當前位置:陽光遊戲站 >

網遊圖文攻略

> 設計師介紹拉斯哈塔,爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談

設計師介紹拉斯哈塔,爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談

爐石傳説的全新版本,拉斯哈卡的大亂鬥已經公佈啦全部新卡,大家都在熱火朝天的討論新卡情況,下面一起來看看這個版本的設計師設計介紹吧。

《爐石傳説》設計師談新版本的由來

今日的訪問中,《爐石傳説》首席初期設計師Peter Whalen與任務設計師Giovanni Scarpati將説明本次資料片的內容。以下為訪問內容整理:

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔

Q:這次資料片為什麼會想要選擇巨魔作為主要的設計題材?

Giovanni:團隊想要把巨魔這個概念帶入爐石傳説已經有很長一段時間了,我們很早就想要把巨魔帶入,事實上是在我加入之前就想要這麼做了,只是一直在找一個適合的時機。這次魔獸世界:決戰艾澤拉斯推出,部落的故事劇情與巨魔有很大的連結,所我們覺得這是一個適合的時間。

Peter:就像剛剛Giovanni所説的,巨魔是一個很酷的主題,而且我們也好一陣子沒有做跟《魔獸世界》系列主題相關的資料片。之前的女巫森林走的是比較鬼魅陰暗的風格,砰砰計劃則是實驗室、不確定性的風格,所以這次我們回到魔獸世界,回到一大羣有來歷的巨魔一決高下的主題,我們很高興能重回這個主題。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第2張

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第3張

Q:砰砰計劃》算是一個比較原創的主題,這次跳回到魔獸世界的故事,你們有嘗試做出區隔嗎?還是儘量還原原始背景(如奪魂者哈卡)?

Peter:拉斯塔哈的大亂斗的核心故事當然是全新的,是我們為了爐石傳説做出來的,在艾澤拉斯各地的巨魔來到古拉巴什競技場比拼,施展各種瘋狂伎倆的來爭奪冠軍,這完全是為了爐石傳説所創造的新的故事,也是爐石傳説的特殊風格。

不過在爐石傳説中玩家也可以看到很多魔獸世界中熟悉的角色,像是奪魂者哈卡,會有墮落之血的設計,或是戰爭德魯伊羅緹,還是會變成四種不同類型的恐龍型態,這些都會保留下來。大家可以看到以前魔獸世界中熟悉的角色,但爐石傳説的核心故事是全新的。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第4張

Q:可以透露在初期設計中曾想過讓哪些洛阿神進到遊戲裏頭嗎?

Peter:我們在設計大亂斗的時候有在想,一方面也在想,如果與巨魔有關的話,哪些是最具巨魔特質的元素,團隊異口同聲地説當然要把洛阿神放進來。我們相信在魔獸世界:決戰艾澤拉斯的時候,洛阿神帶給部落玩家的衝擊是非常大的,不管在哪個地方、哪個部族,他們都有自己崇拜、供奉的洛阿神,所以我們一定會帶進來。

接着在設計的時候就會像要用什麼方式來呈現。洛阿神是非常強大的存在,如果當成傳説隨從的話那一定也是非常的強。我們現在已經公佈了九個洛阿神,其中包括犀牛之神,在超殺之後可以直接抽出一個有突襲的隨從,還會賦予它+5/+5的效果,或是最早公開的猛虎之神,基本上可以看到,洛阿神都是非常強大的隨從。但其實還有第10只,但他太邪惡了,所以他沒有辦法説代表某一隊或是某一個職業,那第10只就是前面有提到的奪魂者哈卡。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第5張

Q:為什麼想在這次資料片中放進墮落之血的卡牌?

Peter:基本上講到巨魔,除了想到祖爾金、沃金之後,接着會想到的就是哈卡了。那講到哈卡就會想到在魔獸世界的恐怖事件,當時系統有一個BUG,哈卡會釋放墮落之血,當時獵人的寵物也會中這個Debuff,但離開副本這個Debuff並不會去清除,如果帶到城市的話就會開始在副本以外的地方開始散播,低等的玩家更是一碰到馬上就會死,就像瘟疫一樣;後來甚至有玩家會刻意讓寵物感染,故意去散播瘟疫。如果有經歷過的玩家,我想會對這個事件非常的印象深刻,所以既然我們加入哈卡,我們也希望能儘量將瘟疫散播的感覺感覺帶入爐石傳説中。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第6張

在爐石傳説中,墮落之血會感染兩邊玩家,而不是隻有敵方玩家,只要讓墮落之血滲入卡牌裏頭的話,一抽出來就會受到三點傷害,並再洗入兩張到卡牌之中,如果牌堆中已經沒有卡牌了,抽了一張之後會再洗兩張進入,下次會抽兩張,而再下一次會直接抽四張,基本上這就模擬了中了瘟疫之後病情加劇的效果,而且是無差別攻擊。我們是希望能把當時的歷史事件重現,所以才加入了這樣的設計。

Q:此次的關鍵字是超殺當初對此的靈感是從哪裏來的?該機制是期望玩家跳脱以往對局的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?

Giovanni:最早在冒險篇章黑石山的火焰的時候就已經開始想了,當時是希望有一個像法術加成效果,如果法術所造成的傷害超過了隨從血量,額外傷害會直接讓對手承受,我們原本是這樣想的。後來在爆炸符文也有類似這樣的卡牌出現。但是我們發現,單純這樣的功能並不是非常有趣,或是特別吸引人,最多就只是拿來清小怪而已,沒有什麼實際作用,所以我們希望能更進一步強化。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第7張

因此在製作拉斯塔哈的大亂斗的時候,我們回到了這個機制,我們試想如果不要只是單純的溢傷的效果而已,而如果跟其他隨從搭配在一起的話會發生什麼事情,因此才慢慢誕生出超殺這個概念。

超殺的效果很強,只要幾張超殺卡牌,就可以大大改變卡牌的套路,而且對玩家來説,在打的時候想法也會不同,以往面對血量1的隨從時玩家會選擇最有效率的方式把它消滅,現在有了超殺後,看到低的血量玩家可能會很高興,因為我這樣可以藉着它來獲得超殺效果,所以可能也會有玩家刻意保留一些低血量的卡牌,最後來使用超殺卡達到想要的效果清場。

Q:這次單人任務拉斯塔哈的大亂鬥似乎回到地下城跟怪物獵殺的RPG模式,可以説明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩傢什麼新的體驗嗎?

Giovanni:我們在設計拉斯塔哈的大亂斗的時候,想要呈現的感覺是一對一的精采對決,我們在一對一當中的局勢可能是一下子偏我方,一下子偏對方這樣的概念。所以可能會與之前的RPG稍微有所不同。另外,這次拉斯塔哈的大亂鬥使用的是神龕的概念,跟以前的效果有點像,但是不會是清不掉的,不會像是以前有這個效果的話整場都是這樣的效果,清不掉的話這場就倒了,但在拉斯塔哈的大亂鬥中是可以處理掉的,所以對玩家來説會有更多的技術和策略可以使用。重點還是迴歸到一對一的戰鬥,會跟之前RPG的感覺比較不一樣。

Q:獵人新卡主人的召喚實際上的作用更像是追蹤,那為什麼這張卡是使用發現這個關鍵字?因為發現這個關鍵字,通常玩家會以為手牌會額外給到手中,而不是從卡組中抽取。

Peter:其實我們當成是發現的進化,其實發現的功能是從你的職業或是中立卡當中挑出三張卡牌選一張放入手中,的確那三張卡牌不會是卡組中的。不過,我們回頭看到龍爭虎鬥加基森,當時的發現卡其實是從牧師、法師、術士三個職業當中各挑出一張卡並從三張挑出一張當作你的手牌,接着在狗頭人與地下世界變成了發現一張複製的傳説手下,一張進場一張進入手中,所以大家會發現發現卡在每一個版本的功能不太一樣。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第8張

我們也想過要把發現的功能實際寫出來,但我們發現這樣做的話字數有點太多、會變得很複雜,且玩家可能會混淆,所以我們就把這個機制統稱叫做發現,讓玩家在玩的時候,同過動畫也可以瞭解發現的意思是什麼,例如卡是進到手牌還是場上。所以我們為了不要造成困擾,就用發現作為統一的代表,而不是把每一次特別的效果寫出來。

Q:接上述問題,另一張新卡德魯伊傳説迅猛龍之神的説明便可再次攻擊也是讓玩家第一眼不瞭解是這隻隨從可以再次攻擊還是英雄可以彩瓷攻擊,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?

Giovanni:其實當時在寫的時候,只是為了想要讓英文看起來比較順而已。如果我們真的很詳細的話,就會變成在你的英雄攻擊並殺死一個隨從之後,你的英雄就能再次攻擊,可是這樣就會變成有點重複,所以如果把後面的改成便可再次攻擊,從英文來看的話,那個它不會是指死掉的手下,所以基本上可以知道是指英雄。這基本上是英文的語句上,相信玩家至少在玩的時候可以瞭解指的是英雄本身。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第9張

Q:龍鷹之神召喚的隨從為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?

Peter:想辦法讓拉格納羅斯迴歸是因為我們超~愛拉格納羅斯,玩家也超愛拉格納羅斯,大家想到拉格納羅斯都會覺得非常非常的興奮,尤其是上場的時候,它的台詞效果十足。這次的拉斯塔哈的大亂鬥中有好幾種特殊隊伍,其中一個隊伍是以火焰攻擊為主,那當然就是指龍鷹之神這隊,如果要能夠召喚出來、又令人印象深刻的火焰隨從當然就是拉格納羅斯,所以召喚拉格納羅斯是一個合理的選擇,同時也可以把玩家和設計團隊喜歡的一張卡牌重新帶回遊戲中。

Q:之後的版本是否會像時光修補匠託奇、歡樂的發明家跟龍鷹之神一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是隻是個案呢?

Peter:目前的話我沒有其他卡片可以跟大家分享,但是我覺得對於很多老玩家來説,看到熟悉的卡牌重新出現,通常會感到興奮,也會覺得終於有機會讓它們可以重見天日,同過這樣方式讓老玩家可以回味過去感覺好像滿不錯的。例如説有些玩家可能玩了四五年的話,當他看到拉格納羅斯再度出現會覺得很熟悉,不僅有回味過去的感覺,老玩家也可以分享:拉格納羅斯我很熟,我以前在哪個版本怎樣怎樣用過他,這樣可以讓老玩家有機會可以用熟悉的卡,讓他們回味一下過去的光榮。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第10張

未來的話,目前我們沒有新的卡牌可以跟大家分享,但這是我們另一方面希望可以為玩家創造的新遊戲體驗。

Q:這次的新卡贊達拉聖壇武士、龍鷹之神兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制(若本賽局作了XX就OO),為什麼會想這樣設計呢?

Peter:這是我們團隊非常喜歡的機制,這是一個有堆疊效果的機制,因為玩家可以用這個機制設計卡組,邊打的時候邊展現策略,所以如果是以這個機制為主來設計卡組的話,很可能會跟其他打法有所不同,比較容易變成是主題式的卡組。

我們來看贊達拉聖壇武士,這回合治療血量高的話它就會越強,這對玩家來説就可以考慮使用一些會對自己造成傷害的卡牌,像是高階祭司等就可以跟這張卡牌搭配,或迅猛龍之神也有類似的堆疊效果。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第11張

像這種效果機制的卡牌,我覺得可以當成是卡組設計的一種主題,也是我們團隊很喜歡的機制。

Q:會因應德魯伊傳説卡戰爭德魯伊羅緹的出現而更改鹿盔的説明文嗎(原本是用both,會否改成all)?

Peter:這其實我們在內部真的有討論過,後來我們討論結果是,我們看鹿盔原本的説明文在英文裏面是最順的,玩家也習慣了,畢竟大部分的卡都是二選一。但如果你認定是二選一的時候,面對戰爭德魯伊羅緹它其實是全部都加在一起,像是有額外的驚喜一樣,所以它原本對玩家的概念是所有可以選擇的選項會加在新卡上,因此應該是不會造成混淆。

原則上我們會保留原本的用詞,當然也會看玩家的反應,萬一真的需要我們會在做調整。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第12張

Q:未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?

Peter:基本上戰爭德魯伊羅緹算是比較特殊的存在,只有它可以四選一,大部分的德魯伊機制還是以二選一為主。

我們希望爐石傳説可以打的久遠,未來會發生什麼事情我們不知道,但基本上目前不會有其他三選一、四選一這樣的這樣的想法,只會把這個機制留在二選一當中,只有戰爭德魯伊羅緹是比較特別的。

Q:目前卡牌陸續公開中,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業洛阿神玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?

Peter:坦白説,畢竟拉斯塔哈的大亂鬥還沒有正式上線,所以還沒辦法知道在使用上是否有太強或太弱的情況。目前我們有看到的是,像是在最近才公開的祖爾金,他在影片當中是很震撼的登場方式,對此我們都有看到很多很正面的迴應,玩家對某些卡牌很興奮很期待,另外像是犀牛之靈,玩家看到就覺得這卡牌出來,對戰士職業來説不是太OP了嗎。現在有這樣的反應出現,但是在資料片上線之前都還不準,畢竟還有很多卡牌沒有公開,而且實際上線之後要怎麼組合、有什麼效果都要等玩家慢慢發覺,才可以觀察出是否有哪些卡牌太強或太弱。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第13張

Q:新卡公佈時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到Peter的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看Peter推特,官方有沒有計劃把這些對於新卡的解答放到官網論壇之類的?

Giovanni:我覺得這個是很有趣的想法。如果我們想要讓玩家都瞭解一個機制或是新關鍵字是什麼的話,我想所有玩家的一個共通點都是有玩爐石傳説,所以我只要在遊戲推出時介紹至少所有玩家都會看到。

Peter在推特上的回答,我們發現其實都會慢慢的擴散到其他的地方,這就是網路和社羣的傳播效果,但如果是要讓比較休閒的玩家知道,我想這是可以考慮的。

Q:兩名設計師最喜歡的卡牌是?

Peter:很多新卡都讓人覺得非常有趣,像是暫避鋒芒,英雄免疫直到下一個回合,這是新卡當中很特殊的設計。我最喜歡的是法師的傳説隨從妖術領主瑪拉卡斯,它的戰吼是非常強的,而且這個戰吼是以前沒有過的設計,所以我最喜歡這張。

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第14張

Giovanni:我喜歡那種卡牌效果非常詭異的,就是那種一看到之後會不知道是加分還是減分效果的卡牌。所以我喜歡的是魔精大師茲伊希,這效果乍看之下我不知道到底是對我有利還是對對方有利。但就我個人的話,以《魔獸世界》玩家角度來講,我最喜歡的是阿曼尼戰戰熊,它可能不強,但我很喜歡戰熊,《魔獸世界》坐騎也是戰熊,所以當時就跟團隊説:一定要放戰熊進去!

爐石傳説設計師拉斯哈卡訪談 設計師介紹拉斯哈塔 第15張

Q:這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆這個遊戲環境,你們認為呢?

Giovanni:其實我相信每一次推出資料片的時候玩家都會有新的想法,對設計團隊來説也希望每次在資料片推出都會讓整個大環境有變化。以這次資料片來説,我們預期奇數法可能會越來越多,也會有一些新的戰士套牌出現,野獸德搭配迅猛龍之神可能也是之後會常出現的搭配。

但這個當然可以讓都玩家自己去發掘,我們希望每次資料片都會讓玩家有新的想法和打法,這確實是團隊的目的之一。

Q:社區裏有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而女巫森林要等到2020年的四月才會退環境,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢?

Peter:確實現在不管是奇數或是偶數卡組在快攻上是滿強勢的,不管是奇數騎、奇數賊或是偶數騎、偶數薩等,但其實還是有其他可以剋制這類型的卡組,例如術士快攻卡組等都還是不錯的。那麼在拉斯塔哈的大亂鬥中,我們會預期到盜賊可以有其他對應的海盜卡組,而以戰士來説會可能出現利用犀牛之靈以突襲為主的套路。當然如果玩家想直接建立一個奇數法,那是沒有問題的,這其實是看玩家的選擇。

我是覺得我們希望在推新資料片的時候,能讓玩家有更多不同的卡組設計的和不一樣的想法,像我們剛剛所説的,如果有些卡組可能原本沒有那麼強勢或是曾經組過,但打起來不強,在新資料片上市之後,我們可以把比較弱勢的卡組拉到其他主流牌組,產生分庭抗禮的狀態。

Q:砰砰計劃對個職業的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對各職業造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業受到比較多的增強?

Peter:我想我能夠説的是,其實我們在設計新資料片和新卡的時候,我們會把新的機制帶入目前遊戲環境中,讓玩家實驗可以如何運用,玩家會在無數的卡組當中想辦法套用這樣新的機制,或許可能會有一個是最理想的歸屬,所以我們不會在設計資料片的時候就先決定好哪些是是接下來的強勢卡或是強勢卡組。

我們沒有辦法去設計遊戲環境,如果這個環境是我們設計過的,那可能玩家就會在遊戲推出後第一二天就找出來所謂的最佳解是什麼,這樣就剝奪了玩家實驗的空間。我們回頭看一下砰砰計劃,當時就催生了機械戰的新卡組,砰砰博士也有辦法在新的卡組中出現。所以每一次新的機制都是讓玩家自己去發掘什麼樣的卡組是最有效的發揮,這不是我們團隊所設計的,或是能夠安排好的。

Q:設計團隊對現今職業間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業間的強弱?

Giovanni:對我們來説,每次推出一個資料片不是我們説推出就好,一切就塵埃落定,大家就會非常平衡。我們希望每次推出之後,不管是那個等級的玩家都可以找到自己想要的卡組,而且可以使用自己想要使用的卡組。如果是使用戰士這個職業,新資料片出來就可以使用戰士,想要快攻資料片出來也可以打快攻,那既然提到戰士,這次的突襲卡牌相信讓之後的戰士快攻會多一點。

可是我們推資料片的目的還是希望説,可以讓玩家能玩到想要玩的職業,包括像是獵人的話,現在開始慢慢有出現控制型獵人的卡組,這是可以做到的,這也是我們推出資料片的目的。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://ygyxz.com/wangyougonglue/703oy7.html