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侷限分析,DOTA2自走棋未來分析

DOTA2的自走棋是目前全球最為火爆的DOTA2衍生遊戲,遊戲靈活運用了DOTA2的畫面表現力,加上自己獨創新穎又充滿對抗性與樂趣的玩法,吸引了大量粉絲擁簇,下面就一起來看看最新的自走棋的侷限於未來分析,一起來看看這個遊戲的將來吧。

《DOTA2》自走棋的侷限於未來分析

首先説一下大家都習以為常,但也無可奈何的事情,刀塔自走棋的客户端、啟動器。

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析

刀塔自走棋人如其名是刀塔2的一個MOD,既離不開刀塔2,也受到刀塔2的侷限,導致很多東西都做不出來。但是這並不能成為無法突破的理由,長時間下去玩家是不會就此買賬的。

遊戲機制:

刀塔自走棋的遊戲機制包含着幾乎所有主流遊戲玩法(對抗淘汰,及時策略,麻將碰牌,MOBA的基礎框架)

實際遊戲體驗中,最多的是對金幣的規劃,對棋子羈絆的搭配補強與規劃後期的方向,前期的緩衝,後期的成型。

因為玩法的新穎獨特,主播的直播效果,又結合着主流的遊戲玩法抓住了玩家的胃口,大量的玩家前來試水成為了目前小有所成的遊戲類型。

迴歸正題説自走棋的侷限性

棋子種類,羈絆效果

按照現在的棋子羈絆無法新添同類型棋子種類

舉例:4德魯伊、6地精、4巨魔、3龍、2薩滿

其中德魯伊、地精、巨魔最明顯,一旦添加新的棋子會對遊戲環境造成巨大影響,這也限制了這些思路方面的限制,那新出的棋子應該具備哪些前提條件呢?不同的棋子數量增加會帶來什麼影響呢?

1:新的棋子的添加不能導致某個體系造成過多的補強,甚至質變比如上述所説的幾種類型。

2:新的種族,職業,甚至是新的羈絆。

3:多重身份(舉個例子:狼人、龍騎、精靈龍 我個人是非常喜歡這種擁有多個種族或者多個職業的棋子)

棋子的質量,稀有度,大招效果,技能AOE的把控

談到AOE基本上就是所有遊戲最難把控的效果之一,現在的自走棋中無疑擁有AOE的棋子最受歡迎,也是經常被削的重點對象,比如已經削弱過依然人見人愛的的女王、獸王、劍聖、電魂、薩爾等等,以及沒有削弱或者我不知道已經削弱過的,影魔,炸彈人,飛機,潮汐,船長(船長算是平衡,應該不算削弱吧),謎團等等,基本上都是所有套路前期拿着過度,後期用來補卡位的棋子。在遊戲的後期決定勝負往往是誰的潮汐、薩爾、謎團等等先放出大來,這也塑造了精英流或者大招流的出現,我個人感覺這是一種極端的遊戲方式,因為AOE是很難把控傷害,以及傷害範圍的,越多因為技能特殊,是AOE傷害的方式出現的情況越多這方面情況會越發嚴重。

所以回到正題棋子的質量,應該更能體現個體特色,而不是成為一個充數的配件,用來出發羈絆的工具人,估計也是為了保留技能特色所以增加了3次小小的面板屬相而不去更改技能的原因吧。同時也不是放出大招就可以去死的沒用的廢物。

關於棋子的稀有度我放在下面金幣通貨膨脹裏面講。

金幣機制:

在刀塔自走棋中金幣的獲得方式有基礎金幣、獲勝獎勵、連勝獎勵、連敗獎勵、利息這幾種來源,金幣的消費方式有刷新棋子,購買棋子,升級人口,這幾種方式,一旦有經濟來源,有消費渠道,有會產生相應的經濟體系,一旦經濟體系遭到破壞就會造成通貨緊縮或者通貨膨脹。

ps:通貨膨脹最直接的表現是金幣貶值,物價上漲,購買力降低。

通貨緊縮往往伴隨着收入下降物價低迷,商品價格下跌。

簡單的説就是金幣的量和消費的量的比例,比如説你獲得的金幣數量可以滿足你所需要的花銷,還剩下許多金幣,就會造成金幣的貶值。如果你獲得的金幣無法滿足你的花銷,則會導致無法合理消費。

説了這麼一大圈我想表達什麼意思呢?

現在的經濟體系不是挺好嗎?我沒感覺到有什麼異樣啊。

對經濟體系的第一次衝擊

棋子數量的增多,會導致你刷新到更多你不想見到的卡牌,從而導致一次的消費造成損失,在今後棋子的數量越來越多的情況會導致你要花費多的多的金幣去用在刷新棋子上,從而導致升級人口才是性價比高的選擇。如果沒有新的獲取金幣的途徑就會導致經濟體系的崩塌。

官方對此的想法

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第2張

官方回答對棋子越來越多的看法

開局ban一個職業或者種族?

我有幾個疑問,誰ban?ban誰的?

先用排除法不可能是一人ban一個職業或者種族,畢竟本來就沒多少,另外不可以ban別人的棋子比如4巨魔、3龍、6地精等等,少一個不選都無法組成完善的套路。

我對ban一個職業或者種族的看法,ban自己的一個職業吧,我ban戰士肯定比ban薩滿ban的有效果這樣我更容易找到法師,刺客等職業,如果ban種族,我ban個6地精、7人類對找4巨魔有這極大的幫助,甚至產生質變。導致地精過於容易成型或者説成型過早。等一系列問題,緊接着就是一系列緊急修復(爐石玩家表示有補償......發生啥了???)

那麼怎麼合理的去ban棋子呢?在遊戲中ban,當自己根據前面十幾個回合的發牌確定好方向了就可以進行ban棋子了,比如在選擇棋子的界面裏可以有3~5次選擇一個棋子不在出現在刷新界面裏,腦補一下,小小的頭上有一個大紅叉,點了之後小小再也不會出現在你的刷新池裏了,是不是想想就舒服呢?拿就面臨一個問題,我把我不需要的都叉掉不就只剩下我想要的棋子了嗎?擁有免費的次數限制等於導致你們的金幣增值,使刷新棋子變的貶值,所以可以給個2次的免費叉掉,3次的付費叉掉,或者x次免費,x次付費來調節金幣的價值從而保證金幣體系不會被破壞。(前面説了我並不考慮遊戲是否受到刀塔2的限制,以為物競天擇,適者生存,説不好聽的在中國有多家公司完全有實力打造一個新的類似遊戲甚至收購遊戲公司等等)

書説上文,棋子與金幣的關係,我始終有一個巨大的疑惑,為什麼我打麻將碰牌了還要虧錢?

本來,在遊戲中碰牌合出一個更高星級的牌應該是一個賺錢的方式,棋子越多,碰牌的概率越來越小,碰牌應該是有一個正面加成的機制,而不是我合出來二星還要虧幾塊金幣,比如説隨從的品級,灰、白,藍,紫,橙,完全可以利用這個品級制度,比如灰色品級的2星怪賣4塊,白色品質的2星怪賣8塊,藍色品質的2星怪賣12,紫色品質的2星怪賣16,橙色的2星怪賣20,對應12345。

至於3星,除了德魯伊估計也沒人捨得賣,而且也太佔格子了,合3星賣估計也真是太........奢侈了。就按3個的價格賣唄,我就不考慮了。(畢竟只是意見,説多了有漏洞還要被罵)

下面説另外幾個機制,對抗機制,野怪機制,裝備機制

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第3張

官方説的在做了,不過已經更新3次了,咕咕咕...

對抗機制:

喜聞樂見,眾望所歸的對戰顯示系統,官方快點做吧,這個系統至少要顯示下一波打誰,誰會被我打,以及距離下一波野怪還有幾回合,是什麼野怪,最好啊,可以碰上什麼特殊事件。

因為自走棋是自動戰鬥的,所以在不提升戰力的情況下只和站位有關係,知道下一波打誰也好提前站好站位,其一是時間緊張,其二是站位也是體現一個人的遊戲水平,其三如果顯示誰會跟自己打的情況下自己也好判斷,是擺攻擊陣型,還是防守陣型。同時考慮自己會不會被入,自己會不會入別人。

另外我覺得入別人應該也要要獎勵吧,1金幣也行啊(畢竟平時還要小鹿理財)

野怪機制以及裝備系統(畢竟只有野怪掉裝備,索性一起説了)

1、2、3、10、15、20、25、30、35、40、45、50都是打野怪的回合。

野怪的意義是什麼?野怪是福利,還是boss?

如果是福利,雙熊、雷霆蜥蜴、黑龍王、巨魔一族、年獸、肉山,又是很難對抗的,基本上是為了壓低血線。而從掉落物品上看,又過於簡陋,畢竟是開黑一起玩才有意思的遊戲,經常聽到,啊啊啊我15波刷新球啦,哇艹,都30波了我就掉了4個皇冠(當時還有bug,都扔河裏了QAQ)

如果野怪是為了壓低血線乾脆全部都加強,不胡都大不過,移除裝備系統,不然就等於誰胡了誰有裝備,惡性循環,要麼就降低難度,掉落固定的裝備,本來抽卡就是隨機的,裝備在隨機,就真的是運氣遊戲了,裝備最好不要有什麼合成系統,因為有沒有大件裝備的差別太大了,不是靠技術就可以彌補的,現在已經有很多不好的遊戲性質在裏面,誰潮汐先大誰贏,誰薩爾先大誰贏。這個東西應該是公平公正的,有都有,沒有就移除了,本來也是有了不敢裝,裝了又要賣了拿出來。

裝備機制官方的態度並不讓人滿意。

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第4張

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第5張

休閒?

官方的態度令人疑惑,休閒遊戲不應該只有排位對戰吧。

編輯補圖:

也許官方也意識到了裝備的問題,正在着手修正。

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第6張

轉到我們要説的話題,匹配機制、排位系統

匹配機制,玩遊戲的幾乎都能理解,休閒娛樂與排位對戰的差別

在遊戲開始前就先要匹配玩家,然而玩家的水平參差不齊,肯定不能隨便進行對戰,高端玩家會覺得沒意思,萌新玩家覺得遊戲太難,從而導致兩邊都想棄坑,只有旗鼓相當的對手才能有這心裏博弈,棋藝對決,從而證明自己的快感,在現在所有的匹配機制與排位系統做的非常棒的兩款遊戲,英雄聯盟與爐石傳説,

英雄聯盟經過這麼多年的脱變已經是不得不説非常成熟的遊戲了,能保持1張地圖玩這麼久確實有他過人之處,而爐石傳説從25個段位添加到50個段位也是為萌新足足準備了25個段位來進行緩衝,大量的腳本與萌新瘋狂互動(不過是刷金幣的腳本,但是對萌新來説贏腳本比輸給青玉德、弒君賊、大哥牧的感覺好多了)

現在的排位系統界限真是模糊,什麼主教3輸一把直接掉到騎士5,迷之棋手最後一把吃雞主教一,這種事情比比皆是,完全無法判斷騎士9到迷之棋手的實力如何。

DOTA2自走棋未來分析 侷限分析 第7張

畢竟官方也有困難,爭取早日與V社合作愉快,也不太好過多的説什麼。

就目前開黑排位的情況看,開黑是一件非常好的事情,是很多團隊合作遊戲無法做到的事情,就是沒有真正的隊友,大家都是潛在的敵人,自己早早出局不會説這個垃圾,那個垃圾坑死我了,這是什麼撒幣隊友,而是,哇地精哥你好胡啊,多少回合找到的炸彈人啊?,巨魔哥你成型啦,鐵定吃雞啦、作弊代碼多少啊?大家有錢一起賺啊。等等。至少我沒有聽説到過有罵別人你這個什麼什麼怎麼怎麼樣的。

但是,服務器真是太垃圾了,有多少人體驗過,就差一個人説自己在紅條,或者自己看着屏幕上方的紅條無可奈何,與服務器斷開連接........

信使系統:

畢竟大家都要恰飯的嘛,不為盈利的遊戲總是沒辦法進行提升。信使系統作為選擇唯一充值消費的地方,做的真是爛透了,這點真是要跟鵝廠學習,抽信使的動畫,別的沒感覺到就感覺到俗,俗不可耐。動畫效果可以做成搖球動畫,而且皮膚的獲得途徑過於單一,最大的問題是無法精準的獲得自己喜歡的皮膚,而且獲得自己喜歡的皮膚之後很難再次消費,甚至可以完全可以賣地圖皮膚。

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