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萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌

 萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌

一開始是基本地,這些地很不錯;也有雙色地,這些地也很不錯-強,但很不錯。當到Arabian Nights的時候,出現了一些明顯的設計空間可以來加入除了產有色法術力外還有其他用途的地。有些或許只能產無色法術力,不過也就會有另一個小異能來彌補他的這個缺陷。這些地將會讓你需要有所取捨,有時你可能會有無法施放咒語的風險,但有時你也可以使用那塊地的異能。當然,就像很多在萬智牌早期所出現的東西一樣,這些地的強度或許有點過強了。

萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌

幸運的是,Antiquities的設計師為這類強力的地牌找到了完美的答案,也讓它們可以在任何套牌裏被使用。

萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌 第2張

是的,至於這個嘛. . .至少我會説在那之後我們已經有了很大的進展。在系列中,地牌依然屬於那些比較強的牌的一部分,但我認為它們的強度是以一個較合理且較平衡的方式呈現。在今天的最新開發裏面,我將來談談我們是如何製作它們的。

製作雙色地

首先你想問的問題或許是:「我們為什麼會有雙色地?」這些地牌很大一部分的功用是為了應付那些我們在遊戲中會有的差異,並增加大家使用多色套牌的意願。在構築賽中,只要玩家使用的是顏色數量適當的套牌,我們希望可以縮小他們因為卡地或卡色而決定比賽結果的概率。即便在賽制裏會有某些誘因來鼓勵玩家使用單色套牌,但整體來説如果這部分的誘因太強,遊戲賽場的主流就不會有太大的差異。有些像獻力這樣的機制可以鼓勵玩家使用單色套牌,但採用的是為你的選擇增加誘因,而非懲罰你嘗試你施放超過一個顏色的咒語的有勇無謀。即使我們希望適當地增加你咒語施放的困難度,這確實是一個平衡點。在某些環境中(例如韃契可汗),我們故意讓你使用三色的咒語;但大多數時候我們並不這麼做¬¬-我們希望大多數的套牌是雙色的,而如果玩家不在乎風險的話,他們也有可以選擇加入第三個顏色的空間。

在萬智牌的標準賽中,雙色地的絕對底線就是Elfhame Palace那一套雙色地,那套進戰場時需要橫置且「唯一的」加分是橫置可以產雙色法術力的雙色地。即便我們在大多數時間的標準賽裏都有和它們很類似的存在,但我們並不認為它們對雙色套牌的運作是必要的。如果所有人的套牌都放了這種地,那一定有什麼地方出了問題。相較之下,Alpha的那套雙色地的等級太高,且跟基本地比起來完全沒有副作用(除了那些用來剋制非基本地的牌或Choke以外)。所以我們所有在標準賽中所印行的雙色地都會落在這兩組雙色地中間。當你開始着手這件事時,你會發現這中間的空間其實很小,且需要花費很多的功夫。我們希望確保自己創造出來的地可以讓玩家的法術力更順暢,但是又不會讓太多的玩家覺得他們可以不做很大的讓步就輕易的使用五色的套牌。

整體來説,由於雙色地的複雜程度高,且因為他們會對附近幾個系列在標準賽裏造成很大的影響,開發小組會試圖提早幾年來計劃他們。舉例來説,知道我們要回到贊迪卡時空,代表着我們得要讓找地地跟地落不會出現在同一個系列裏,且還必須要製作對色的變身地。所以我們避開了在塞洛斯環境跟韃契可汗環境里加入變身地。我們同樣想在回到贊迪卡時有很多功能地,所以我們這幾年在再戰贊迪卡之前都避開了任何樣式的生物地。又由於我們加入了贊迪卡進戰場會橫置的對色雙色地,我們決定再加入一套進戰場不會橫置的對色雙色地(比照對色的痛地)。最後因為找地地讓臨色的法術力站着進戰場,再戰贊迪卡的這一套雙色地在第一回合將得要橫置進戰場。

這些只是在我們要為標準賽設計雙色地時計劃階段裏的一小部分,還不到實際設計這些地牌的時候。一旦我們知道了參數,我們就可以開始為這個系列設計出適合的地牌。一般我們會為標準賽系列做的雙色地主要有兩種類型:可以站着進戰場但是有副作用,或需橫置進戰場但有額外的功能。如果可能,我們會希望在這些地上加入一個系列的機制來保持它的多樣性(例如占卜地),不過這種情況相對而言還是少的。

萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌 第3張

沉落幽谷 | Adam Paquette作畫

由於這些地牌會對標準賽造成不小的影響,在開發時儘快讓這些地有合適的設定很重要的。我們只有有限的時間來在超未來聯盟裏測試一個系列,而影響這些不同原型在標準賽中是否有效的最大變量便是法術力基底了。想象一下,我們把祕羅地創痕的快地放到再戰贊迪卡里面而非我們現在所放進去的地的世界。除了這些地變成不能被搜尋之外,他們與基本地跟找地地互動的方式將會跟現在的地非常不同,並且會把我們三色套牌的法術力基底變得很不一樣。如果我們先為了試圖平衡這個賽制而繞着這些地花了很多時間,接着突然把這些地換成拉尼卡的電震地,那之前所做的所有測試都將會失效。不只之前我們認為強度適當的牌可能會變得過強,其他牌也可能會變的太弱。隨着時間推移,我們可以對地牌做一些次要的調整,但讓牌在強度跟功能上接近適當的程度對於對局來説是很重要的。

功能地

當然,雙色地並非我們在系列裏唯一所印行的地牌;我們也有不調色,但依然提供多種優勢的地牌。這種地的最基本型態,就是橫置可以產生無色法術力,但具有一個高費低效的啟動式異能。我們也會有可以橫置產生有色法術力並帶着一個額外的異能,只是進戰場需要橫置的地牌。再戰贊迪卡身為一個贊迪卡的系列,有多個這種類型的牌¬-從帶有進戰場觸發式效應的普通地牌,支付有色法術力並犧牲可以有咒語效用的非普通地牌,到可以同時具有功能又可以產生額外類型法術力的稀有地牌。

我們做出了這些地,是為了幫助緩和萬智牌資源系統中那常讓人沮喪的另一個面向:爆地。萬智牌的系統中,其中一個優點便是會隨機化玩家在比賽過程中所抽到的地牌數量,這種隨機性也創造了在你決定法術力曲線時的樂趣。是要多放一些地和一些大點數的牌,還是讓你的法術力曲線停在三點或四點然後少放一些地?即便你在這裏做了合理的決定,最後抽的還是有可能跟套牌設定的不一樣¬-而功能型的地牌則是用基本地或是雙色地的穩定性去換,嗯,功能。最常見的狀況下,這些地會驅使玩家使用更多地牌,或至少給爆地的玩家一些額外的功能。有時候,我們會印行像夥伴營地這類型的牌,使用上有點像雙色地,但同時也會導向玩家把特定類別的牌放進套牌裏的方向。

萬智牌 地牌的力量 哪些威力強大的地牌 第4張

夥伴營地 | Jonas De Ro作畫

如果你回顧一些早期萬智牌的系列,你會發現很明顯地,設計師並沒有透過替代價值來正確地校準那些地牌的強度。所謂替代價值,我指的是如果你用這張牌替換掉了一張基本地,你的套牌會變好多少?如果放進第二張呢?第三張呢?要是放得是另一張地呢?如果你的套牌不是很有野心要施放很多東西,而你的法術力基底又不包含任何一張沒有其他功能的牌的話,那我相信我們應該就有麻煩了。

在過去,地具有傳奇類別是一個不良的副作用¬-所以傳奇類別通常只會被用在那些各方面都明顯比基本地好的地牌上。這樣做是有效的(即便有點做作),因為這會讓你的對手在一些對局中想要先下這張地,接着這張地就會讓你陷入很大的劣勢中。由於現在「傳奇法則」已經不是這樣了,我們將很難再把像Pendelhaven或Okina, Temple to the Grandfathers 這類牌放進標準賽中,因為這樣每副綠色套牌都將可以無風險使用一張,並在他們隨機抽到這張牌時開始獲得某些優勢。整體來看,我們希望功能地跟基本地比起來存在一些缺點,這樣當玩家需要決定是否使用這張牌或要用幾張的時候就會很有趣。如果你檢視那些在再戰贊迪卡里面需橫置進戰場但給你咒語效應的地牌,你就是用你套牌的速度來換取那些效應。使用一些或許不需要太大的成本,但這類型的功能地在套牌裏將一定會有使用數量的上限。

儘管如此,我依然不想單純地棄那些舊的地牌於不顧,因為我認為最近我們也犯了一個錯,就是在萬智牌2014裏放入了易形地窖。我們本來認為在再訪拉尼卡環境的下一個系列裏給你一張地牌,讓你可以從只使用金色牌的環境裏面抽離是一件很有趣的事情,但我們並沒有預期他最後會在幾乎所有的標準賽套牌裏面出現。原因一部分在於我們低估了易形地窖也是一隻老鼠這件事的重要性,而另一部分在於我們並沒有意識到在標準賽中,功能地沒有其他實際選擇的現狀,這使得所有套牌那個位置可以使用的牌都都導向了同一張牌。確實強力的功能地一定會有存在的空間,但如果大部分的玩家最後使用的都是同一張牌,代表我們的方向應該還是錯的。我們所希望看到的結果是,有一大部分的套牌通常都會使用幾張這類型的地,至於選擇的是哪一張則根據他們套牌的核心策略是什麼和賽場主流的種類來決定 。如果玩家對付只會施放一隻生物的套牌時使用了枯萎澤地,但在賽場大部分都是多生物套牌時就改用其他地牌,那我就會覺得我們做了非常正確的事。

這就是這周的內容。下週回來我將會聊到我們是如何設定奧札奇跟贊迪卡人,讓他們在再戰贊迪卡里面對上彼此的。


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