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《足球經理2012》從比賽引擎的角度解讀球員屬性—理清新手迷思

前言

《足球經理2012》從比賽引擎的角度解讀球員屬性—理清新手迷思

  從比賽引擎的角度來解讀一下球員的屬性,希望我能儘量做到言簡意賅,能用非理論性的東西來和大家探討一下相關的知識。關於球員的屬性,大家肯定有不錯的瞭解,但是往往也會有類似於這樣的疑問,例如為什麼我的速度爆發力雙15的前鋒跑不過對方速度爆發力10的防守球員呢?希望看過本篇文章以後各位能找到答案,並且對球員屬性有更加精確的認知。

特別提出一點,隱藏屬性不在本文的討論範圍之內。

球員屬性的分類

在這裏我傾向於把球員的屬性分為三類:被動屬性,輔助屬性,主動屬性。

被動屬性:被動屬性在絕大多數的情況下是經常性生效的,通常會在比賽進行的時候被比賽引擎放在首要的位置來判定,這些判定過後才決定球員是否可以做出應用到主動屬性以及輔助屬性的動作。比如一個球員的意志力就屬於這類(屬性的作用會在後面詳細解釋)

輔助屬性:輔助屬性是主動屬性的判定前提,簡單的説就是為主動屬性提供了成功率以及渠道。舉例來説,一個決斷力(輔助屬性)很低的球員,即使擁有很高的傳球(主動屬性),傳球這個動作的成功率也不會很高。因為高的傳球屬性只是增加了傳球的準確度,但是傳球的方向卻是靠決斷力來主導的。

主動屬性:大多數的技術(不是全部)屬性屬於主動屬性,它們是和輔助屬性緊密相連的,大部分情況下主動屬性是精確度或者對某種特殊情況(比如勇敢,鎮靜)的表現。

構築好了這個理論的框架,我們回到最一開始要説的話題,也就是球員屬性是如何在比賽引擎中體現的。在FM中,所有的球員場上動作都是根據一系列的屬性分先後順序判定而得來的:先是一個或者多個被動屬性,然後一個或者多個輔助屬性,最後才是一個或者多個的主動屬性。

我們舉例來説-當一個球員傳球的時候

被動屬性(意志力,工作投入等等等等)>視野(輔助)>決斷 > 傳球 (主動)

被動屬性判定了從一開始會不會有傳球這個動作。

視野的效果則是球員能感知到多少個能傳球的對象。

決斷決定了球員用哪種方式去傳球,而最後的傳球則是球員能做出這個動作時,傳球的精準度。

再舉一個例- 球員射門

被動屬性(團隊合作,意志力等等等)> 技術 (輔助)> 決斷 (輔助)>  鎮靜 (主動)> 射門 (主動)

被動屬性團隊合作決定了一開始這個球員會選擇自己射門還是傳球給隊友,被動屬性意志力決定了球員會不會去射門(球員也可能因為某些原因放棄射門)

技術決定了這個球員能夠用什麼方式去完成射門。

決斷屬性代表了這個球員會選擇哪種方式射門,瞄準的地方。

鎮靜決定了球員能否在壓力下做出正確的動作。

射門則是球員在完成施射的剎那能達到的精準度。

好了,現在基本的框架分析完畢了,我們更詳細的來討論各種非隱藏屬性在比賽引擎中的作用。

技術類屬性:

由於除了技術之外所有技術類的屬性描述的都是動作的精確度,所以他們都屬於主動屬性。而技術這個單一的輔助屬性則是與每個技術類動作相關聯的!

角球: 角球的精準度

與預判(我的隊友會如何跑位)決斷(我要將角球踢向哪裏)以及技術(是否可以發出想要的弧度)相連

傳中:傳中的精準度

與預判(我的隊友會如何跑位)決斷(我要在何時以及何地做出傳中)以及技術(是否可以發出想要的弧度弧度)相連

盤帶:盤帶的精準度

與預判(盯防我的對方球員(們)會如何移動)技術(我能否做出相應的動作)相關

射門:射門的精準度

與鎮靜(在壓力下我是否可以做出正確的選擇)技術(我能做出哪種射門方式)決斷(我會將球打往球門的哪個角度,什麼時候出腳)

接球:當球員接觸到球的一瞬間的處理能力

當球員接觸到球的瞬間,這屬性決定了他是否可以控制好皮球從而做出他想做的接下來的動作。與決斷(要用哪種方式來接球)以及技術(能做出的接球動作)有關。

任意球:任意球的精準度

與技術(我是否可以踢出我想要的任意球)以及決斷(我是傳球到禁區還是自己射門,往哪裏穿,往哪裏瞄準)

頭球:頭球的精準度

與預判(球會從哪個方向飛來),決斷(我要如何並且向哪個方向頂這個頭球)以及技術相關。

遠射:遠射的精準度

與技術(我是否可以踢出我想要的遠射)決斷(瞄準的球門方向)。

手拋球:手拋球的距離

與決斷力(我要往哪裏扔出這個手拋球)技術(我是否可以精準的扔出這個手拋球)

盯人:球員可以多精準的完成盯人的任務

與搶斷一樣重要的防守技能,這個屬性不僅僅侷限於球員對對方一對一的盯防,而且詮釋了你的球員對他的防守區域有多好的理解!

傳球:傳球的精準度

與預判(我的隊友要如何移動),視野(我能夠發現的傳球隊友的數量)決斷力(我要在何時,如何並且對哪個隊友發出這個傳球)

點球:點球的精準度

與決斷(我要往哪裏瞄準)鎮靜(我是否可以在壓力下保持冷靜)相關。

搶斷:搶斷的精準度以及時機

與決斷(我要在何時何地做出搶斷的動作)相關。

技術:球員所能做出的技巧動作

技術是技術類屬性裏面唯一的一項輔助技能,基本上與其他技術類的技能都有聯繫。如果用最簡單的方法來解釋的話就是你的球員擁有的技巧度。

比如一個球員想用弧線球去射門,如果他有弧線球的技能那麼他就可以選擇去做出那樣的動作(因為決斷的關係,不一定去做,因為也許弧線球並不是當時最好的選擇);從另一個角度來説,如果他沒有弧線球的技巧,那麼他即使意識到弧線球是最好的射門方式但是並沒有辦法去做出這個動作。

精神類屬性:

侵略性:球員的鬥爭心(被動技能)

當一個球員侵略性比較高的時候他會在場上覆蓋比較大的範圍(與工作投入也相關),同時也會更加精力旺盛並且給予對方壓迫感。這個屬性其實存在一個比較大的誤區,這個屬性並不代表球員的暴力傾向,並不是説侵略性高的球員就更容易收集雙色寶石卡,寶石卡的收集頻率其實與球員的骯髒度以及運動精神有很大的關係。所以在比賽引擎中那些侵略性高而骯髒度低的防守類球員其實是上佳之選。

預判:球員閲讀比賽的能力,預測球路以及對手的動作以及腳步。(輔助技能)

當一個球員在需要與場上其他球員(包括自己的隊友在內)做出互動性的動作時都會涉及到預判,而這種動作在比賽中非常非常多,所以預判對於一個球員來説非常重要。其實在之前的回帖中我也提到過類似的話題,球員的預判以及決斷力其實是區別一個神級球員與巨星級球員最重要的額外因素。而這兩項恰恰又是不能通過單項訓練提高的,所以在挑選最好的球員時候,要儘量高的預判和決斷力。

 

勇敢:當球員面對受傷的可能性時是否還願意去做出對球隊有利的動作。(主動技能)

在FM的比賽引擎中,一個勇敢和受傷傾向同時都很高的球員是很悲催的,他受傷的時間一定是比上場的時間多。

鎮靜:球員在壓力下是否可以做出正確的動作(主動技能)

這裏的壓力不僅僅來自於對方球員,而且包括了在比如射門或者給出致命傳球的關鍵時刻。與決斷是緊密相關的。

集中:球員在球場上的時候可以保持多久的時間做出正確的決定。(被動技能)

當一個球員擁有越高的集中屬性,他能在整場比賽中更長的去運用他的預判以及決斷屬性。相對的,當一個集中比較低的球員是比較容易犯錯誤的(因為無法完全的運用預判與決斷)。

視野:球員可以發現機會的能力(輔助技能)

當一個球員持球並且擁有良好的視野的時候,球員會更容易發現機會,從而做出更多的選擇。比如傳球的時候,可以發現更多的隊友,射門的時候,可以發現更多可能的角度。換句話來説,視野屬性會增加球員能看到的機會,而在此之上,能否利用到這些機會從而製造出殺機,需要涉及到其他屬性(比如決斷以及相關的技術屬性)。這個屬性對於進攻球員尤其重要!

決斷力:決定了你的球員所做出的選擇的質量。(輔助屬性)

這個屬性與預判一樣可以説是整個FM比賽引擎中最重要的屬性之一。在場上的時候,每一個球員都不斷的面臨各種各樣的選擇,一個擁有很高的決斷力的球員可以做出在最佳的決策(是否是經常性的做出,則要看這個球員的集中屬性)。決斷力這個屬性同時控制着在場上做出決斷的時機,方法,以及具體措施。

意志力 :球員是不是會在任何時候百分之百的投入到比賽當中去。(被動技能)

一個球員意志力比較低的時候,比較容易更早的放棄例如可能發生的機會或者行為等等。而相對的,如果一個球員擁有較高的意志力,那麼這個球員則是一個會頑強戰鬥到底的鬥士。

想象力:球員在進攻中會做出不可預測動作的頻率

想象力與防守隊員的預判其實是相對的。因此在FM的比賽引擎中,想象力只與進攻有關。

影響力:球員是否可以勝任隊長。

這個屬性在FM的比賽引擎中其實是比較簡單的一個屬性,僅僅與球員的意志力以及隱藏屬性所形成的性格掛鈎。比較高的影響力的球員可以在球員上激發隊友更好的發揮。

無球跑動:進攻球員在非持球狀態下對空擋的運用。(輔助技能)

這個屬性不僅僅對於球員接應傳球起到作用,並且對於進攻隊員是否可以帶動防守球員的跑動從而為隊友拉出空檔也是有作用的。與決斷(我要往哪裏,如何,什麼時候跑動)。

防守站位:防守球員的站位精確度。(輔助技能)

這個屬性在FM的引擎中掌控了球員根據對方進攻球員(一個或者多餘一個)的位置來選擇站位。與預判(其他球員,包括隊友在內,如何移動)以及決斷(我的最佳位置在哪裏)緊密關聯。

團隊合作:球員的自我傾向 (被動技能)

當一個球員擁有比較低的團隊合作的時候,他將更傾向於採取對自己而並非團隊有利的方式進行比賽。通俗的來説,就是比較獨。

工作效率:決定了球員的活躍度(被動技能)

一個工作效率比較低的球員在非持球的狀態下會更傾向於不做出過多的舉動,例如散步帝,這類球員比較傾向於等待機會而不是自己去創造機會。而相對來説,一個工作效率比較高的球員會盡可能的參與到無球的跑動以及防守中去。

一個比較值得注意的問題,其實工作效率高對於一個耐力不足的球員來説並不是太好的一件事,這個球員會過快的消耗體力從而不得不被換下場。

身體類屬性:

爆發力:球員可以多快到達他的最大速度

這個與速度其實是一對的屬性,很好理解。

敏捷:球員可以多容易的啟動,停止,改變方向,特別是在持球以及非持球跑動的時候。

在FM的比賽引擎中,持球球員過人的時候敏捷其實是非常重要的屬性,(看比較好的邊路球員都具有比較高的敏捷數值)。

平衡:球員在遇到阻力的情況下可以多久不跌到

在球員糾纏在一起的時候往往是和力量一起來判定,比如在遇到搶斷的時候。

彈跳:球員腳離地的高度。

在球員爭搶高空球的時候,身高也是一個重要的因素。

體質:球員受傷之後恢復到100%體能的速度以及在老化的時候身體衰弱的速度。

這個大家都比較好理解,更高的體質,在受傷以後恢復起來更快並且會擁有更長的職業生涯。

速度:球員的最大速度。

這裏值得提到的一點是這點與決斷力與工作效率存在一定的聯繫,因為球員不會在場上一直使用最大的速度。

體能:球員的體能在球場上消耗的速率。

這個與球員的比賽狀況(Match Fitness)其實是掛鈎的。

強壯:球員的強壯度

這個比較好理解,當球員與多方球員對抗的時候起作用。需要注意的一點是強壯只會在與對方球員有身體接觸的時候才會起判定。

總結:

被動技能決定了球場上的動作是否會發生

集中: 我是否察覺到場上的情況並且可以一直運用好我的預判與決斷力?

意志力:我是否願意拼搏並且運用我的屬性,或者我已經放棄了?

團隊合作: 我將要採取的行為是為了團隊還是我自己?

工作效率: 我是否自己去創造機會,還是等待隊友替我創造?

輔助技能決定了動作的成功率

技術:我是否能夠做出我想做的動作?

預判:我能否預測到下一個動作?

視野:我有怎樣的選擇?

決斷力: 我將在何時,何處,怎樣去做出最合理的動作?

而其他的屬性則是隸屬於主動技能的範疇,決定了動作的精準度,以及應對當時特殊(勇敢,鎮靜等等)的情況。

我們回到最一開始的那個問題上,為什麼我速度爆發力雙15的前鋒跑不過對方雙10的後衞?

在FM的比賽引擎裏,身體屬性屬於主動技能,判定最末位。首先判定的是被動技能以及輔助技能,你的攻擊球員發現前方有球,他的意志力決定了他會不會去追這個球,他的無球跑和預判決定了他的初始位置,然後會用多大的力去追這個球,與他的工作效率以及當天的狀態還有位置熟悉度有關,而球員當時的體力百分比又決定了他可以把他的速度發揮到什麼樣的程度,所以雙15跑不過10是非常有可能的。當然,我們只是把這個建模儘可能的簡化一定程度之後得出的結論,其實決定了球員動作以及效率的判定還會受到類似於天氣一類變量的影響。

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