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[暗黑之門]如何插組件讓武器傷害達到極限

相信很多人對組件的第一選擇是增強傷害。但是組件有兩大類不同的增強傷害類型,讓人在選擇時頗傷腦筋。今天通過實戰和計算解決了這個問題,找出了一條最優化增強傷害的方法,希望能對大家有所幫助。

[暗黑之門]如何插組件讓武器傷害達到極限

首先要知道兩大類傷害增強是什麼:

1.+x%傷害

2.+x%某種類型傷害

因為大家習慣用+代表增強,把兩類傷害混淆了,看看原文,其實是有區別的:

ease damage by x%

X(fire、electric、spectral…) damage by x%

分別用的是increase和add,在HGL裏的意思其實分別是“提升”和“附加”。increase提升基礎傷害,而add則在基礎傷害之外附加某種特定類型的傷害。

好,老調重彈一下:

也就是説如果一把電槍的基礎傷害是100,那麼:

1.加一個increase damage by 10%的組件,最終傷害是100+100x10%=110電傷害

2.加一個add fire damage by 10%的組件,最終傷害是100電傷害+100x10%火傷害=100電傷害+10火傷害

兩類組件對該槍的傷害加成是同等的,但2多出了一種傷害類型。

現實中玩家對組件的選擇容易走向兩個兩個極端:

1.只選擇increase類組件,因為add類組件增加的傷害沒有在武器狀態欄裏顯示。

回答:狀態欄最左側的傷害值意味着基礎傷害,所以附加傷害不會顯示在這一項中,但在實戰中,你可以觀察到,如果用一把物理槍加一個add   toxic傷害的插件,被攻擊者會呈現中毒狀態;如果小遊戲中有要求毒傷害殺敵的任務,也完全可以用這把槍來完成。

2.只選擇add類組件,因為這樣有利於完成小遊戲和給敵人增加各種負面狀態。

回答:的確,可以用add類組件打造一把五毒俱全的武器,但如果你追求的是傷害的極限值的話,恐怕這樣的選擇就要差那麼一點點了。而且,有些負面狀態比較雞肋,如果八個槽都插add類組件的話,會有一些無益的重複。最重要的是,因為組件提升的傷害力有限,事實上產生負面狀態的概率是很小的。

很可能最佳的插件選擇方式是increase類和add類插件的混合,為什麼這麼説?

因為add類組件加成的x%傷害是以基礎傷害為基值來計算的,也就是説,你如果在此之前先插入increase類插件提升了基礎傷害,那麼之後的add類組件將得到雙重提升。

下面的分析就是建立在該結論的基礎之上的,但如果遊戲設定並非如此,以下分析就歸於無效了,所以我只説“可能”。另一種可能是add加成只針對插入任何組件之前的原始基礎傷害,那麼你只看看這句話以前的部分就好了,但你根據結論加組件也不會吃什麼虧。

好,下面我們來看一下傷害提升公式:

假設有一把武器,基礎傷害為a、有n個插槽,現在手上有若干increase類和add類插件,傷害增強率均為b,最後我們選擇了m個插槽插入increase類型的插件,餘下的全部插入add類型的插件,最後得到的傷害是:

a+axbxm+(a+axbxm)xbx(n-m)

=a{1+b[n+bm(n-m)]}

a和b是常量,n可以設為定量,那麼其實這裏惟一的變量是m,要求這個公式得到最大值時m為幾,其實也就是在看m(n-m)最大時m的數值。

對於m和n都是正數,且m總小於等於n的情況來説,當m=n/2的時候,m(n-m)的數值最大。而m和n/2差得越遠,m(n-m)數值就越小。具體過程我就不多寫了,你可以用從1到8的數值去一個個驗證。

換句話説如果你有一把8槽武器,插4個increase類插件和4個add類插件得到最大傷害,當然,前提是8個插件的傷害加成率相等。

我們來找一個實證:

一把基礎傷害為200的8槽狙擊槍,插入傷害加成為30%的插件。

全插increase或全插add,傷害值=200+200x30%x8=680

插4個increase和4個add,傷害值=200+200x30%x4+(200+200x30%)x30%x4=752

而如果是插槽數是單數,插入的increase數是(n+1)/2或(n-1)/2都可以達到傷害最大值,但為了附加效果起見,建議increase插件比add插件少1個。

關於附加傷害:我的感覺是如果攻速快,spectral>fire>physical>electric>toxic,如果攻速慢,則fire>spectral>physical>electric>toxic。因為spectral產生的phase雖然是最強悍的一類附加效果,但消失得也很快,如果用狙擊槍,還沒來得及補槍phase就消失了。physical以後的add插件其實可以都用spectral和fire代替,太平均了反而很難出效果。

事實上,實戰中add組件確實是很難出特殊效果的,當然可能是因為我使用的組件加成比例還太低。

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