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元素反應傷害怎麼計算,原神元素反應傷害公式計算

原神公測之後,很多人對於元素反映有很多疑問,比如元素反映的傷害效果。那麼在新版本中元素反映傷害怎麼計算?下面就將帶來原神元素反映傷害公式計算。

詳細答案:

概覽:

第一部分:物理/元素傷害計算(內含聖遺物,武器,角色技能等增傷效果,聖遺物加成詞條與攻擊詞條如何選擇的計算,暴擊概率與傷害選擇等)

第二部分:元素反應傷害計算(內含全元素反應的優劣,後期如何選擇元素反應等)

第三部分:如何迅速提升傷害(以前兩個部分為基礎,請勿直接跳到這裏,否則會一臉懵)

概覽結束我相信各位對本文已經有粗淺的理解了,在這裏用幾句話過渡一下:如果你想要打出高輸出,就需要先了解原神傷害機制,從根源上解決問題.

第一部分:傷害計算.

首先帶給大家的是一個公式:

面板攻擊力=基礎攻擊力*(1+百分比攻擊力加成)+固定攻擊力.(其中基礎攻擊力=角色自身自帶攻擊+武器攻擊.)

概覽完這個公式,詳細解讀一下.百分比攻擊力加成是聖遺物的詞條與各種buff(比如討龍書的buff),固定攻擊力是聖遺物羽毛詞條與固定攻擊buff增益(比如班尼特的大招給隊友的就是固定攻擊力).

從這裏我們可以看出,攻擊力每方面數值的提升是很重要的.下面是重點:設基礎攻擊力為a,百分比攻擊力為x,固定攻擊力為k,面板攻擊為y,則有y=a*(1+x)+k,即y=a+ax+k.當a增加1時,y=(a+1)(1+x)+k,即y=a+ax+k+1+x.易知,每當a增加h時,y值增加h+hx.當x增加1%時,y=a*(1+x+1%)+k,即y=a+ax+1%a+k,易知,每當x增加h%時,y值增加h%a.當h+hx>h%a時,100x-a>-100.綜上所述,當你的百分比攻擊力乘以100再減去基礎攻擊力,最終大於-100,再堆百分比攻擊力就不值了,最後數值越大,浪費的攻擊越多.假如我是100%的百分比攻擊力增幅,基礎攻擊力是50,那麼100%x100-50=50,而50>-100,所以再堆百分比攻擊就不值了.反之,如果你的百分比攻擊力乘以100再減去基礎攻擊力,最終小於-100,堆基礎攻擊力就不值了.最後數值越小,浪費的攻擊越多.這裏就是攻擊利用率

接下來又是一個公式,這次的是平a傷害公式.

實際傷害=面板攻擊力*技能百分比*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害).

面板攻擊力上面計算過了,技能百分比即普攻倍率,角色-天賦裏面可以看到的普攻倍率就是技能百分比.傷害加成,即物理傷害加成詞條與各種武器什麼傷害加成buff這樣的.暴擊傷害就是暴擊倍率,不是暴擊率.若無暴擊,藍色字體部分為1.

分析公式,如果你是物理傷害為主(比如雷澤),就應該從這幾方面入手提升你的物理平a傷害.

接下來是元素,技能傷害公式.

技能傷害=面板攻擊力*技能百分比*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*融化/蒸發係數*元素精通加成.

其中技能傷害就是天賦裏面的倍率加成,傷害加成包括杯子的加成詞條與各種武器什麼傷害加成buff這樣的.暴擊傷害就是暴擊倍率,不是暴擊率.融化/蒸發係數即當你用火傷打水系,係數為1.5,水打火為2.冰打火為1.5,火打冰為2.元素精通加成 即 每100點元素精通可使蒸發/融化係數增加9%,超導超載感電擴散提升35%.由此公式可以看到,決定技能傷害的因素主要還是面板攻擊力以及爆傷,傷害加成.乾貨:低頻攻擊角色的暴擊率在50%之後收益會下滑.所以,比如巖主,行秋,麗莎這樣單技能傷害高但是cd長的,暴擊率應低於50%才能保持最佳狀態.那麼關於暴擊,到底該如何搭配暴擊率和暴擊傷害呢?結論:一般玩家暴擊率與暴擊傷害最好保持1:2的關係.

當暴擊率小於25%時,將資源投入暴擊率.

當暴擊率大於25%小於100%時,應保持暴擊率:暴擊傷害=1:2為最佳.

當暴擊率大於100%時,將資源投入暴擊傷害.

具體過程我不詳解,在這的結論僅供參考.

但是追求傷害加成詞條的聖遺物會頂替掉面板攻擊.那麼到底什麼時候該追求元素加傷傷害詞條,什麼時候該追求攻擊力詞條呢?我們不妨再列一個公式.由上可知,面板攻擊力的公式為y=a*(1+x)+k.當我們將其他無關變量定為0時,面板攻擊力公式為y=a+ax.實際傷害公式裏,設實際傷害為m,面板攻擊力為y,傷害加成為h,其他變量設為0,則實際傷害公式為m=y+yh.而元素加成與攻擊力詞條數值上恰好相同,於是事情就變得簡單了起來.當攻擊力百分比減去k,元素傷害加上k時,兩公式為

Y=(a-k)(1+x),即y=a+ax-k(x+1).面板攻擊數值少了k(x+1).

M=y(h+k+1),即M=yh+yk+1.將y代入公式中,得M=ah+ahx-khx-kh+ak+axk-k²x-k²+1,化簡得M=ah(1+x)-kh(x-1)+ak(1+x)-k²(x+1)+1,即M=(ah+ak-k²)(1+x)-kh(x-1)+1.用M減去m得,M-m=[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)-kh(x-1)+1.

a為基礎攻擊力,

h為傷害加成,

k為攻擊力百分比減變化量.

x為百分比攻擊力

所以a,h,k,x均>0.

且一般地,a>x>k

則一般地[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)>0.   

-kh(x-1)+1<0.

a一般為幾百,x一般為幾十%,k一般為幾十%,且恆小於x,h一般為幾十%.

則一般地,[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)-kh(x-1)+1>0

即M-m>0

所以大多數情況下,元素攻擊加成優於攻擊力詞條.(具體太麻煩了,取值範圍沒算)

注意,這個結論的前提是聖遺物星級相同.你一個五星攻擊力詞條和一個四星元素傷害詞條當然是要五星.而物理攻擊詞條的數值高於攻擊力詞條,甚至能達到10%以上,所以一般地,在同星級聖遺物下,任何元素/物理傷害詞條優於攻擊力詞條.

第一部分到此結束.如果你懶的看上面的所有文字,建議你看完這條總結然後點一個免費的贊吧.

一: 面板攻擊力=基礎攻擊力*(1+百分比攻擊力加成)+固定攻擊力.(其中基礎攻擊力=角色自身自帶攻擊+武器攻擊.)

你的百分比攻擊力乘以100再減去基礎攻擊力,最終小於-100,堆基礎攻擊力就不值了.最後數值越小,浪費的攻擊越多(大多數人都是基礎攻擊力溢出的情況,所以你算出來的數值越靠近-100,你的攻擊利用率就越高).

技能傷害=面板攻擊力*技能百分比*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*融化/蒸發係數*元素精通加成.

二: 當暴擊率小於25%時,將資源投入暴擊率.

當暴擊率大於25%小於100%時,應保持暴擊率:暴擊傷害=1:2為最佳.

當暴擊率大於100%時,將資源投入暴擊傷害.

三:一般地,在同星級聖遺物下,任何元素/物理傷害詞條優於攻擊力詞條.

以上就是第一部分的概覽,希望幫到你的話,點個小小的免費的贊,謝謝啦!

第二部分:元素反應全掌握.

先帶領各位滲透一個我的自定義概念(非官方).

元素反應的種類分為有係數元素傷害反應,無係數元素傷害反應,無傷害反應.

下文簡稱”有系反應”,”無系反應”,”結晶”.

從字面意思理解,有系反應就是有係數加成的元素反應,反之就是無系反應.

有系反應包括:融化,蒸發

無系反應包括:超導,超載,感電,燃燒,擴散,碎冰

無傷害反應:結晶,所有元素附着,凍結.

這裏我們放上一張在網絡上找到的圖片(我的帖子不是一向沒有圖片的嗎啊哈哈)

原神元素反應傷害公式計算 元素反應傷害怎麼計算

(圖片來自網絡,侵刪)

我們還要引入一個概念,”主反應方”與”客反應方”與”元素附着”

主反應方即觸發反應的主要觸發元素,客反應方即觸發反應的次要觸發元素,元素附着即觸發元素反應的對象原有元素.

以主反應方觸發的某些元素反應傷害高,但是會立刻清除元素附着.以客反應方觸發的某些元素反應傷害低,但是會短暫滯留原元素附着.

概覽完我們逐個解析.每個有系反應,無系反應的傷害與取捨.

我們先看無系反應,無系反應的傷害是最簡單的.其中傷害都以60級為例.

超導:  

主反應方:冰,客反應方:雷

反應現象:範圍傷害

反應結果:傷害為冰元素,傷害低,無法暴擊,降低範圍內敵人40%防禦力持續10s,反應產生傷害無法為怪物附着任何元素

反應傷害判定:僅與角色等級有關.

超導的傷害是無系反應中傷害最低的.60級,以客反應方雷對冰元素附着觸發傷害為93,以主反應方冰對雷元素附着觸發傷害為161.

超載:

主反應方:火,客反應方:雷

反應現象:範圍傷害

反應結果:傷害為火元素,傷害高,無法暴擊,對護盾傷害極高,反應產生傷害無法為怪物附着任何元素

反應傷害判定:僅與角色等級有關.

超載的傷害是無系反應中傷害第二高的.60級以客反應方雷對火元素附着觸發傷害為883,以主反應方火對雷元素附着觸發傷害為883.

感電:

主反應方:雷,客反應方:水

反應現象:單體/連鎖傷害

反應結果:傷害為雷元素,傷害高,無法暴擊,若反應產生傷害無法為怪物附着任何元素

反應傷害判定:僅與角色等級有關.

感電若主反應方觸發元素反應的傷害是無系反應中傷害最高的.若客反應方觸發元素反應的傷害是無系反應中傷害第三高的.60級,以客反應方水對雷元素附着觸發傷害為530,以主反應方雷對水元素附着觸發傷害為530x2(兩次傷害).

感電特性:若主反應方雷的角色元素精通高於客反應方水的角色元素精通,那麼無論主客,傷害一律按元素精通高一方的傷害算.(換句話説,感電永遠是觸發元素精通最大,使傷害最高角色的.)若你用主反應方雷角色觸發客反應方水怪物,那麼之後無論主客,傷害一律按雷角色觸發的傷害算.(即使是水觸發雷.)

燃燒:

主反應方:火,客反應方:草/無元素

反應現象:單體持續傷害

反應結果:傷害為火元素,傷害低,無法暴擊,若與草元素反應,期間直到草元素消耗殆盡,否則燃燒傷害大大增加且不會消失.反應產生傷害會為怪物附着火元素

反應傷害判定:1.1版本後與世界等級有關,1.1版本前為固定數值,客反應方是草元素則傷害每秒66x2,若無元素則每秒6x2,持續約7s

燃燒的傷害若燒滿則稍微比超導傷害高一點.

擴散:

主反應方:風,客反應方:雷,水,火,冰

反應現象:將主反應方角色/環境所帶的元素擴散到周圍.

反應結果:傷害為風元素+對應元素,傷害低,無法暴擊,反應產生傷害可為怪物附着風擴散出的元素

反應傷害判定:僅與角色等級有關.

擴散的傷害是無系反應中傷害倒數第二低的.

以上就是所有無系反應的反應現象,結果,判定,小知識.

碎冰:

主反應方:無,客反應方:水/冰(已凍結)

反應現象:單體傷害

反應結果:傷害為物理,傷害高,無法暴擊,會解除客反應方生物的凍結,反應產生傷害無法為怪物附着任何元素

反應傷害判定:僅與角色等級有關,只能由主反應方觸發客反應方.

碎冰的傷害是無系反應中傷害第三高的.60級觸發為663物理傷害.碎冰傷害只與觸發者的元素精通有關.

無系反應傷害比值:

超導 : 擴散 : 感電(客觸發主):碎冰 : 超載 : 感電(主觸發客) = 1 : 1.2 :2.4: 3 : 4 : 4.8

總結:感電為單體最高傷害的無系反應,超載為範圍最高傷害的無系反應.所以如果你想迅速爆發輸出,以這兩個無系反應為上佳選擇.

下面我們來看到無系反應:

蒸發:  

主反應方:水,客反應方:火

反應現象:單體傷害/無傷害

反應結果:傷害為觸發元素,傷害為係數式增加,可暴擊,反應產生會清除怪物附着水,火元素.

反應傷害判定:與觸發反應的傷害有關,或無觸發反應則無傷害.

蒸發若以主反應方觸發客反應方,倍率為2.0,若以客反應方觸發主反應方,倍率1.5.

融化:  

主反應方:火,客反應方:冰

反應現象:單體傷害/無傷害

反應結果:傷害為觸發元素,傷害為係數式增加,可暴擊,反應產生會清除怪物附着冰,火元素.

反應傷害判定:與觸發反應的傷害有關,或無觸發反應則無傷害.

融化若以主反應方觸發客反應方,倍率為2.0,若以客反應方觸發主反應方,倍率1.5.

以上是有系反應的傷害解讀以及反應效果.

下面開始總結:

無系反應傷害比例:

超導 : 擴散 : 感電(客觸發主):碎冰 : 超載 : 感電(主觸發客) = 1 : 1.2 :2.4: 3 : 4 : 4.8.

有系反應傷害倍率:

蒸發:主反應方水觸發客反應方火為2.0倍,反之1.5倍

融化:主反應方火觸發客反應方冰為2.0倍,反之1.5倍

重要的是,有系反應傷害可暴擊並且計算公式是我第一部分的實際傷害計算公式!所以有系反應傷害是後期打傷害的首選.

下面我貼兩張圖片,方便快速理解

原神元素反應傷害公式計算 元素反應傷害怎麼計算 第2張

原神元素反應傷害公式計算 元素反應傷害怎麼計算 第3張

(兩張圖片來源:,圖片作者其音清)

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第三部分:迅速提升傷害.

根據前兩部分的基礎,我們可以很快速的配出適合自己的角色/陣容.

(請注意,如果你沒看前面的內容,請回去看全!否則,下面的內容僅供參考!)

從裝備提升傷害:

如果你用的是雷澤這樣的物理傷害C

聖遺物/武器方面:杯子帶物理傷害加成,其他部分能攻擊力則攻擊力,武器若是月卡大劍,副詞條方面多往暴擊傷害靠,若狼末或者古華,則聖遺物頭盔可以捨棄攻擊力帶暴擊率(如果其他的副詞條能讓你暴擊平衡,那麼頭盔依然攻擊力).暴擊平衡請參照第一部分

如果你用的是可莉,麗莎這樣的元素傷害C

聖遺物/武器方面:杯子帶元素傷害加成,其他部分能攻擊力則攻擊力,武器詞條若是暴擊率,副詞條方面多往暴擊傷害靠,若武器詞條不是暴擊率,則聖遺物頭盔可以捨棄攻擊力帶暴擊率(如果其他的副詞條能讓你暴擊平衡,那麼頭盔依然攻擊力).暴擊平衡請參照第一部分

從角色本身升級屬性對着提升傷害:

首先一張圖片

原神元素反應傷害公式計算 元素反應傷害怎麼計算 第4張

(金色底為五星角色,藍色底為四星角色,表示無此角色)

從這裏我們可以看到,角色升級提升的”自有屬性”都是什麼.

為什麼迪盧克刻晴牛批?就是因為他們是唯一自有屬性為暴擊率和暴擊傷害的角色.這裏隊伍位置理論我上篇帖子講到過,

持續站場輸出=主c,

爆發高/技能是脱手技能=副c,

加buff/回血=輔助,

破盾/聚怪=工具人.

若你沒有迪盧克刻晴,則攻擊力那一欄五個角色,物理傷害/對應元素傷害一共5個,加起來10個角色任君挑選(不是主c,我的意思是有高輸出潛力).因此,培養角色應按照這個圖表,養對應強勢自有屬性或者自有屬性已經足夠了,培養其他弱勢屬性.所以這裏我們看得出來,香菱為什麼要走元素流?因為他升級加的是元素精通啊!(走物理流也行,我個人覺得元素流副c香菱比較香)

綜上,這就是角色培養輸出提升篇.

剩下就是幾個乾貨.

第一部分提到過,你的百分比攻擊力乘以100再減去基礎攻擊力,最終小於-100,堆基礎攻擊力就不值了.最後數值越小,浪費的攻擊越多(大多數人都是基礎攻擊力溢出的情況,所以你算出來的數值越靠近-100,你的攻擊利用率就越高),而武器突破,角色升級突破增加的都是基礎攻擊力,所以當你的輸出上不去,檢查你的”攻擊利用率”,在第一部分有提及的.攻擊利用率越高,你在同練度下,傷害也就越高.

第一部分還提到過”暴擊利用率”,你的暴擊率與暴擊傷害比值應儘量靠攏1:2,暴擊利用率越高,你在同練度下,傷害也就越高.

第二部分提到過,有系反應傷害可暴擊並且計算公式是我第一部分的實際傷害計算公式!所以有系反應傷害是後期打傷害的首選.無系反應傷害比例:超導 : 擴散 : 感電(客觸發主):碎冰 : 超載 : 感電(主觸發客) = 1 : 1.2 : 2.4 : 3 : 4 : 4.8. 無系反應首選:超載,感電.

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