當前位置:陽光遊戲站 >

遊戲心得體會

> 初體計劃戰鬥系統及遊戲性體驗心得,初體計劃好玩嗎

初體計劃戰鬥系統及遊戲性體驗心得,初體計劃好玩嗎

初體計劃好玩嗎 

初體計劃好玩嗎 初體計劃戰鬥系統及遊戲性體驗心得

藏在日系萌萌噠形象下的硬核作品,即使剝離了釘宮和小林等偶像要素,初體計劃依然是一款非常優秀的ACT遊戲。

首先,強烈推薦拿起手柄遊玩,個人試着用鍵盤操作了一會感覺手好疼

通關遊戲總時間約5小時不到,剩下的是聽歌試招式的時間~

初體計劃的故事劇情相對較為簡單,可以認為是純粹砍砍砍的作品,但是單在ACT這一方面初體計劃就已經做到了非常優異的程度,敵人雖然種類不多,但是每個小怪都有自己的一套攻擊模式,而玩家通關的最大收穫不是看琉璃的胖次,而是隨着遊戲的深入,從一開始被狙擊娘調戲的痛不欲生,到後面熟練面對氣勢洶洶的複製人時依然能在亂軍叢中打出華麗連招痛擊敵人,這種讓玩家自己伴隨着遊戲角色一起成長的遊戲經歷可以説是很棒的體驗

難度

遊戲的4個難度中,娛樂難度基本是給熟悉操作、體驗劇情的玩家準備的,而從普通模式開始,才是初體計劃的正常難度,而困難模式和只有普通和困難通關後才能解鎖的超能力模式不建議ACT新手第一次試玩,很可能導致玩家和某UP主一樣在被AI殘虐後產生對遊戲的不良情緒~

戰鬥

初體計劃的戰鬥系統可以説是遊戲的核心,操作上,初體計劃用ones手柄遊玩十分順暢,指令招式都能很順暢的打出,跑步是按一下LB而不是按着不放這點一開始有些不習慣,另外,跳躍在這裏感覺除非玩家主動把敵人挑起或者是跳起來躲電流這種操作外,單純的跳躍斬經常會被周圍的敵人抓到破綻直接在你落腳點進行攻擊​等學到了空戰旋身斬後會處境好一點,完美閃避後的反擊對於小怪效果尚可,但是對於BOSS基本很難打中

初體計劃遊戲中的小怪進攻慾望較強,玩家大部分時間都是處於被怪追的狀態,除了面前的攻擊目標外,你同時也要考慮到其他方向的攻擊,不然的話從四面八方襲來的攻擊讓你無法打出自己攻擊的同時,也會被圍攻至死。你可以選擇在怪堆中閃躲騰挪,靠自己的反應去捕捉對面因攻擊暴露出的空檔,也可以選擇在對面小怪堆外迂迴跑動,尋找在你的跑動拉扯下出現的落單小怪下手來逐步削減怪物數量,甚至可以將對面小怪挑到空中暫時摒棄其他敵人的影響,給他來一套華麗的連擊直接秒殺再去尋找下一個目標,玩家的遊戲風格不同,對於場面的處理手段也會出現變化~可能你場面上打剩下的2只狙擊娘或者炮台,在下一波怪物刷新後,便能與新的怪物組成狙擊大陣讓你體驗魂鬥羅的快感,也可能留下的是粉毛死庫水,結果和其他小怪組成了無縫控制將你活活虐死。

而在玩家角色被打敗後,角色會立刻回到上一個你清理完畢的地區,只需要幾步路或者一個跳躍便可繼續挑戰剛才失敗的關卡,促使你繼續義無反顧的送死

敵人

就和開發者所説的一樣,這是一款硬核向的ACT遊戲,敵方的複製人小怪不是隻會平砍的喪屍,她們會根據你的距離可能是一個突進將你打飛,也可能是衝到你們面前和你一樣熟練的展開連續攻擊,甚至會在你衝到他身邊準備展開連招時選擇防禦來給身邊的同伴製造攻擊機會,而其中的遠程的狙擊手怪更是深知游擊戰的要義,打一槍換一個地方,雖然脆弱,也不是玩家可以輕易調戲的。更別説看到琉璃就會發瘋一樣衝上來的自爆機器人和會把角色暈住展開連續攻擊的死庫水複製人了~

BOSS方面,第一個比小怪還弱的機器人暫且不談,黃毛龍琦的招式大開大合,如果距離太遠還會引發擊飛接瘋狂大跳的連招,由於他的防禦會被重攻擊打破導致不算太難,ironclad作為一個法系BOSS,雖然遠程招式足夠華麗,但是給我留下最深印象的卻是他在被近身後,那一套拳打腳踢的組合連招​大哥你真是法爺麼!​​​​九夜招式華麗,但是漏出空檔反而更大。而最後BOSS那種互抓破綻的緊張刺激感更是讓我徹底愛上了這作遊戲~

招式

也許ACT遊戲中沒有招式,就如同劍士只有劍鞘、槍手只有槍套一樣搞笑,如果説戰鬥是動作類遊戲的靈魂所在,那招式正是戰鬥過程中抓人眼球的主角。

隨着遊戲流程的進行,遊戲內的角色會隨之得到成長,在初體計劃中,角色的成長並不是體現在更換了新裝備、攻防屬性獲得了提升,而是將打敗敵人獲得的結晶去解鎖新的武技招式,女主角手中那把近身可斬人,遠離可開槍的武器被設計組賦予了豐富多彩的招式動作,可以解鎖用於擊飛敵人的地面招式,也可以解鎖空中迴旋斬落地以及必定能讓小怪被打入斬殺狀態的蓄力開槍。而且基本上一次順利的流程通關便可有足夠結晶解鎖所有技能,雖然對於我來説,最實用的還是防反這些被動。

在誅殺小怪中,除了用連招來砍殺外,當小怪承受到一定攻擊便會進入紅色電流狀態,在此時靠近便可以使出斬殺技能直接秒殺敵人並且獲得能量,除此之外,一部分只有完美閃避或者完美格擋才能觸發的招式也能提供能量給角色,能量積蓄滿之後的大招能一次清理完場上所有敵人並且恢復體力,適用於場面上較難處理並且體力不濟的情況下使用

也許並不是所有的招式都威力強大、簡單好用,有些甚至是有着嚴格的條件限制才能成功打出。但風險與收益並存。面對不同局面、不同困境以及不同敵人,玩家可以使用不同的招式技巧去制敵,毫無疑問這也是遊戲樂趣的一部分。

關卡

遊戲在每一大關中分為多個地區場景,類似於傳統關卡的1-2,3-5這種,而玩家的戰鬥則是逐步推進對區域進行清理,每清理一個區域後,系統會統計玩家的殘餘血量,所用時間等要素,然後回覆所有HP,開始下一關,最後在大關結束後給出評價

遊戲的四個關卡中,學校訓練場城市研究所,各自有自己不同的風格,不得不説的是,製作者的所有惡意都集中在第三關城市裏了。進入新場景身邊刷新2個自爆機器人還只是小意思,陰影裏刷新的導彈機器人自帶了完美的保護色,還有在全遊戲中最小的場地屋頂玩困獸鬥,毫無疑問讓遊戲的難度又提升了不少。

音樂

音樂方面,初體計劃的四個關卡使用了2首BGM,以個人感受來説,也許是關卡的整體風格緣故,前二關的音樂並不如後面的街頭音樂那麼激昂,而每個BOSS的戰鬥中,個人最喜歡最後BOSS的BGM最為帶感,配合角色與BOSS之間高速的攻防轉換,可謂非常應景

不足

主角打人與捱打沒有語音,當初申請遊戲測試的時候還很期待全程釘宮音的~

空中的攻擊以及連招組合裏不能用槍械,感覺如果能把開槍融入連招,會更有意思。

第四關通關了直接進入了結局畫面和開發者名單,沒有評價和死亡統計。

敵人AI基本是走直線,有時候會被佈景卡住。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://ygyxz.com/thyx/dmp3g.html