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殺傷原理深層分析 長篇心得,第二彈 羅馬2:全面戰爭

第二彈:

在第一彈裏我們已經瞭解到,羅馬2的甲胄系統是類似星際神族的護盾系統

面對基礎傷害的時候,先消耗甲胄(護盾)的值,然後消耗生命值

從羅馬1或者中2直接轉型過來的玩家可能會有點不習慣

但是,更大的驚喜還在後面

大家都知道 大部分的rts遊戲 單位是不分前後左右的

我打你菊花是這麼多血,打你臉還是這麼多血

而在羅馬1和中2中,通過甲防、技防、盾防的作用,單位是有前後左右之分的

面對的方向防護最好,側面次之,背後最差

所以在對戰時,想方設法攻擊敵人的側後成為取勝的關鍵

這也讓全站系列在擬真的道路上甩開大部分rts遊戲的精髓之一

但是在羅馬2中,這一優良傳統被無情的拋棄。

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以下是測試

敵人是帕提亞重裝弓騎兵 己方是皇家斯巴達 第一次測試臉對敵 帕提亞弓騎射完箭後剩餘70人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得

第二次測試菊花對敵 皇家斯巴達剩餘…………

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第2張

你沒看錯!!!剩餘107人!!!

第三次繼續菊花 這次好多了剩餘75人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第3張

不愧是菊花比臉硬的基佬!後面的測試截圖就不放上來了

此外還測試了菊花和臉分別面對步兵衝鋒 面對騎兵衝鋒…………

所有的結果均指向一個事實——羅馬2全面戰爭中 菊花和臉一樣硬!!!

親~你還在傻傻的找敵人的側面和背後嗎?別傻了 側後在現在的版本里 只對士氣有影響

對直接殺傷效率, 一 點 影 響 都 沒 有 !

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新鮮出爐的測試

由重裝步兵開方陣原地防守+塔蘭託標槍騎兵在側翼/背後攻擊

由於士氣問題 基本每一次都是騎兵丟完標槍了 敵人也白旗了

側翼攻擊 剩餘54人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第4張

背後攻擊 剩餘62人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第5張

經反覆測試 基本可以認定傷亡數目為同一標準

繼續 有圖有真相

黑海劍士VS誓約者

菊花對敵 標槍扎死7個

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第6張

衝鋒砍死7個

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第7張

正面對敵 標槍扎死5個

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第8張

衝鋒砍死8

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第9張

除了士氣大受影響 殺傷率菊花和正臉相同

紅方可以投入16個人中的所有人

黑方只有8個人在作戰 內部的4個人在打醬油

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第10張

應求 新鮮出爐的的兩則截圖 當然我不止做了兩次 只放一些有代表性的

1.皇家全程面朝敵人走路 測試過程中發現 由於部隊在移動可能有部分箭矢射偏 但是敵軍距離更近 本身的精準上升 剩餘76人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第11張

2.皇家斯巴達全程走路遠離敵軍 最後都走到地圖邊緣了 剩餘97人

第二彈 羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第12張

修正一下 由於錯誤的採用了斯巴達矛兵對抗騎兵 以至於得出了有所偏頗的結論

注意:

蠻族劍盾步兵,也就是對騎兵完全沒有加成的步兵,面對背衝的時候,損失會比較大

原因是背衝會擊倒更多的敵人,造成多次傷害,正面衝,無法擊倒太多的敵人

至於防禦技能在面對背衝時是否發揮作用,尚且有待測試

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