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複合元素 星際戰甲全傷害觸發類型分析 Warframe全傷害計算方法

3. 複合元素

3.1 病毒和腐蝕

乾脆把病毒和腐蝕混合起來講,因為在配卡時複合元素通常在這兩者之間取捨,由此會引發一些爭論。

腐蝕在傷害3.0改版以前用來當做泛用配卡,是基於以下3點:

1、腐蝕永久削弱當前護甲的25%

2、怪物的護甲增長曲線是等級的1.75次方倍,高等級的怪護甲過高;

這直接導致了即使面對有效血量更高的合金裝甲時:

腐蝕雖然不具備對應的無視部分護甲並達到75%的增傷能力,但依然能通過非常顯著的削甲來打出傷害。

而在傷害改版的3.0以後的新版本,腐蝕:

1、不再永久削弱,第一次腐蝕觸發可以削弱26%護甲,之後的每次觸發只能削弱6%的護甲,削甲能力被大幅減弱。

2、怪的護甲增長曲線不再陡峭(從1.75次方倍變為0.75次方倍),反而隨等級的提高而逐漸平緩。

這直接使得腐蝕面對合金甲的傷害被大大降低,而實際上在面對G系敵人的時候,合金甲單位的有效血量才是最大的。

複合元素 星際戰甲全傷害觸發類型分析 Warframe全傷害計算方法

今年的圖還待DE總結,但因為怪物等級-血量-護甲之間的變動公式一致,所以比例並未變化。因此直接用老圖。

應對目前的G系敵人,一般武器考慮病毒為好,這是因為在配卡時需要針對圖中有效血量總和最高、單體最硬的怪進行合理選擇。腐蝕對雜兵的傷害數字更好看但打硬怪不太好,又不能增傷切割無視護甲的真實傷害(就是那一眾切割近戰)。面板腐蝕這版本作用進一步降低,雖然依然是泛用性配卡。

病毒對C系,病毒+毒(如果可能,比如瘟疫刀頭)似乎是對C系的最優解,但是病毒並不能對護盾增傷,所以不論是病毒切還是病毒火(火屬性還被護盾克),打C系都不太行(破盾10秒破完盾1秒)。毫無疑問DE就是要加強原來在大家心目中沒有排面的脆皮C系。尤其這個版本又出了司庫,不吃繞盾毒素觸發,以及某Ambulas機器(還算是個吃病毒的)尤其仲裁攔截的高波。

這就不得不提到針對專門針對護盾的磁力元素。

3.2 磁力

磁力對護盾,等於病毒之於肉體。護盾,也就是藍條血量——顯然它就是為了打C系而生的。

司庫的出現讓磁力除了中斷異況+1以外另外一個打C系可以考慮的元素,打C系磁力切效果也不錯,但因為毒元素的繞盾特色,磁力的定位依舊尷尬。

破了盾以後又如何呢?畢竟磁力(冰+電)和病毒(冰+毒)衝突。司庫只有一個畢竟相對好處理。打C一眾切割/穿刺武器單配一個毒元素足矣。

3.3 爆炸/輻射

除了應對它們的對應類型增傷以外,爆炸降低精確度,輻射疊加後怪狂亂並在互毆時被額外增傷。

實際是高等級圖爆炸降低精確度的優勢完全無法體現,輻射的友軍額外增傷更像是輻射突擊的玩笑(只是玩笑,tenno的護甲並不用這套傷害公式)。

3.4 毒氣

最後來説一説毒氣。

毒氣的改動其實非常值得玩味:

舊版的毒氣被用來攻堅,因為毒氣產生的是毒傷,並吃毒MOD的次方加成和歧視MOD的3次方加成(包括牛吼等額外增傷也是3次方加成),使得被完全剝皮以後的單位會受到巨量的毒觸發傷害,而這個疊加是沒有上限的。

新版的毒氣大改,包括:

a、毒氣從原來的毒素傷害變為了毒氣傷害(比如對C系就是極大削弱,不能繞盾,不僅沒有對肉體的增傷甚至還會被肉體25%減傷);

b、毒氣傷害同時吃火mod和毒mod的傷害,傷害公式為dot每跳=(1+火mod+毒mod)/2*(1+歧視)^2。這使得比如手槍的火P也會計入毒氣傷害(部分手槍因此獲益,比如氰毒,但依然難當大任)。

c、毒氣的毒雲觸發增加了上限10層,每層觸發增加0.3米半徑,初始半徑位3米10層為6米的毒素雲。

d、I系不再免疫毒氣

e、死亡時毒氣會繼續作用直到持續時間消失。

因為C這一條,毒氣的攻堅能力收到了極大幅度的制約,即便是針對I系中斷UR。

目前主要是針對羣怪。

毒氣目前最主要的應用是作為I系特攻。

比如亡魂噴配毒氣+I系歧視,在實戰尤其是仲裁生存/防禦當中可以取得比較良好的效果。

複合元素 星際戰甲全傷害觸發類型分析 Warframe全傷害計算方法 第2張

實戰當中的表現。主要是:

毒素雲死後可以持續,實際上就是屍爆——而屍爆在一切刷子游戲當中幾乎都是優秀技能。

warframe的屍爆技能,包括毒媽集團3,鱷神[酸性彈藥],以及射線類武器的專屬爆炸卡。這些在仲裁當中的泛用性都不如毒雲,怪物的密集程度和容易處在同一個位置的特性使得毒雲能在事實上造成面板數十倍甚至數百倍的傷害。

更重要的是,仲裁無人機雖然不會觸發毒雲,但卻居然會受到毒雲的傷害。

也就是説,通過毒氣,我們成功解決了DE降低清怪效率所設置的第一個機制障礙:範圍衰減。

近戰的穿透係數其實同理,毒雲的aoe觸發可不講什麼穿透係數,能大大提高清怪效率。

實戰當中,在針對I系仲裁的時候,我常常會攜帶毒氣歧視的近戰武器。

但毒氣似乎也只能針對I系,畢竟毒氣對I繫有額外加成,也是DE希望毒氣去專攻的方向;打C系清雜兵也尚可,但對付高護甲的比如魚應、Ambulas依然成問題;對付G佬和O佬的高護甲則立馬萎了。

但這不是絕對的。

複合元素 星際戰甲全傷害觸發類型分析 Warframe全傷害計算方法 第3張

記得我開篇説的匕首嗎?

那個因為要搞PS4、XBOX不得不砍的匕首,面板雙暴拉跨的一眾匕首?

當持續存在的dot毒雲、屍爆,配合上這張卡的時候,比[碎裂衝擊]剝皮速度快無數倍的完全剝皮匕首就誕生了。

它的輸出面板無法表達,一般的數據分析無能為力。但卻把毒雲的強力aoe變成了可以快速削甲甚至紅皮的高效清圖武器。你面前的高護甲怪至此統統變成I狗。

既然DE敢把怪物的血線和護甲壓平,那麼按照數量而不是指數形式削甲的併合卡就有用武之地,較低面板的毒雲清怪就成為可能。

武器:高觸發的集團匕首,以及寶拉——實際上,寶拉是目前唯一可以雙修的匕首。

實戰:無紫卡,紅潮胖子被指揮官拍醒立即紅皮,0點傷害也計入減甲範圍。不上歧視紅潮能輕鬆解決。這已經足夠應付一切日常。

不算小結的小結和題外話:

DE希望通過壓平怪物的坦度,增加近戰穿透,增加範圍武器衰減,調整傷害觸發機制,以及將傷害的主要構成mod從紫卡詞條轉移到普通mod上,來降低這些武器的適用性,鼓勵玩家挖掘冷門武器,打壓熱門武器及其紫卡。而我們要挖掘的偏不按照DE設計的劇本走。

對於DE,更多的武器槽位,更多的極化,更多的冷門才能回收白金——在這個沒有白金做交易税的交易環境裏,DE回收白金的途徑並不多。

但DE動的是歪腦筋:互聯網產品的外散特性。

在大約4~5年以前,互聯網產品的“外散”特性(能在出售以後方便地進行調整修改)被業界和資本瘋狂吹捧,似乎包括遊戲在內的互聯網產品,可以通過大數據的分析進行優化,不斷完善產品。

互聯網外散特性卻被極大幅度地濫用了。一方面,縮短工期(實際上也就是減少資金成本和研發週期)製造半成品賣出來再不斷“優化”給了廠商生產低劣作品(比如一開始的九重天)以方便之門,另一方面,玩家所購買/肝的強力道具(比如紫卡)會被遊戲公司削弱,推出新的遊戲機制變相削弱,成為廠商不斷壓榨玩家的新手段。

這就好比是一家餐館,它不是推出更好的菜,而是把原來的招牌菜,食客喜歡的菜都搞難吃了,把所有的特色搞成一個味道,來逼迫大家“適應”它的新菜。

相反地,遊戲機制本身,也就是“玩法”這個玩家關注的核心,因為易於抄襲模仿,不受專利保護的特點,使得遊戲公司願意在機制上創新投入的動力越來越少,取而代之的是依賴大數據做數值平衡——平衡到最後就是數值極度膨脹(那一把布拉瑪)機制崩壞不得不修改機制,這種機制就不是創新和好玩為目的了。

毒氣亡魂噴和毒氣匕首是對這種機制改動的迴應。一方面,我理解、探索DE改動的根源和苦衷,但另一方面用這些改動的機制對DE做出迴應,這些武器傾向都很低也用不着紫卡,面板也被DE砍得不能再砍,過去相關build的核心mod甚至被廢掉——但我們依然可以用DE自己做的機制去迴應:對這種濫用大數據做數值加減法的平衡、只會搞爆炸面板的鄙視。

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