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數值變動歷史介紹,暗黑3傷害數值變動

經歷過亞服老版本的玩家可能還記得,在奪魂之鐮上線以前,暗黑三的傷害數字還是以萬記的,在那個交易行尚存的年代,傳奇裝備並不如現在這般強勢,而後隨着賽季模式的推出,玩家動輒打出以千兆記位的傷害早已不再稀奇,讓我們一起來細數暗黑3這一系列數值變動背後的故事。

暗黑3傷害數值變動 數值變動歷史介紹

眾多經歷了PTR的玩家最大的驚喜就是旋風這一強力流派並沒有遇到火鳥那樣的情況,順利的登上了正式版補丁中。一時間各種各樣的玩家紛紛圍觀,不管是玩過的沒玩過的,懂的或是不懂的。旋風流為何如此強大?這與強化了數遍的套裝、全新的傳奇旋風刀都離不開關係。但我們今天想討論的是,暗黑3接下來的數值擴增方式是怎樣的呢?

將暗黑3與奪魂之鐮看做兩個不同的部分,那麼我們從2.0補丁説起。從2.0補丁開始遊戲經歷的大變化相信每個從奪魂之鐮玩過來的玩家都可以感受的到。最大的變化莫過於數值的暴增了,100萬的傷害在那時是蓄力隕石才打的出的數字,但到現在已經連零頭都算不上了。現在的百億秒傷是哪來的?在2.0補丁後,還有若干個小補丁,這幾個補丁主要對奪魂之鐮後職業強化進行調整,但調整的方式與現在的大補丁不同,動刀的均為技能基礎傷害,一些技能的基礎傷害調了又調,比如隕石從500%上調至700%,巫醫火蝙蝠從425%調整至475%,金鐘破從475%升至875%。但主要的玩法卻沒有跟着這些調整方向進行改變。為什麼呢?一方面來説能量系統決定了這些百分比只能是數字上的調整,其次沒有套裝的放大讓他們的傷害不具備競爭力。

説到套裝,還記得2.1補丁開始的套裝革命嗎?從2.1補丁開始開發團隊對遊戲中的套裝進行了不斷的改革。但在2.1補丁前包括2.1補丁這個時期,開發者還是從基礎傷害的角度來調整的,比如地震套最早的循環以及火鳥套改動的3000%持續傷害。但這個時期有一些特別經典的設計案例,比如掠奪者套裝或玉魂套。設計別出心裁,但與整個暗黑3的傷害體系卻又有些脱節。

在基礎端的嘗試失敗後,外加天梯的引入,讓暗黑3進入了大數字爆炸的時代。一個標識是開發團隊在補丁前瞻中稱不再調整技能基礎傷害,其二則是遊戲開始大批引入獨立類型的傷害加成傳奇物品。

關於第二點,“獨立增傷”這個名詞相信大家已經聽的很多了,獨立增傷意味着某種方式帶來的傷害增加不與其他所有類型相疊加,這樣的加成越多,最終帶來的收益越大。從2.2補丁開始算起,哪些特效開始走這樣的趨勢了呢?

套裝特效、對戒、對技能的獨立增傷、對技能的獨立攻速加成、對狀態的獨立增傷…等等,到2.4補丁中這種類型更是在一種玩法裏達到了3-5件的狀態。

不僅是攻擊端,防禦端其實也是如此,最開始一個團結帶來的50%減傷讓大家放不下,後來所有套裝融入50%的減傷,再後來,強大的60%減傷的散件裝備在2.4補丁中出世了。你説這是為什麼呢?大數字在此,不得不為之。

引入天梯後,削弱怪物、增加BUFF類型、減傷類型,這些手段最終促成了今天玩家們終於打破100層的局面。設計師John Yang也在推特叫好:非賽季突破了100層,賽季即將突破。曾有玩家稱天梯是大數字的元兇,這句話的確沒錯,但天梯與賽季是解決ARPG遊戲後期問題的一種必要手段,顯然是設計師們在“平衡”這個問題上做的不夠出彩罷了。

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