時改變戰術理念了,你可以根據你的球員能力設定一個戰術理念,一直用下去,直到你的大部分球員能力有了改變。

    戰術理念決定球員心態和自由度,心態決定了球員站位,這也是為什麼嚴格的戰術理念球員站的更開是因為心態差值大了,而自由的戰術理念下球員站的更近是因為心態值差值小了。對於心態影響球員站位和其它方面的詳細內容,有興趣的人可以去看看我在09裏寫的如何打贏每場比賽。

    那麼我們需要一個標準來決定我們的戰術理念,或者説我們的打法。看看戰術理念的描述:我們知道的是嚴格理念下球員只負責自己的本職工作,自由理念下球員要做的更多。另外09的正版説明書裏寫了,球員能力越高,可以給予越高的自由度。那麼反過來説,因為自由的理念給予了球員更高的自由度,所以自由理念相對嚴格理念來説對於球員的能力要求也就更高。而正因為自由理念下球員心態差值小,我在09裏説過,當球員心態差值為0時導致了整體陣型會在進攻和防守時靠得更前和退的更後,所以心態也幫助實現了全攻全守的效果。

不管球友們明白了沒有,那麼決定球隊戰術理念是嚴格還是自由的就是球員能力了。那麼我們怎麼知道球員能力高低呢?當然我們可以通過工具或者插件看球員能力,但是你知道球員能力對應戰術理念的邊界值是多少嗎?換句話説你知道100能力的球員應該是嚴格還是自由嗎?更簡單的方法在這裏

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第6張

    球員信息裏有一個能力八面體,仔細觀察,這個八面體從外到內共有五層。我的判斷是五層對應五個理念。舉例:Yang Zhi的能力是處在第二層和第三層之間的,那麼Yang Zhi的能力符合嚴格的戰術理念。在球員的八方面能力中,不是所有能力都要超過對應層面才可以算作是對應能力的。

    比如説門將,門將的神經指數是越低越好。再比如説後衞,後衞的進攻能力並不是主要看中方面,如果後衞的其它7項能力都超過了自由而進攻沒有,我們仍然把他看作是一個滿足自由理念能力標準的球員。全隊的理念就得建立在所有球員的基礎上了,我個人傾向於容忍2名球員不符合理念對應能力。也就是説如果有9名球員都符合自由的理念,那仍然可以用自由。

    心態:之前已經説過了,按照賠率和雙方能力來考慮你應該使用那種心態,通過比賽狀況改變心態。要注意的是,因為理念已經不影響心態了,所以比賽中可以直接通過快捷心態改變功能來改變心態。其實這也從方面説明改心態就可以改變比賽狀況,而不需要其它設置改變。

    其他全隊設置:大家可以看到,我現在的大部分全隊設置都是默認了,比賽節奏和寬度利用也是,前面講了,不再解釋。傳中設置了高球傳中是因為下一場對手後衞線普遍偏矮而且彈跳能力不強。這點要比較你的鋒線和對方中後衞的彈跳能力來決定。

    球員個人戰術設置:非常重要的改變,當你選好了球員的角色和職責後,不需要改變任何球員個人戰術了,也就是説不需要單獨設置了,用默認的就好。效果好到。。。。反正我4:1贏了水原藍翼,沒用BT角球。另外Wang Xiaolong聯賽裏1場首發2場替補總共3場比賽裏平均過人12.27次!!!這是因為在FM10裏因為有了角色和職責導致了球員個人戰術設置的合理,換句話説就是不需要玩家來根據屬性計算了,雖然球員屬性會有誤差,但是這個誤差放在整場比賽和整個賽季裏是可以忽視的。

    所以這就是我們之前為什麼要尋找球員角色和職責的重要性。找對了你的戰術才對。小竅門:找到角色和職責後給球員制定暱稱,比如説Huang Bowen是前場組織核心(策應),就可以取名為Huang Bowen 前策。這樣當你換人時就很快速的可以設置角色和職責。當然在比賽中當球員的確不適合某種行為時,需要人工修整,比如説拿了黃牌我們就要單獨設置剷球為極少。

    臨場指揮:這裏要講一下關於球員士氣的問題,士氣對於球員影響非常大,在戰術設置正確前提下,如果球員士氣不好,仍然表現不好,所以要時刻注意球員的士氣。

    上半場時,當球員評分低於6分,不用看士氣,直接換人。

    球員評分在6.1-6.4之間時,可以通過訓話來試着改變,如果到了60分鐘仍然沒有起色或者繼續降低到了6分以下,可以隨時換人。

    這幾天花時間打了一賽季大學生聯賽,也算是LLM了。用深圳大學只簽了一個DR,用電腦排陣容,沒用交流賽前提升士氣,最後在附加賽贏了後海進入乙級。打附加賽才發現每場可以換5人,早知道之前8場不勝的比賽裏好幾場可以勝了,那就是冠軍升級。最重要的,沒用BT角球.

    打LLM的目的就是為了證明理論是不會因為聯賽水平活着補丁升級而改變的,因為理論是最最基礎的設計思想,就好比一個好教練/球員不會因為換了俱樂部,國家而不是一個好教練/球員。

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第7張

FM控制比賽的行為

    FM的確有控制比賽的行為,這和它通過心態決定比賽勝負的設計分不開的,所以導致了它還必須增加很多特定設置來讓比賽看上去更‘真實’金手指其實不算控制比賽,這不決定比賽勝負,隻影響進球數多少。該贏的一樣會贏。下面講幾個經過反覆試驗得出的比較肯定的結論

1.聯賽中的競爭對手:FM總會給你製造一個冠軍的競爭對手,你贏,他也贏,偶爾還會超過你,如果你正常輸贏球的話,他的分數和你的總保持在正負0-3分之間。

2.連勝後連平/負:FM認為不應該存在一個球隊可以連勝太多場次,這點在09裏還不明顯,但是到了10裏非常明顯。做了個測試,用申花打了7連勝後對上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆發最後進了5個球,但因為戰術設置的原因,我也進了5個,最後變成進球大戰了。為了測試,load檔重打,贏了以後又對上弱旅青島,青島之前每場比賽也只進2球而已,對上我進了4個。這種莫名其妙的丟球可以從對方前鋒的爆發和本方球員的反常舉動中看出來,明明戰術都正確,但就是打不好。

3.電腦有一個神奇門將:這是10裏才有的,聯賽過去10輪,深圳隊只丟了1個球。而深圳的上賽季名次是倒數的,球隊實力很弱,門將也只排中超1X位(FMGS評分)。這樣的門將卻只丟一球,不可思議。相比我的中國第一門將面對弱旅卻連丟4球更不可思議。所以在10裏追求少丟球很困難了。

常有晴訓練法

    最近實在沒什麼可研究的了,心血來潮想到了個訓練的點子。這幾天試驗了一下,效果不錯。用非頂級訓練設施和教練,每個賽季還是可以漲好幾點。接下來講解一下

1.訓練原理

    大部分訓練法,包括我之前的,都是採用全面訓練,簡單説就是通過判斷一個位置球員需要什麼屬性而去練對應的所有屬性。這個方法在我以前作弊訓練法時代是可以的,因為訓練量沒上限,訓練強度很低。但是從不作弊的角度來看訓練,就不可以。因為訓練強度分為三部分:降低對應能力,保持對應能力,提高對應能力。

    所以如果想用全面的訓練讓球員所有能力都漲是不可能的。這樣的訓練在很長時間裏都只能讓你的球員保持能力,因為訓練強度不夠。那麼我們從FM設計者的角度思考就會發現,最好的方法是建立在保持大部分能力不降的基礎上提高一個或兩個能力。

2.需要什麼練什麼之木桶原理

瞭解木桶原理的就清楚,既然不同位置球員對應不同屬性,那麼我們要做的就是讓球員的最弱的屬性提高,因為越弱的屬性提高的越快,所以要優先練。所以很重要的我們要弄清楚訓練項和屬性的對應關係。

GK

Strength

Natural Fitness

Stamina

Strength

Aerobic

Acceleration

Agility

Balance

Jumping

Pace

Reflexes

Goalkeeping

Aerial Ability

Composure

Concentration

Handling

Kicking

One On Ones

Throwing

Tactics

Anticipation

Command Of Area

Communication

Decisions

Positioning

Rushing Out

Ball Control

First Touch

Technique

Set Pieces

Free Kick Taking

Non-GK

Strength

Natural Fitness

Stamina

Strength

Work Rate

Aerobic

Acceleration

Agility

Balance

Jumping

Pace

Reflexes

Tactics

Anticipation

Decisions

Off The Ball

Positioning

Teamwork

Ball Control

Dribbling

First Touch

Flair

Heading

Technique

Defending

Concentration

Marking

Tackling

Attacking

Creativity

Passing

Shooting

Composure

Finishing

Long Shots

Set Pieces

Corners

Crossing

Free Kick Taking

Long Throws

Penalty Taking

不能練的屬性

Aggression

Bravery

Creativity (GK)

Eccentricity (GK)

Determination

注意事項

    我們在給球員定位角色時要注意,身體屬性的重要性。因為24歲以上的球員不再容易漲身體,而30球員開始降身體。所以當我們看到某球員的短板屬性是身體而他又不是24歲以下球員時,我們就不能讓這名球員擔當這個角色和職責了,我們只能選擇對球員短板身體屬性不包括的角色和職責來練球員,即便這些屬性可能比較低,但只要你堅持練,由於年長球員會漲技術和精神屬性,到了後期他們會煥發青春的。

    另一方面,由於有5項屬性不能練,這些屬性對應的角色和職責同樣不能選,但可以自己斟酌。比如説一個助教或球探建議很高的球員,可以拜師。這也是幫助我們在早期判斷一個球員是否有培養前途的標準。訓練20天后出訓練效果

Professional低於等於9的球員不能承受高強度訓練

   唯獨沒發現哪個屬性影響球員對於體能訓練的承受度

   每一項訓練對應屬性都有上升下降,一定量的訓練才能保證對應屬性不下降,而當訓練量積累到了某個時候,對應屬性會上漲。

   只要滿足訓練強度保持在球員可接受的程度,球員就不會受傷或者得不到對應的訓練效果。

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第8張

   成年隊合同裏,球員可以承受的最高Fitness如圖有氧訓練所示,魔鬼訓練第一格向左兩格

   有氧和力量每一個都不能超過這個。

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第9張

   青年隊合同裏,球員可以承受的最高Fitness如圖有氧訓練所示,高強度訓練第一格向左兩格,有氧和力量每一個都不能超過這個。

   其實最重要的是球員需要哪些方面的訓練,再給每一個球員建立單獨訓練後發現,球員由於位置不同而導致訓練不同只有防守,射門和定位球訓練。

   所以只要排列組合就能得到下列結果,雖然增長慢一些,但其實已經是最優的了。就算按照位置都還會有重複,而想最高效的就是給每個球員一個訓練列表,但是那樣導致的不斷調整的工作量是非常恐怖的。我已經試過了,相信沒人願意再去試。那麼最後的結果就是隻需要這九個,而根據球員專業屬性值不同,總共是18個。

無防守 ND H&L

無射門 NS H&L

無防守&定位球 NDSP H&L

無射門&定位球 NSSP H&L

無防守&射門 NDS H&L

無防守&射門&定位球 NDSSP H&L

全有(無守門)ALL H&L

全有(無定位球)ALLSP H&L

門將 GK H&L

針對性設置

    普遍規則是:需要針對的人看屬性,強壯低的貼身,不站禁區會傳威脅球和盤帶的球員緊逼,有弱勢腳的放弱勢腳,沒有弱點的剷搶。如何判斷針對性是否有效非常重要,需要懂得閲讀比賽。當你設置了貼身,而對方球員仍能轉身向前傳球/射門時,那麼説明貼身無效;如果設置了壓迫,對方球員還能向前盤帶,那麼説明壓迫無效。邊路球員習慣於盤帶,需要觀察他下底後是否傳中,如果不傳中而是繼續盤帶或傳球,那不需要放弱勢腳,可以用兇狠剷搶,無論球員是否有弱勢腳,只要兩隻腳不是一樣好,都可以放弱勢腳,而如果發現放了弱勢腳還能傳中,就只好剷搶了。

    一般來説,兩個前鋒一上來都可以貼身,當發現他們退出禁區後,改為壓迫;兩個邊前衞都可以壓迫,不管用就剷搶,有傳中就弱勢腳;CPU總有一名中場球員是組織者,你會發現他拿球后必然向前傳球,這個人就需要壓迫,壓迫不管用就得剷搶。

臨場指揮

臨場指揮非常有用,它是戰術設置的必要補充。每個指揮效果如下

保持控球:比賽節奏放慢一點,但不會很大引起程度變化,比如説正常變慢

加快進攻節奏:比賽節奏快一點,但不會很大引起程度變化

多傳空擋:所有球員身後球提高一檔

多傳腳下球:所有球員身後球降低一檔

起高球到禁區:包括後腰以後球員改為長傳,同時傳球重點變成中路突破

多往邊路出球:包括後腰以後球員改為長傳,同時傳球重點變成兩翼齊飛

有機會就射門:所有球員遠射提高一檔

嘗試把球做入禁區:所有球員遠射降低一檔

多走兩翼:邊路球員傳中提高一檔,同時傳球重點變成兩翼齊飛

多走中路:中路球員身後球提高一檔,同時傳球重點變成中路突破

輪流插上:邊後衞經常前插,邊前衞從不前插

節奏緩一緩:比賽節奏放慢一點,所有球員從不前插(或者降低一檔)

陣型拉開:寬度利用加大,同時傳球重點變成兩翼齊飛

陣型收縮:寬度利用減小,同時傳球重點變成中路突破

後防線壓上:加大防線位置

後防線回收:減小防線位置

逼搶對手:所有球員壓迫最大,人盯人&貼身防守,比賽節奏加大一點

保持好距離:所有球員壓迫最低,區域盯人&不貼身防守,比賽節奏加大一點

搶的兇一些:所有球員搶斷最高

動作小一些:所有球員搶斷最小

安全第一:包括中場以後所有球員人盯人&貼身防守

不入虎穴焉得虎子:所有邊路球員,中場球員都經常前插,其他人從不前插;所有人盤帶提高一檔;所有人身後球最高

*指令效果重複時有疊加效果,例:多走中路和陣型收縮對於寬度都有影響

臨場指揮需要結合教練組建議和比賽中助教反饋來進行

經過實踐,教練組建議和助教反饋還是很準確的,受職員能力影響不大,而且你可以通過自己對比賽的閲讀來發現報告裏沒提到的東西

教練組建議裏的陣型分析,後防線分析,比賽節奏分析,球場寬度分析還是很有用的

比賽中助教反饋通常是這些內容

我們的控球很差:臨場指揮改成保持控球

我們的射門主要是遠射:臨場指揮改成把球做入禁區

我們的搶斷犯規太多:臨場指揮改成動作小一些

這裏舉個例子:如果你在一個窄場比賽,那麼你不能用陣型拉開的設置,但如果你的對手打3-5-2,你還是要走邊路怎麼辦?採用多走兩翼的設置

如何打好邊路

    在現實比賽中,邊路傳中進球率要比中路稍低一些,但並不像大部分玩家反應的邊路不強。其實FM邊路做的很強,只是我們沒有找到竅門。

1.是否能打好邊路取決於球場尺寸,再説一次,球場尺寸是根本,決定了你一賽季的買人和戰術,越強的隊越適合大和寬的球場,反之亦然。邊路越強越適合邊路,整體能力尤其是傳球和速度體力越好,越適合長球場。如果你有着世界級的邊路卻在短窄球場比賽,即便是不如你的對手也能在邊路和中路防住你。

2.從哪裏傳中。我們看一下邊路的幾個角色,所有的邊後衞和進攻型邊後衞角色,默認都是45°斜長傳,這是因為當他們在對方半場拿到球有機會傳中時,比他們位置更靠前的球員早已集中在禁區內,他們沒必要再下底傳中,因為要面對的防守人更多和盤帶空間更小。拿球就傳才是正道;對於邊前衞,進攻型邊前衞和邊鋒而言,選擇45°傳中還是下底傳中取決於自己和對手的速度。

如果你的速度和加速度沒有明顯的優勢,還是採用45°傳中,否則可以用下底傳中。下底效果更好,但是對傳中球員要求更多。你是不是總看見你下底盤帶,對手一直卡在你傳中的路線上,最後導致角球?那就是因為你甩不開對手。改成45°吧,效果立竿見影。

3.傳中落點。我們要對比前鋒和對方DC的身高以及彈跳。如果你比對手高,跳的也高,邊路球員傳中落點就選擇高球遠點,否則選擇低球近點。找人根據什麼沒有弄清楚,推測是給傳中技術非常好的球員準備的。

做好了以上三點,你會發現你的傳中成功率高了,頭球頂到的也多了,隨之而來的就是邊路進攻方式效果好了。

總結:這個設置要比自己設置好一些,玩家可以根據對手報告和教練組意見來設置特殊戰術,但是這種設置必須建立在玩家球隊實力基礎上和球場尺寸上。比如説球隊不適合太快節奏,雖然對手不適應,但如果自己打快節奏,就會丟球;如果球場尺寸不利於打邊路,即便對手面對多利用寬度的對手不擅長時,玩家也不該多利用寬度;當默認球場(102;65)時,適合打中路,但是當你遇到了一個雙後腰雙後衞或者3後衞的陣型時,你不能再打中路,只能換回正常,同時也要減少身後球。用好了臨場指揮,你會發現你對比賽勝率控制可以有提高一個層次

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第10張

《足球經理2011》全戰術圖文解析 第11張

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