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恥辱2遊戲內容評測心得詳情一覽,恥辱2好玩嗎

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恥辱2遊戲內容評測心得詳情一覽

最好的潛行動作遊戲

最近幾年來,潛行動作類遊戲處於一種叫好不叫座的狀態:Konami公司不能忍受mgs系列過於低的投資回報率,憤然把小島秀夫掃地出門;“手遊大廠”SE的deus ex:mankind divided也是大暴死,細胞分裂新作也沒有消息,硬派的潛行動作類遊戲急需一個扛把子的角色來應對新世代核心玩家數量增幅不大,節奏緩慢不適合視頻直播推廣等新問題。而dishonored 2則在繼承了(乃至加強了)前輩們的硬核潛行的同時,還有大量的創新點,可謂是一代傳奇之作。

重新定義了潛行——我可是認真的

我們知道,傳統的潛行動作類遊戲,本質上就是花樣翻新的躲貓貓遊戲,敵人和玩家處在差不多同一個平面上,玩家躲在掩體後面伺機偷襲或者逃離,如果説變化,也就是隻能是爬柱子,鑽管子,躲箱子。也就是説玩家基本上只能做二維的移動,而不能立體的移動,其主要原因,在我看來,在於如果玩家能夠上下翻飛的話,如果敵人對空敏感度太高,那麼玩家就要隨時做一個半球範圍內的躲貓貓,如果敵人對空敏感度太弱,那麼就會變成直接飛躍敵人防線飛進去飛出來,所以平衡度很難把握。而disnonored 2解決的辦法首先是引入魔法的概念。有了移動距離一定的魔法,玩家就能夠合理的進行多個平面之間的移動,也就是一種有限度的立體潛行。因為現在玩家做的是多個平面之間的移動,可以移動的路線其實是成指數上升的,也就大大增加了玩家的探索性,而不是像其他遊戲那樣只要有一個管子或者通風管道,只要你沿着它走肯定能到你要到的地方。

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讓玩家選擇,並承擔後果

雖然dishonored 2自稱是個潛行動作類遊戲,但是其實潛行不殺人,潛行殺人,不潛行不殺人,不潛行殺人,看着辦,乃至最硬核的不要魔法這六種遊戲方式都得到了良好的體現(並不只是“可以這麼做”),而且在遊戲機制上不會有強迫玩家進行戰鬥或者潛行,也就是説,不論是小兵還是boss,遊戲都給出了殺人和不殺人的通關方法。當然,每種選擇都要付出一定的代價,會對最終的結果造成一定的影響。

平庸但是有效的故事

dishonored 2 本身不是一個很好的,很多創新的故事,但是有兩點便宜它佔到了。1,公主復國這個故事結構,雖然俗套,但是大家喜聞樂見(起碼不會排斥)2,遊戲本身也是一個玩家探索,揭示的過程,通過不斷髮現朋友,對手的日記,錄音和文件,玩家會不斷的對人建立更加深刻的印象,或者説遊戲給玩家的沉浸感更深。如果是電影的話,這個故事大家可能早就猜出來 了。

良好的優化和美術

我的電腦是聯想y510p,玩的時候只能是1080p然後全最低特效,畫面當然是有些慘不忍睹,不過還能玩,大概有20-30fps,這個我還是挺可以接受的,畢竟是16年的遊戲。美術方面,dishonored 2的風格很明顯:油畫一樣的色彩和反常的長臉。這種畫面風格自然和歐美的仿真系和日本的萌系差異很大,不過風景倒是美輪美奐。

一些我不喜歡的地方

當然最後還是少不了挑刺環節,應該説遊戲整體的完成度已經很高,我只是談談我對於遊戲一些細節的看法。首先一個問題是敵人的發現圖標搞不太清楚導致不知道最後是怎樣判定潛行的。由於dishonored 2裏面ai的靈敏度很高,導致隨便發生點啥敵人就會一驚一乍的,而玩家需要隨時躲貓貓導致搞不清楚敵人到底發現我沒有。如果是tps可能還能暗中觀察一下敵人的圖標,但是fps一聽到不詳 的聲音就只能趕緊回頭跑。如果這個搞不定,至少應該加上一個由玩家自己打開的被發現的提示,現在倒好,這個要在暫停菜單的統計裏面去找,而且發現屍體是不會顯示的。起碼在我看來,喜歡潛行遊戲的玩家都有或多或少的強迫症,這樣一來有沒有做到完全潛行只能在最後看到。其次放倒的玩家有的時候莫名奇妙的會往水裏到,倒完就死了。遊起碼應該設置幾秒的敵人落水,碰到火把不掉血 的剛體狀態讓玩家來救,還有,最近更新了補丁可以重玩之前打通過的關卡,不過我發現只能重玩出補丁以後打過的關卡,這就很是尷尬了,難道我後面打出來的關卡前面就沒打出來嗎?原來遊戲的設定是,重玩關卡是按照你那個存檔打到那關開始的時候有的東西來配置的,我覺得説這種遊戲出來了幾個月以後的補丁,還有加上這個限制,那對於那些預購然後馬上通關了,現在出了補丁想要想要重温一下里面的一些經典關卡的玩家也太不體貼 了,起碼應該搞一個預設配置,物品數量可以是100%,80%,60%……

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總結:

遊戲設計與機制:S++

遊戲畫面:S

遊戲故事:A

推薦程度:非常推薦——199元,價格每降35元推薦程度加兩級,價格每升35元推薦程度降一級

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