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首席設計師對話,爐石傳説首席設計師訪談

爐石傳説是目前非常火爆的電子卡牌遊戲,暴雪將簡單易懂和高隨機性的遊戲理念引入遊戲,讓所有參與的玩家都能體會到卡牌遊戲的樂趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌遊戲,下面就一起來看看最新的首席設計師訪談。

《爐石傳説》首席設計師訪談

儘管《爐石傳説》開發工作陸續進行了五年多,暴雪對這款F2P卡牌收集遊戲一直守口如瓶。

在去年春天的PAX East展上,他們終於公佈了這款遊戲。從外表上看,《爐石傳説》顯然不是一款典型F2P卡牌遊戲(比如《巴哈姆特之怒》)。

“我們剛開始設計時並沒有想到它會變成這樣,”首席設計師 Eric Dodds説,“我們只想做一款超酷的卡牌收集遊戲,能讓許多人愛上它。”

如今,在發行了首個iPad版後,《爐石傳説》成功地吸引了許多人,當然這還是種較為低調的説法。

遊戲開發的推動力

爐石傳説首席設計師訪談 首席設計師對話

Hearthstone(from softpedia)

在躍升中、韓兩國ipad遊戲下載榜榜首後,《爐石傳説》完成了它的商業全球化——它甚至幫助暴雪抵消了季度利潤下滑的影響。

但這早期的成功來之不易,暴雪面對着把《爐石傳説》和他們的戰網()一同移植到iPad平台上的難題。

對粉絲來説幸運的是,這個靈活的開發團隊成功做到了。但他們究竟有多靈活呢?

“這取決於你如何看待這款遊戲的開發,這款遊戲的開發經過了兩個完全不同的階段”Dodds説道。

“遊戲的早期開發大概五年前就開始了,當時團隊只有幾個人,我們僅停留在創意設計階段。我們用紙張製作了很多卡牌模型,並製成flash版,但是對於遊戲最終會是什麼樣我們沒有確切的想法。”

“直到兩年前,我們的團隊才終於完整起來,並着手開發如今你們所見到的這款遊戲。那時團隊擴大到15個人。”

儘管團隊規模發生了變化,團隊依然按照最初的想法將《爐石傳説》設計成一個F2P遊戲,這樣全世界的玩家都能夠嘗試這個遊戲。

“我們認為卡牌手機遊戲非常棒,我們希望那些從沒接觸過卡牌遊戲的人玩這個遊戲。我們希望清除那些阻礙人們嘗試F2P遊戲的最大障礙,這是我們的目標。”

遊戲開發的另一個驅動力是一套不變的設計原則,這些原則幫助遊戲保持“本真”。

“我們把這些原則稱為‘地樁’,它們幫助我們在構建遊戲的過程中做出決策,”Dodds提到。

“比如‘讓第一次進入遊戲的玩家馬上獲得樂趣’以及‘為硬核玩家提供足夠的深度,並讓新玩家感受到遊戲潛在的深度’。即便到現在,我們仍然會回頭看看這些原則,以確保我們走在正確的道路上。”

卡組的改動

但是這並不是説《爐石傳説》從頭到尾都是一成不變的。

“我們去掉或者修改了很多卡牌,但沒有一張是我真正想保留在遊戲中的,”Dodds在談到對《爐石傳説》的卡組進行刪減時説。

“曾經我們設計過能打出‘致命一擊’的卡牌,以及一些25%的概率造成雙倍傷害的卡牌,但它們的隨機性太大了。”

除了隨機性,玩家的體驗是他們修改卡牌的另一個原因。

“曾經我們想過讓隨從在他們的主人進攻回合中發動額外攻擊,但是隨從的攻擊每輪都在變化會讓人感到困惑。因此我很高興我們把它移除了。”

許多修改是出於維持遊戲的平衡性。

“最初盜賊的技能是為你提供一個1/2武器,如果你已經裝備了武器,它將提高現有武器1點攻擊力,”Dodds説道。

“但是這樣做出現了問題,盜賊的武器會越來越強大。因此我們調整了技能,在玩家回合末它才會提升1點武器攻擊力。即便做了這樣的調整,這種能力還是太強了,所以我們如今把它改成了增加1/2匕首。”

平板的神奇力量

在外行人看來,製作一款能夠在PC,Mac和iPad 上玩的遊戲看起來很簡單——但事實上這對暴雪來説並不容易,因為他們的目標是提供真正的跨平台體驗。

Dodds把實現這個目標稱為 “一個重大的任務”,並且它需要“幾位來自戰網的工程師和開發團隊一同合作,致力於用户身份驗證和好友列表這樣的社交功能的移植。”

但這樣做不僅是為了讓《爐石傳説》更好地適應iPad,還由於“實現PC/Mac和平板之間的跨平台體驗要求我們將戰網移植到一個全新的平台,”Dodds説。

“在PC端,戰網客户端能夠處理例如儲存玩家登陸數據、提示重要的服務器更新以及選擇遊戲語言等任務,”Dodds指出。

“由於在iOS平台上還沒有戰網軟件,我們想辦法將同樣的信息和設定整合到iPad的用户體驗界面中,同時保證它看上去不會過於雜亂。”

儘管這樣做之後引發了一些令人頭疼的狀況,但這對於保證iPad版本符合玩家期待是很必要的。

“我們的目標和做PC版時一樣,就是做出一個能讓任何人獲得樂趣的遊戲,包括那些一般不玩卡牌收集遊戲的玩家。”Dodds説。

“兩個版本都能讓玩家使用同樣的卡組對抗同樣水平的玩家羣體,並且用户體驗界面也非常相似,因此一個PC爐石玩家在iPad上玩時,他也能很快上手。”

但iPad和PC版有一個很大的區別,Dodds稱之為平板的“物理特性”。

“在iPad上拖動這些卡牌是有觸摸感的,”他説,隨後很快補充説道,“打開卡組的過程也相當酷。”

平板的另一個特性是讓玩家可以隨時隨地打遊戲。

“在iPad上玩的另一個優勢是你可以隨時隨地進行遊戲。我經常在看電視的時候,或者是在躺牀上時打一局,我很喜歡這種感覺。”

和朋友聚在一起

這種便捷性使爐石玩家們面對面開黑成為可能——我們俗稱“爐邊聚會”

但Dodds和開發團隊一開始並沒有想到這一點。

“這個‘爐邊聚會’的想法在開發後期萌生的,因為我們想到在iPad上可以隨時開始遊戲。我們覺得讓打遊戲成為一種社交方式是個很棒的主意,”Dodds説。

“通常人們需要把他們的電腦搬到一起,但是如今我們做了一個平板版本,平板比電腦容易移動多了。”

《爐石傳説》顯然吸引了大批長期玩家,與此同時開發團隊將目光放在吸引新玩家上。

“從一開始,《爐石傳説》就是一個設計給所有人玩的遊戲,”Dodds解釋道。

“如今‘所有人’也許是一大批玩家,我們的目標用户是那些策略遊戲愛好者——而不僅僅是之前玩過卡牌收集遊戲的人——不過很多考慮過玩卡牌收集遊戲的人出於某種原因放棄了。”

“我們研究了人們不喜歡卡牌收集遊戲的原因,大致有這麼幾個,規則太複雜、多人對戰太嚇人,或者視覺效果不夠豐富,我們發誓要在《爐石傳説》中改進這些方面。”

一切恰到好處

《爐石傳説》的最後一個設計難關在於它的音效。

擁有13名才華橫溢、二十年來為魔獸爭霸系列遊戲配樂的音效師,暴雪顯然不缺這方面的人才。但是在和Russell Brower——資深音效設計總監——的談話中我們瞭解到,團隊這次決定做一些改變。

這個決定使我們找到了《冥界狂想曲》和《狡狐大冒險》的配樂師Peter McConnell。

“我們希望遊戲的音效和《魔獸爭霸》的音樂有所區別,同時讓玩家感覺親切、友好,而不是像《魔獸爭霸》裏面的那種宏大的史詩級的音樂,”Doddos説。

“因此我們邀請了一些配樂師,讓他們嘗試做出這種新式的魔獸爭霸音樂。Peter真是太棒了!他把我們想要的那種音樂完美還原了出來。”

融入了優秀的音樂後,《爐石傳説》的遊戲體驗盡善盡美,它能吸引如此龐大的玩家羣體一點也不令人意外。令人吃驚的反倒是爐石玩家的年齡跨度是如此之大。

“我聽説了很多孩子和他們的爺爺奶奶一起玩《爐石傳説》,”Dodds説道,“這真是酷斃了。”

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