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暴政之下必有反抗,暴君tyranny深度圖文評測

前言:

從《Tyranny》第一個預告片發佈以來,我就對這部新作充滿期待。黑曜石對於這部新作的定義就是:世界被邪惡勢力所統治,而你是魔王的爪牙。

縱觀前20小時的遊戲體驗,從對話、劇情選擇等方面看,黑曜石為了營造這樣一種邪惡、殘暴、混亂的氛圍下足了功夫,殘殺嬰兒和母親、為一己之利殺人、欺騙別人謀取利益等等的行為你都可以盡情地嘗試。

但是不知道是因為我內心的正義感爆棚還是因為遊戲的走向就只有這麼一條路,玩着玩着我居然開始慫恿其他勢力的人反抗暴君了。不僅僅劇情有神展開,遊戲的方方面面都透露着製作組的誠意,雖然沒能做成開放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的劇情,已經讓人無比沉浸。

下面就從幾個方面講一下,Tyranny這款遊戲到底有哪些吸引我的地方。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗

一、先過語言關

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第2張

首先必須説明一下,《Tyranny》這麼好的一款遊戲,但是其嚐鮮門檻卻高的出奇。對比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恆之柱:我在10月份開始玩POE的時候,在開場的人物設定和第一幕的場景描寫和對話期間,已經抄下了5頁多A4紙的生詞。

要知道我平時看美劇電影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的時候卻只能遊戲+有道雙線操作,大大降低了入戲程度。好在後面過劇情的時候很多的對話偏向口語化,生詞量大大減少,才得以開開心心繼續玩下去。

總體來説我在玩tyranny的時候遇到的困難並沒有poe時候多,可能因為tyranny的文本相對比較簡單。

所以英語如果苦手的話,真的是錯過太多了。(如果要參考一下英語水平是否達標的話, 我是6級高空飄過的水平,也有人説要託福水平,我不評價。)

二、人物創建和背景預設

你並非從手術枱上醒來,也並非在囚車上剛剛被押送到天際省,更不是有老婆有孩子突然有人敲門向你安利Vault-tech。

《Tyranny》摒棄了這種毫無道理的時空穿越,在遊戲開始前耐心地給你講解背景,提供劇情上的選擇,並且這些初期劇情上的選擇,對後面遊戲中主角和不同勢力之間的關係都有很大影響,比如在第二幕中如果你選擇和平招降敵人,那麼你將會獲得peacefinder的稱號,後期反叛軍的npc會認出你來,並且對於你加倍信任。但是如果你選擇了屠城,很有可能反叛軍會對你咬牙切齒,恨不得把你殺死。

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劇情的背景鋪墊,可以對重大事件做出選擇,這對遊戲劇情有很大影響

除了劇情的走向選擇外,可能作為RPG最令人興奮的就是捏人選職業選種族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一開始雖然都有捏臉性別語音頭像,也有過去的出身可選,但是沒有種族,而人物技能也並非基於職業,而是基於專精的。

遊戲初期分別提供了劍盾、雙手武器、雙持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法術、削弱系法術等的專精選擇。選擇專精以後,後期就只能學對應的天賦了,但是武器卻是可以隨便拿,只是沒有加成罷了。而每一種專精都會有兩種以上的天賦樹,大大增加了可玩性和可能性。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第4張

遊戲中的夥伴只有寥寥幾個,而且不能自創新角色加入小隊中。但是從另一方面看,雖然一開始在人物創建時你選擇了專精,但是其實不管怎麼選,人物的天賦樹都是不變的。主角固定擁有6個天賦樹,分別是力量、敏捷、遠程、統領等,初始專精只是給了你一個新手武器,並且加了對應的一點點相對應的攻擊和防禦屬性(比如劍盾會增加單手武器技能、格擋技能等,而法術類專精增加法術掌握和法術防禦),初此以外,對於你的人物屬性並沒有太多影響,如果你一開始點了劍盾專精,後期想發展自身成為法師,也可以通過每級加點和天賦調整達到你的目的,因此主角的可塑性極強。

複雜的人物創建過程,詳細的初期背景介紹和劇情選擇,帶給玩家的是一種非常沉浸的體驗。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD這種youtuber一樣,對於rpg有迷之好感,並且願意花費大量時間沉浸在劇本和對話中,那你可能會很享受,因為這也是進入遊戲世界的一道傳送門,傳送的過程越是緩慢越是漸進式的,穿越後的不適感應該會減輕許多。

但是,其不足之處也很明顯,如果你只是想體驗一下博德之門式的遊戲方式,想盡快開始遊戲而非在人物菜單上浪費2個小時的時間磨磨蹭蹭(day9用了2小時整,ODD用了1小時 左右,我用了大概45分鐘),那麼你會覺得這種設定很是愚蠢:行行行讓我們趕緊開幹吧別廢話了!!!!所幸的是黑曜石很貼心的提供了quickstart快速開始的選項,如果你要跳過初期劇情,一鍵跳過即可。


三、聲望系統

打從你可以開始框選點點點開始,你就要注意,你接下來在人物對話的時候,説的任何一句話,任何一個選擇,都有對應的結果,這種因果關係非常重要,具體表現在大方向選擇決定劇情走向,對話選項決定聲望,而聲望又決定了你是否能觸發一些新的對話和新劇情。

而最讓人興奮的是,聲望並非是一個單一的籠統的數值,在本作中聲望可概括為一正一負兩個參數,對於陣營,他們有favor參數和wrath參數,即好感度和憤怒度,如果幫助該陣營,那麼favor參數會 上漲,而如果你冒犯了陣營,則wrath參數會增加,但是favor和wrath參數是相互獨立的,其隱含意思就是,你既可以成為他們的恩人,並可以同時惹怒該陣營的所有人。而你的隨從也同樣擁有兩個參數:loyalty和fear,即忠誠度和敬畏值,你可以既獲得他們100%的忠誠,同時讓他們對你非常恐懼。

舉個例子,因為劇情選擇的關係,來自disfavored陣營的小弟Barik現在對我非常忠誠但是非常敬畏,在一次對話中他表達了自己的意願:我和你志不同,但是我願意為你效忠,我是你的劍但是我絕對不贊成你的立場。而後他會在不同場合對我的行為冷嘲熱諷,讓我實在苦笑不得。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第5張

勢力的好感度和憤怒值

傳統的好感度系統存在很大的不合理性:假設你拯救了城市裏面的所有人但是你每天都去 殺死一個城裏的人,那麼他們對你的好感度怎麼算?救了所有人好感度+100,每天殺死一個-10,那麼我是不是可以殺死10個然後去下一個城市繼續殺戮而沒有任何的後果呢。但是在這樣的雙參數聲望系統中,你雖然對他們有恩,但是你卻不能夠肆無忌憚的對他們施以暴行,這才是合理的系統。就像大家評價歷史上某位偉人一樣,説他功大於過,還是功不掩過,這有什麼意義嗎?他做的好事和他做的壞事,可以相互抵消嗎?難道因為他功大於過所以我們可以繼續容忍他侵犯我們嗎?

另外,遊戲中一般普遍存在的聲望系統,並不是一種交惡/交好系統,而是一種正義/邪惡的聲望系統。在這些遊戲中,誰是好人、誰是壞人都是開發者定義的,如果開發者創建了一堆角色,他覺得他們應該是壞人,那麼就給他們頭上加個“BANDIT”強盜的頭銜,再給某村民創建個任務,説他搶了村民的錢。即使像輻射這樣的作品,也充斥着大量的欽定正義,不管強盜究竟是因為什麼困境才被迫成為強盜,不管強盜和平民之間發生了什麼,誰在道義上更站的住腳,總之,他們頭上寫着bandit,殺死了聲望能漲,對於玩家來説,都是穩賺不虧的。

但tyranny中幾乎沒有任何一波人是“強盜”,有的是志願保護城市的僱傭兵,他們會壓榨平民收保護費,有的是兩大作戰軍團,在暴君旗下作威作福但是致力於統一全國為地方帶來“ 秩序”,有的是血性的獸人,看重義氣,奮起反抗自己的奴隸身份,獸人永不為奴但是經常襲擊人類,維護口中所説的正義。那麼,他們都不是強盜,也都不是聖人,該殺不該殺?

同樣,這樣的聲望系統也讓你處處犯難,簡直就是人際交往能力大測試,有些對白可能會冒犯別人,你又沒發覺,結果得罪了人家;有時候你想當個壞人,結果説的幾句話又中肯又公正,別人啪啪啪的鼓掌説你是個好人,這下可尷尬了;有時候吧想要博得別人的好感,誰知道跪舔了一個鄙視跪舔行為的正人君子,別人立刻生氣了。總而言之,遊戲初期就是在不停的對話中試探不同陣營的人的三觀和底線,然後投其所好,基本上都會有不錯聲望結果。但是面對大是大非的立場問題,當你選擇陣營的時候,該惹怒還是要惹怒,就不要再牆頭草兩邊倒了。不過這個過程甚是有趣,讓人產生無限sl去看npc反應的衝動。

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隨從的忠誠度和敬畏值

而認真看上圖,可以看到,每一次你的聲望變化的時候,聲望系統都會記錄下來你的行為和聲望變動,比如你殺了該陣營10個人,那麼上面就會有一條條目説你殺死該陣營士兵x10,並且憤怒值增加了n。

四、魔法符文製作系統

魔法不再是吃書學技能或者在天賦樹點出來了。而是通過不同符文的組合形成新的法術。符文分為3種,分別是核心符文、表達符文和增強符文,核心符文決定傷害類型,比如是冰、火、雷、奧數、擊倒等等,而表達符文決定了表現形式,比如有單體傷害、範圍傷害 形式等,就拿簡單的冰來講,冰+單體就是冰錐術,冰+範圍就是地上一個大冰錐冒出來造成範圍傷害(抱歉了我們不是暴雪,沒有暴風雪)。

而最後增強符文可以增加aoe範圍、釋放距離、傷害量、cd縮短或者有些特殊符文可以融合冰火傷害,在眩暈系法術附加定身,對友方釋放增益加倍等等。總之,這就是自創招式的系統,用不同符文組合可以有千萬種變化。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第7張

冰霜+範圍,下面的兩排10個符文是增強符文

這讓我想起了POE,不是永恆之柱,而是另一個POE,暗黑風的流放之路(Path of Exile)。我一直相信這種自定義、高自由度的法術、技能組合系統,是RPG的未來趨勢。人們受夠了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手裏説寶寶吃這個,連按自己口味加糖加鹽加辣椒醬加橄欖菜的機會都沒有,如果你説我想吃老乾媽芝士蛋糕,各種爸爸就會説抱歉麻煩找下家。

這導致了大量rpg中的戰鬥數值計算變成了最優化問題,嚴重壓抑了人們的創造性。NGA上的帖子基本上都是一個調調:增強薩無腦堆精通就行了,暴擊全能有個奶子用。而在流放之路的論壇上則是百樹開花層出不窮的新build,翻一百頁有一百種技能搭配,即使相同的build,作者都會有不同的見解。

回到《Tyranny》上來,這個法術創造系統是吸引我入坑的一大原因,雖然現在遊戲初期收集的符文不多,但是已經可以通過擊倒系和冰霜減速系的法術,實現全場減速和針對性控殺,和傳統的T+dps+治療相比,靈活性大大增加。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第8張

1384點天賦選擇的流放之路


五、劇情走向和人物對話

為了減少劇透量,我會很籠統地去介紹這一部分的內容。

Tyranny的出彩之處,在於給予你無限的遐想空間,然後在你玩下去的時候,你會發現你之前所設想的,居然都可以發生。換而言之,其精彩之處正是在於其劇情樹的繁茂及其因果關係的合理性。有很多遊戲都有很強的導向性和限制性,就是線性敍事,沒有彈性,沒有發揮的餘地,處處受到限制,感覺身不由己。

而Tyranny用強大聲望系統和繁茂的劇情樹給你一種自由的感覺,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一個選擇都會有後果,因此你就會猜想,我這樣做是不是會冒犯他們,是不是可以引發新的劇情?而就當你在猜想以後,你的選擇產生的後果印證了你的設想,這時候你所收穫到的成就感滿足感或者説你的入戲程度就會越來越高。

而在這些可能性之中,你很可能需要找準一個平衡。很多時候,一些支線任務涉及到兩大陣營的利益,你需要去權衡,比如A陣營的張三打了B陣營的李四一拳,原因是李四拿了張三的武器去賣,這個時候,遊戲會提供一下幾種選項(幾乎每一個支線任務都會有這麼多選項):

1、判張三有罪,回去自己陣營自首;

2、判李四有罪,回去自己陣營自首;

3、要求李四把賣的錢還給張三;

4、判處兩人都有過錯,各自回去受審;

5、要求李四把賣得的錢給我;

6、這種破事我他媽才沒時間管。

1、2會獲取一方好感同時惹怒另一方,3可能比較公正,但是3、4自己的某些小弟會因為三觀不同而產生爭執,從而提高或降低好感度,5是激怒所有人但是有金錢收益。

所以在利益、聲望、忠誠之間進行一定的平衡,是本遊戲的很大的亮點,也是讓玩家無比入戲的關鍵原因,如果我扮演一個壞人,我必須要知道我的惡行會在遊戲裏面有業障,而如果沒有,那麼我是不是可以隨心所欲的屠城,然後遊戲的樂趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然沒有人懲罰我來斥責我來教訓我,我窮兇極惡卻沒有任何存在感,有什麼意義呢?

另一方面,這些抉擇裏面隱含的哲學思想似乎又是很有意思的:如果我們什麼都不做,那麼大家將不會對我有任何評價,正所謂槍打出頭鳥,悶聲發大財,如果我啥都不做,大家就不會來關注我議論我口誅筆伐我,因為不管做什麼,總會有人聖母婊,總會有人鍵盤俠,而實際上我的行為並不值得上升到民族性啊種族劣根性啊階層惡習啊等等,事情有因果,而不應該有太多的情緒和議論。所以如果你想當個好好先生,不管是遊戲裏面還是在遊戲外,對一些瑣碎小事置身事外,可能不失為一種好辦法。

上面説的是一些小事情、支線任務,而主線劇情,鑑於我一週目還未完結,所以很難下定論:究竟某幾個選項會導致翻天覆地的劇情變化,導致不同陣營的勢力有很大影響,還是其實只有一種結局。但是從當前的自由度,和劇情的導向性來講,我認為很有可能仍存在另外兩個勢力的結局。因為我在關鍵場合選擇的選項都是通敵啊!而通敵這一選項誰TM會心機到先通敵再扶持反叛軍推翻暴政!一開始劇情所渲染的可是暴君kyro征服了全國,只剩巴掌小的一塊南方半島仍未征服,在有絕對性優勢的情況下,你代表暴君去前線督軍,這劇情走向下,應該大多數人會選擇暴君下面的兩大軍團的其中之一進行征服,而並不是留個心眼打着算盤決定要通敵叛國吧= =。

但是我就是這麼想了,就是這麼做了,而且還真的做成了,所以當時一步一步印證自己的想法,兩次放過叛軍將領以後反叛軍居然給我送信説要鴻門宴。可以想象這一刻我的心情有多激動,我對遊戲開發者有多敬佩,就像找到電影彩蛋一樣興奮。

我一直覺得很可能我做出的選擇只是剛好符合開發者的想法而已,但是到目前為止,沒有人強迫我放走叛軍將領,因為每一次我都有3-4個選項是會導致我和對方打起來並且殺死對方的,只是我執意要求通敵才有這樣的劇情走向,因此而讓我對本作的劇情所隱含的可能性還有開放性感到非常滿意。

而認真看完了遊戲成就以後發現,確實有4個勝利結局,分別是投靠暴君的任意一個軍團征服一切(結局x2),投靠叛軍推翻暴政,不依靠任何勢力的勝利結局。雖然遊戲過程中,你都必須走過這麼多的場景,做這麼多主線任務,但是你在做的時候,經歷的過程,到底是依靠哪一方勢力的,其體驗是有很大差異的,這也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人説流程偏短,肯定是要出dlc來騙錢的,我倒不覺得如此,有些遊戲就是設計成要多周目來體驗各種可能性、各種結局的。

六、一週目感想

劇情確實有點短,以前面內戰前的鋪墊的劇情長度來推,內戰過程必然是腥風血雨並且有大量的相關任務,你來我往才對,但是內戰期間幾乎是一片死寂,等我主角把各個地區都解放了然後就被召回去審判了,審判結果是必須殺死兩大軍團首領其中一個,然後你順道可以去殺另一個,基本上是一場持久戰而已,最後你還得回去殺法官和劊子手。額,真的有點虎頭蛇尾的感覺。

另外,關於遊戲的展現和劇情中所描述的軍隊、戰場規模相差甚遠。這可能是遊戲因為經費問題不得已才這樣的吧。兩大軍團人數,數起來不過200人,很多時候作為主角去打了那麼3波怪(5x3=15人)左右,敵人就潰敗了被打退了。如果實際上作戰人數真的是這個量級的,那埋伏一波放個暗箭啊燒個火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足為懼啊。這邊unbroken的營地裏只有5個人,首長説被打的潰敗準備投降,你只需要出去殺4波敵人,回去首長就會很驚訝的説:啊!感謝你殺死了所有敵人,我們自由了……exo me?我也是4人小隊啊,你們真的這麼廢嗎?

本作和POE不同,並沒有一些單通的成就(説不定是隱藏的)而且小弟只有那麼固定的幾個,在遊戲前期全部都會遇到,後期基本上就碰不到了,小弟的專精、作戰形式是固定的, 雖然一個專精對應幾個天賦,你也可以組合不同的小弟陣容來打出特色,不過總覺得有點點不爽。

遊戲的二週目正在開始,先試試最高難度速通,並且解鎖其他結局,以後可以稍微嘗試一下單通,不過小弟的招募有一些是劇情招募的,不能拒絕,所以對於是否是真正意義上的單通表示疑惑。


七、RPG的樂趣是什麼?《Tyranny》值得玩嗎?

我想了很久這個問題,在前些天別人講wow的時候,我也想過一下我為什麼要玩wow,以及我為什麼要玩別的一些遊戲,而且是沉迷其中。我曾經給人家評論講過遊戲的樂趣有三:

1、壯觀的場面,刺激的體驗,這些都是觀感上的新鮮感

2、通過對遊戲系統的瞭解,自己組合技能打造裝備選擇天賦,並且得到印證的成就感

3、多人遊戲的交互,開黑互坑也好,一起開荒也好,就是掛機吹水也好,是線下人際交往的延續

現在不妨加上4、5:

4、奇聞異事、史詩級的劇情,融入角色本身的情感體驗

5、farm的需求,不斷投入時間產出資源或角色變得強大的成就感

wow作為最好的mmorpg,你可以在其中體會到1-5,但是2稍微較弱,而5的重複性很高,遊戲中的佔比也很大,導致遊戲樂趣大大降低。很多人説朋友都AFK了所以一個人玩不下去,那不就是3裏面説的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面開放性自由度極大,4做的極好。

怎麼個好法?不僅僅是前面所説的各種各樣的因果關係,各種利益與聲望的權衡,或者是你對於遊戲世界可能性的設想和你的抉擇。

玩家對於黑曜石工作室rpg功力的讚賞母庸置疑,在講述新維加斯的時候,突出的是一個網狀敍事,你在做一件事情的時候,這件事情對另一個地方的人也有影響,他們的對話對白隨之改變,他們可能知道你曾經在遊戲裏面做過某些事,而並非像某些遊戲一樣,去哪幹啥都覺得當地npc與世隔絕,連老子剛殺了國君你們都不在意。

而《Tyranny》、POE還有《龍騰世紀》、《博德之門》這類遊戲裏面對於敍事方式、人物關係更是重視,我記得我朋友很喜歡《龍騰世紀》,他跟我説經常會出現自己小隊成員三觀不和吵架的,你要當和事佬去解決矛盾紛爭,找他們談談心。這屬於team building,團隊建設,作為一大亮點,其實這類遊戲是有天然優勢的。

回到tyranny上來,你做的許多事、許多決定,不僅僅通過聲望影響了接下來的劇情走向、對話選項的可選性還有陣營對你的態度,有很多關鍵的決定,會從始至終貫穿在整個遊戲中影響着你的各種選項。並非你殺了這個npc你就交不了這個任務或者聲望就會不夠選不了某選項這麼簡單的因果,而是因為這個npc是某個重要成員所以該勢力始終耿耿於懷,後面該陣營在選擇是否相信你的時候,他們會對你説:你之前做過這樣的事情,你覺得我會再相信你嗎?

而有時候,我的小弟居然還會攔住我,跟我講一些話,讓我震驚於這樣一個小人物的存在感!小弟Barik曾經攔住我問我:“你放走了反叛軍,欺騙我們的disfavored的軍團指揮官説他們逃走了;但是反過來你又在軍團抉擇的時候選擇了我們的disfavored軍團,而非另一軍團scarlet chorus,你的這種前後矛盾的行為讓我很是迷惑,你到底是支持我們呢,還是不支持我們呢?”(這裏D和sc是暴君的兩大軍團,叛軍是另一波人,而Barik對D忠心耿耿所以很在意我是否站在D這邊。)

這樣的對話,瞬間戳穿了我的偽裝,入戲的我感覺面紅耳赤,自己好像確實做了什麼錯事,受到質問以後頭皮發麻,不僅僅是因為入戲,而更因為我在遊戲中做的事情,那些個鮮活的npc好像都拿着小本本記着一樣,不知道什麼時候就會來質問我一番,就要來痛罵我一番,以往對於npc站街散步領便當,從不在意我幹嘛的形象一下子就打破了。

就像是買了一個機器人管家回來天天強迫她做一些很殘忍的事情,有一天她做完以後,突然抬起頭問:主人,你有考慮過我的感受嗎? 一樣。心態全崩。

而為什麼這樣的劇情、對話設置很有深度,讓人觸動?從遊戲開發的角度講“”

1、要判斷此處要觸發小弟的對話;

2、總結我的3個抉擇:放走/殺死叛軍,欺騙/誠實告訴D首領,選擇D/sc;

3、對其中的各種排列組合做邏輯上的判斷,比如現在的111是有問題,112也有問題,因為我通敵並投靠sc,是不是説明sc也通敵?222也有問題,我幫了D但是又投靠了sc是鬧哪樣?

4、再編寫對應的對話。

這樣的對話和之前遊戲中發生的事情,和玩家的抉擇之間,就像縱橫交錯的網絡一樣,彼此之間有非常深的內部聯繫和邏輯關係,這不是B社這種趕工推出半成品隨便做幾個 支線任務和DLC所能比的。

所以當這小弟barik這樣質問我的時候,我頭皮發麻手腳冰冷,我也試着問自己這個問題,最後堅定立場要幫助叛軍,瑟瑟發抖,但是還是安慰Barik説這是我的破敵之計,只是暫時贏得敵人信任然後 出賣他們,Barik將信將疑地答應着,敬畏值又提高了幾點。

暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗 第9張

不不不,我對Barik產生了恐懼。

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