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上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程

上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程

教程原帖地址:猛戳進入注:這個不是直譯,並且加入了我個人的心得。

1,總攬
2,從上古5中導出動畫
3,導入到3ds max中
4,把動畫導回上古5
5,注意
6,感謝
7,作者



總攬                                     
這是一個簡單的過程。前提是你要會使用3ds max的建模工具,這個教程將從上古5中提取動畫,在3ds max中或者其他類似的工具中修改動畫,然後再導回到上古5中,這個教程不包括如何使用3d模型工具,以及如何製作動畫

從上古5中導出動畫                 
1,需要一個bsa解壓工具,有很多選擇,你可以使用Fallout Mod Manager(輻射mod管理器),或者在上進行搜素其他的工具。
2,打開skyrim - 。在data目錄下
3,選擇actorscharacters文件夾,全選裏面所有的文件,然後導出到一個臨時的文件夾中。保證目錄的結構是對的。
4,

上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程

5,獲取Havok command Line Tools 1.3 工具,(注:這個工具負責把導出的hkx文件轉換成kf文件),最好把這個文件放在剛才那個臨時文件夾中。
6,在這個臨時文件夾中建立一個新文件夾(比如:aimi-out)如下圖
7,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第2張

8,打開命令行工具然後改變路徑到hxkcmd所在的文件夾,(在開始裏面輸入cmd,然後輸入cd hxkcmd所在的的路徑,注意,路徑中不能包含中文,不然會導入失敗)。如何輸入以下內容
hkxcmd exportkf "" "animations" "anmi-out"
(如果不知道如何使用hkxcmd,可以使用hkxcmd help來查看,他還有一些的別功能,但是這裏是用來導出hkx文件的kf文件的)
(這裏的在子目錄中,需要拷貝到hkxcmd所在的文件夾)
9,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第3張

10,現在可以把文件到3ds max中了。

導入到3ds max中                  
這裏以3ds max 2012為例,你也可以是用其他版本。
1,導入 你需要再使用bsa解壓工具,這次是skyrim - 。
(注,這裏可能在子目錄中)
2,如下圖,其他選項根據默認或者你自己的設定,但是一定要保證“import skeleton”被勾選上。
3,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第4張

4,導入一個剛才解壓的文件,這裏將使用“1hm_",在導入對話框中,確定所有的選項都勾上。
5,編輯你的動畫,修改動畫是更高級的話題,坦率的講,我並不會。
6,
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7,確定你的動畫的“節點”塊是正確的,在Graph Editoers > Track Vies - Dope Sheet下可以看到。
8,
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9,修改完成後,導出這個動畫。確定使用下面這些導出設置。
10,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第7張

把動畫導回上古5                    
1,在Nifskope中打開你的動畫,確定他不是空的
2,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第8張

3,打開命令行工具,像剛才那樣。進入到hkxcmd所在的目錄,輸入
hkxcmd convertkf ”" "" ""
4,
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程 第9張

5,把你的的動畫放到遊戲目錄下適當的文件夾下。然後在可以進入遊戲測試效果了。

注意                                     
1,你可能會看丟失的節點,(像上面提到的),我不知道這個有什麼效果。
2,某些動畫(尤其是配對的“戰鬥移動”)在這個轉化器中,可能不會有效,如SaidenStrom的解釋,這個當前還沒有修復。

感謝                                     
1,Hologram,他提供了優秀的 Havok Command Line 工具。
2,HifTools 團隊
3,Autodesk
4,Bethesda,做了這個很酷的遊戲。

作者                                     
可以聯繫這個教程的作者,交流這個教程的問題和意見,不過回覆可能會有所推遲。

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