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戰國無雙4 畫面音樂系統劇情心得評價 附人物點評

戰國無雙4 畫面音樂系統劇情心得評價 附人物點評

戰國無雙4 畫面音樂系統劇情心得評價 附人物點評

畫面

·整體

渲染風格包含場景在內相對比較清新,人物的面部在奧義效果特寫來看不差。包括各種事件對話,但除此之外服裝的表現相對薄弱,舉個例子女忍的那個披風戰鬥的時候看起來非常像紙包括飄動的時候 。場景貼圖也不見得特別精細。優點是整體看上去非常舒服。本作多種特效打擊追加並沒有影響流暢度,幀數相當穩定。


·PS3版

特效類演出和建模精度最高的版本。和PSV版最大的區別是即時演算和CG。因為PS3版的建模渲染度和貼圖都是較高品質的。所以可以兼容即時演算換裝演出而不顯得CG粗糙。


·PSV版

特效和貼圖相對縮減的版本。為了維持CG畫面精細度犧牲了即時演算的特性全部轉換成CG對應掌機性能。PSV版除了這點有異於PS3其餘遊戲上的差別畢竟是主機和掌機級。不能一概而論。放這裏説僅為説明兩版的差異。


·CG

分movie和即時演算兩種。OP飽受詬病的剪輯實則通關後是可以明白OP的深意的。這裏要説説即時演算。即時演算對比時間軸較為接近的357差別略大。Z54的即時演算大部分是人物和場景分明,景深很淺。357不少演算是人物與場景渲染融為一體。簡單來説,357的表現更像電影接近真實,而Z54更像舞台劇。


音樂

本作BGM不少,但本作BGM受人廣泛認知的大概就界面音樂。主旋律太好記,相對界面音樂其餘的BGM出彩的並不多,這個不出彩是相對數量比例而言的。因為本作曲風上主旋律同一度略高。簡單來説,就是缺少一聽就記得旋律令人印象深刻的曲子。

但本作BGM優秀之處在於,好的曲子確實非常耐聽。聽久了也不會覺得特別疲勞。但即使這樣,本作BGM依然可以評為優秀。雖然長蓧、四國之類的曲子依舊是舊曲譜。但改奏後,依舊使人聽着耳目一新。討喜的不讓人厭倦,這就是本作BGM的優秀之處。


系統

·神速攻擊

非常便利方便上手的系統,缺點和優點都鮮明。


缺點

表面操作過程高度同化 優點—容易上手,實用性高且不會過於無敵 缺點—缺點部分比較顯而易見,動作重複僅以結束式區分且對批量雜兵殲滅力高這點大概有點像357的覺醒亂舞。循環動作移動最後結束式不一樣。具體到個人又不一樣,具體到個人的話是和傷害係數和打擊面有關了。不過由於加入了這個動作,角色性能差又縮短了。

要知道,無雙這個遊戲角色肯定有性能差(這裏不跟評級掛鈎),而且肯定和對羣殲滅力度有關。大家對雜兵的處理方式都可以統一的現在,差別顯而易見縮短了。雖然配合不同條件下依然可以看出差距,或者有人會説差距少不是好事麼?但事實上,無雙這遊戲角色有差距是正常,而且人無完人。

現在的情況是,對單強的對羣一般也不太難都能打,對羣強的也就對單慢一點不會過不了,處於非常之平均的狀態,角色本身的特性被縮的很小。且操作太過同化。角色招式撇除實用度,演出度也不高,我流程度不夠。對這方面有要求的玩多了自然就地味了。


優點

神速動作沒成為本作輾壓利器的一個原因就是他不無敵。沒有瞬閃是要被敵人彈回來的,而且星數在高難度關卡士氣值高的關卡根本打不動敵兵。可以説功能被限定為可以用但不會過於無敵的動作。而且神速動作是和關卡需求掛鈎的,相對平衡。

舉個簡單的例子,你在Z53一關殺300人非常正常,而Z54有的要求2分鐘300人擊破。反觀Z53 ,沒有S抗,道具也是一次性的。對羣相對不少角色來説是個難題,而Z54 神速攻擊如上述的情況下,和任務需求掛鈎。你敢説你所有角色不用神速能2分鐘殺300人嗎?所以神速攻擊的各種限制和性能對應到關卡實則都是計劃通的上綱上線而已。


·練技迴避系統取代翻滾動作

雖然取消了翻滾,但練技迴避系統消耗練技槽1格可無視受身法則直接空中受身以及被用作連續擊中時候無敵迴避保命作用明顯比翻滾這個動作要大。但本作就AI設定上較弱,甚少會出現被多個敵將擊至空中無法受身的情況。

再者本作雜兵弱化,特殊兵種並不是和3一樣的武將副將跟在武將身邊。相對特殊兵種的危險性變少了。因此這個被動的,可以無視各種法則的保命系統相對來説還不如翻滾。翻滾這個動作既可以迴避也可以攻擊,可以由玩家自行權量發動,而不是被動時候發動劃分得這般死。


·拼刀取消殺陣變樣保留

拼刀作為一直延續的系統到4就取消了,雖然有點遺憾但依舊是利大於弊。你要知道3最高難度跟慶次和本多拼刀是每秒32下的連發手柄都贏不了的話,一定不會為這東西叫好。拼刀取消了,但殺陣這個以前很難的一見的東西保留下來了,還保留得不錯。殺陣發動的方式更變為多種,如~彈反後、敵氣絕HP10%等。實用性大增,而且可以選擇發動。


·無雙奧義發動更變&極意

無雙奧義發動更變後不能自組動作,當初這消息跟噩耗一樣。要知道Z5很多人的無雙就是跑酷,快得你看不見。或者是另一種,我流型,站着放飛行道具管你吹不吹飛受不受身。還好上手後發現並不是照搬Z53的攻擊判斷和速率。而是做了相對調整的。整體不會出現完全打不到人的無雙,處理上算是思前顧後了一番。至於極意,類似於357的覺醒。時間短但威力強大,發動中帶角色自身得意屬性。發動中無敵結束前點圈可以發動無雙奧義皆傳。對羣殺傷力超絕,但要頻繁發動不配合屬性和道具也不容易,是否平衡完全見仁見智。


·角色切換戰略分配

其實本來從3開始Z5這系列就越來越傾向策略性,整體走向是戰場任務和擊破效果。道具是作為策略性的一環。到了Z54時代這種走勢已經登峯造極了。(恕我無禮……我沒玩2nd)但Z54相對Z53要好的是,Z54在任務流程上不會綁得太死。不像3代,一個失敗往後崩盤跟多米諾骨牌一樣。一樣來説説,Z54的分兵戰術的優與劣。


缺點

難易度&自由度首先,難易度的問題,本作絕對是簡單的。但這也是問題所在,分工合作的話白開水一般簡單。不加擊破數要求,或者限制最高難度也是隨便打。造成這個理由的一個原因是兩人分兵平分了這個關卡的難度。類似關原之戰西軍,自由模式下永遠都是分兵。足以證明,某些關卡需求是不可能不分兵切換角色完成的。然後又Z5這個任務體系。雖然Z54是不如3容易崩盤,但不代表不做任務絕對不會崩盤。

再舉個例子,關原之戰西軍,自由模式你放着黑田隊不理的結果就是他們手把手衝進本陣然後敗北。可見不會一個失敗影響後續這一點實則也是相對戰場的。所以任務這一塊,既有選擇性,也有必然性。因此自由度方面就不可能大了。然後某些分兵2側的戰場,切換人去打也是必然的。這對於某些喜歡用角色特性去感受“一”騎當千的人來説就是障礙了。同時,由於難易度不高以及上面提到的同化問題。

顯而易見的,Z54在戰鬥這塊是和任務捆綁上綱上線的。你既無法無視全部任務,部分場合為了大勢也得切換角色使用。再綜合上述,遊戲本身給玩家的難度看起來不高,至少地獄人人能過。不過容我多嘴,看起來不高但實則具體到個體差異也不少的。什麼鍋配什麼蓋,有些鍋小蓋蓋不上。而道具系統就是給你幫補鍋蓋大小的,屬性同樣。這個下面分説。


優點

總的來説就是戰場的規劃性,條理分明。打的時候需要有一定思緒整理任務進程,操作2個角色的走位分配。整體來説就是策略性比重要高。過關容易,完成任務卻有講究。上戰場後需要合理分配資源(包括無雙、練技、道具的使用)。融合了戰鬥和策略更注重策略的一作。但戰鬥本身也不可埋沒,任務大部分是由戰鬥實現的。而任務的戰鬥也是相對有門檻的。這個門檻是可以通過道具或者屬性來降低或者增強的。比起357,本作更着重應對。


·士氣強化區

本作系統之一,區域士氣強化。影響這個強化的有很多因素,整體士氣槽、敵方軍團數量,旗兵數量。分三個等級,最高等級深紅區域不使用道具強攻堪稱真·血池地獄。不過就流程而言比較少有機會讓玩家開始接觸深紅色區域。區域的劃分實際大部分用作流程順序遞進。完成任務,提升士氣,弱化區域強化。而本作的區域強化也可以通過道具進行一定時間的削弱以便高難度完成任務。


·道具

具體理解成關卡攻關資源即可,使用有一定的策略性。基本以如何使用以達到最大效果以及如何使用可以達成目標為前提。本作道具作用比上作更大,因為家寶作為道具的一欄是可以重複使用的。而本作因為每關固定操作2人所以實際上可攜帶道具是2人合計16個。自選8X2而言的組合可以根據不同角色配搭道具實現更爽快的戰鬥。同時道具的強化與擴充也降低了遊戲的難度。


 

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