從wasteland到輻射4盤點,輻射4全系列發展史深度解析
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——前言——
提起輻射,一般人會上溯至1988年發行,Interplay的名作《廢土》(Wasteland),如果把眼光放到電影界,我們會有更有趣的發現,那就是70年代末~80年代初梅爾吉布森的成名片瘋狂的麥克斯(mad max)系列。梅爾吉布森在此片扮演一位核戰後荒漠世界的遊俠,該片不僅動作火爆,黃沙漫天的荒漠,與世隔絕的小鎮,騎着摩托四處劫掠的飛車黨,為日後的電影及各類ACG提供了一個傑出的範本。
除了世界觀,輻射還深受電影人物形象的影響,身穿鐵甲的強盜和衞兵不提,穿着黑色或藍色夾克的主角,幾乎就是片中梅爾吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量類似設定來源於這部電影,一樣是核戰後文明退化的世界,身穿深藍色馬夾的主角,朋克髮型穿着盔甲的雜兵。同樣的素材,卻在不同的作者的手中誕生出迥然不同的產品。
(輻射1、2代中的皮甲造型就是麥克斯外套的造型)
《萊博維茲的讚歌》
同樣是輻射系列的最大的靈感來源之一——《萊博維茲的讚歌》是美國優秀科幻小説作家米勒的代表作,也是他惟一一部長篇小説。全書悲愴沉重,是少有的在主流文學界博得廣泛讚譽的科幻傑作,榮獲世界科幻大獎“雨果獎”。起初,是核爆烈焰和輻射塵埃,人類退化到矇昧時代。工程師萊博維茨創立了萊博維茨修道院,致力於保存人類的知識和文化。然後,是人類重新渴求知識的年代。萊博維茨修道院卻並不急於將自己手裏的藏書公諸於眾,他們認為人類還沒有準備好,無法善用知識。但是潮流無法阻擋,人類再次進入科技時代。最後,又是核爆烈焰和輻射塵埃。而萊博維茨修道院的僧侶們也同樣又一次踏上征途,擔負起數千年前教會初創時的職責:保存文化,留待未來。這是一個悲痛的輪迴。
一代中的鋼鐵兄弟會,除了對中世紀騎士團的黑色幽默和諷刺,部分也是在影射萊博維茨修道院。
——Interplay的誕生和廢土1——
Interplay誕生於1983年,老闆Brian Fargo是一個瘋狂的RPG愛好者,《廢土》(台譯《荒野遊俠》)則是在他親自操刀下早期Interplay的代表作。《廢土》的故事背景發生在 1998年3月,美國新建立的軍事空間站大大加劇了兩國的緊張關係,世界各國不得不紛紛表態各自陣營。空間站升空後因為一個遇難信號,摧毀了美蘇雙方大部分間諜衞星。出於恐慌,雙方開始互擲核彈,互相摧毀。當然在這種打擊下仍然會有一小羣人活下來。玩家要扮演的就是一小羣在荒涼峽谷中建造監獄的工程師。核打擊開始後,他們迅速接管了監獄,將犯人趕往荒漠,同時接納附近倖存的幾處居民來建設一個新社區。而後他們建立了搜索隊,準備與外界打通聯繫,並擊退犯人的反撲。
在1988年,廢土是個非常具有前瞻性的遊戲。遊戲不僅提供了開放性的劇情框架,還是第一個區分主動/被動技能的遊戲。豐富的技能系統還為戰鬥和解迷提供了多種解決辦法,遊戲裏的一道鎖着的門就有好幾種辦法解決:撬鎖,翻牆,使用蠻力硬開或者乾脆使用火箭;面對複雜地形,也有游泳等多種方式通過。除去戰鬥,成功使用技能也能獲得經驗值,另一方面也鼓勵了玩家培養多種多樣得人物。遊戲中可以在指揮中心招募和培養新隊員,對於隊員,也並非是一般遊戲中玩家手中的玩偶,對應其性格,隊友也會拒絕玩家一些換裝備的要求和行動指令。
廢土的另一大特色就是具有大量的文字敍述,包括大量人物對話,場景描述,解謎信息等;一方面因為早期電腦存儲容量和圖像處理能力極其落後,需要大量文字表述,但另一方面這些文字極其生動,為遊戲增色不少。因為畫面上的一些暴力描寫,本作最終也貼上了“13歲以上”的標籤。
(P.S)1988年發行的廢土1現在在steam上還能購買到……看看80年代遊戲的main menu,跟現在完全不一樣啊……
——廢土的精神續作:輻射——
《廢土》由EA發行(版權也握在EA的手裏),在當時叫好又叫座,不僅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,還在該雜誌96年的一個經典電腦遊戲評選中榮獲第九。這麼一款殿堂級作品當然要為它製作續集,但續作的製作卻意外的不順。
首先EA為其開發了一部續作《夢之泉》,描述的是佛羅里達某地在核轟炸變成了一個海島,島上人類和動植物深受核電站變異之苦,紛紛發生變異,在聽説島上有一個夢之泉可以解除變異後,幾個倖存者組成了一支冒險隊伍。夢之泉採用了廢土引擎,但是隻得其形不得其神,規模不比廢土大,戰鬥卻更難更頻繁,早期極易團滅,屬於難得沒道理的那種遊戲。Interplay曾製作過一個正式續集《千鈞一髮》(mean time),據説完成度極高,但最終沒有發行,網上也找不到任何圖片,據説是因為一段蠕蟲病毒毀掉了測試中的遊戲。
1997年,Interplay推出了以1988年著名後啟示錄RPG《Wasteland》為藍本的非正統續作,由於Wasteland的品牌權一直在EA手中,這部續作只得重新起了個名字,這就是《Fallout》。1997年《輻射》誕生,遊戲海報下面印着一行字“挺進廢土”!確實,《輻射》全部繼承了廢土那些知名要素,並統統加以強化。
《輻射》中的核戰來源於石油枯竭後的能源危機,恐怖分子橫行,新型傳染病不斷蔓延。不過正因為不是正式續作,輻射的世界觀和背景才和廢土有所差異。可以説,《輻射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。
(輻射1的封面就是T51的頭盔,T51也是輻射系列中第一個出場的動力裝甲)
——西邊出現了陽光,你這輩子第一次看到了外面的世界。
(其實之後3代的開頭場景就是在向這句話致敬)
Vault 13是一個位於南加利福尼亞與世隔絕的避難所,這裏是主角的家,遊戲開始的地方。
13號避難所的淨水芯片壞了,沒有它,整個避難所都會完蛋。剩餘的淨水只夠維持150天...那個該死的避難所所長選中了我們的倒黴蛋主角在淨水耗盡前找到一塊新的淨水芯片,這是多年來避難所大門第一次打開...而我們的主角在探索的過程中又會發現什麼樣的陰謀呢...
最初Interplay沒有獲得通用角色扮演規則的使用許可,原因是GURPS的創造者Steve Jackson Games認為Fallout這款遊戲的暴力元素過多。於是製作組自己開發了一套規則--SPECIAL系統。7個字母分別代表Strength(力量);Perception(感知);Endurance(體質);Charisma(魅力);Intelligence(智力);Agility(敏捷)和Luck(運氣)。新的系統也是遊戲更具有娛樂性。創建人物時配點的不同,人物進行遊戲的方式可能會完全不同。你可以簡單的憑武力解決問題,也可以不與敵人直接接觸,通過潛入的方式完成任務目標,口才好的話甚至能夠和平解決事端。通過以上三種方式完成任務都可以獲得經驗,但非暴力方式能獲得更多的經驗。
(你可以嘗試創建某項屬性只有1點的角色,遊戲體驗會很有趣...)
輻射的遊戲風格頗具特色,一切看上去都帶有20世紀50年代的影子。50年代是美國人對核戰爭最為恐懼的年代,美國現存的多數核輻射避難掩體大多也建設於那個時期。古老的爵士樂,隨處可見的貓王畫像,50年代風格的宣傳畫,擁有核聚變引擎的車輛仍然保持着50年代的樣式,各類機器人和能量武器看上去也參考自當年的科幻電影(最明顯的就是那個那把你的敵人變成一堆灰塵的“外星人衝擊槍”...)
《輻射》的眾多出色特性,使其獲得了媒體和玩家廣泛讚譽並獲得了97年度最佳RPG稱號。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑島工作室)的建立。
——輻射2——
(輻射2的封面是英克雷動力甲markI的頭盔,差不多就是4代中的X01動力裝甲)
前作中的倒黴蛋主角“避難所住民”找到了淨水芯片並歷經艱險粉碎了教主的陰謀,可是回到避難所後迎接他的不是鮮花與掌聲,而是監督者的那張該死的老臉。監督者認為雖然“避難所住民”拯救了避難所,但是這也使得避難所的其他居民也想效仿他離開避難所去外面的世界探險,為了避難所的安定,監督者“不情願”的作出了放逐主角的決定。倍感失落的“避難所住民”帶着一部分支持他的人離開了避難所並在很遠的地方建立了一個名為阿羅尤的小村莊。
80年過去了,小村莊依然保持着原始部落的形態,多年的乾旱與疾病使村莊日漸衰落,為了拯救村莊 長老選中了你作為“獲選者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”這個別名的由來)去尋找一張古老盤片中提到的“伊甸園創造器”(G.E.C.K)。這是拯救你的村莊的唯一方法。和前作一樣,在尋找GECK的過程中你將又一次的粉碎一個巨大的陰謀,最終拯救世界。
《輻射2》延續了一代的引擎、畫面和戰鬥系統以及人物、物品設定,並且優化了隊友NPC的人工智能和控制系統,與前作一樣,遊戲含有大量支線任務和隱藏要素,設計人員還在這款遊戲中加入了很多對名著、名人的惡搞和黑色幽默,在玩家中獲得了很高的評價。(特別是天朝玩家,輻射2受到天朝玩家的好評遠超前作)
遊戲裏新奇的創意情節很多,比如説強迫的同性婚姻,主角去當*片演員啊什麼的……
2代的很多梗現在都還會看到有人用……
負面評價:一部分玩家(特別是國外玩家)認為2代比起續作更像是個1代的大型資料片
還有一部分玩家認為輻射2對流行文化的諷刺過激,偏離了其應有的創作軌道。另外2代中大量現代武器的添加也曾經引發過質疑。
不過無論怎麼説,輻射2都是一款公認的經典之作。作為黑島正式成立後的第一作,FO2的成功使其名聲大振,歐美角色扮演遊戲也進入了一個黃金時期。
——黑島隕落,輻射IP的轉讓——
黑島承受的第一次重大打擊是在2001中。在這一年年初的遊戲開發者論壇上,黑島對外宣佈它的下一款大作《託恩》的開發計劃。公司上下對這款遊戲期待很高,甚至將它冠以《黑島的託恩》這樣自豪的名字。幾個月之後,這個計劃被撤消,製作組組長克里斯·泰勒帶領原小組成員黯然離開公司,從此黑島陷入人才雪崩的深淵。這一年冬天,由於Interplay在沒有徵得BioWare同意的情況下將新作《無冬之夜》的發行權轉讓給其它公司,激怒了這個最有價值的合作伙伴,導致BioWare收回《無冬之夜》發行權。為黑島和BioWare雙方帶來巨大財富和聲望的B&B組合宣告破裂。
大多數評論家認為,黑島在其事業最成功的時候突然滑坡的主要原因是連續取消和失去幾款大作的開發發行,以及大量資深製作人員流失。而這兩點原因又歸結到它的母公司Interplay財政狀況不佳和管理方式的改變上。從1999年之後,Interplay在連續12個財政季度中有11個季度是虧損的。2000年初,法國公司Titus收購了Interplay超過一半的股權,該公司藉口重組董事會,事實上獲得了公司決策權,將公司創始人Brian Fargo架空。
公司新總裁荷爾夫·凱恩一上任就將遊戲開發重心從PC平台轉向家用機平台。原本Interplay旗下眾多製作組被逐漸削減到兩個:黑島和製作家用機遊戲的數字傷害小組(外界對這個默默無聞的小組的認識通常只是“Interplay的家用機部門”)。與此同時,製作組的權限也大不如前,越來越多老製作人被抽調去進行那些開發週期短,見效快的項目。新總裁甚至毫不諱言“在商業利益面前,遊戲質量遠不如銷量來得重要。”在這種“賺快錢”的政策下,Interplay陷入了人才流失和財務赤字的惡性循環。
在bioware將Interplay告上法庭的同一天,飽受壓力,被法國人架空的Brain Fargo宣佈離職,這位可敬的遊戲製作人最後説道,“我們確實該為財政困難受到指責,但我想沒人會斥責我們的遊戲,我們年復一年製作當年最好的遊戲,也將會繼續下去。”這位老將一離開,法國人就撤下了“源於玩家,服務玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右銘。雙B的分家,不僅讓Interplay失去了一隻下金蛋的母雞,對當時的歐美RPG粉絲,也彷彿東西羅馬的分裂。
2003年末,由於與龍與地下城版權所有者威世智公司和發行商威望迪的法律糾紛遲遲無法解決,Interplay被迫集中剩餘資源完全投入家用機平台的開發。黑島工作室最終失去了存在的理由。Interplay雖然裁撤了黑島,但是自己也沒過上什麼好日子,2004年初,Titus因為財政危機宣佈倒閉。
2004年5月,Interplay也因為公司債務,拖欠員工薪水,拖欠場地費用等為由被勒令停止了一切開發活動。公司被掃地出門,絕大部分員工被解僱。當然,與Titus不同,Interplay還有一大堆當年苦心經營攢下的名作版權可賣。幾個星期以後,Interplay的法國老闆租了個小辦公間,皮包裏塞滿了各類名作的版權,開始了他的新買賣。
接下來的幾年,Interplay這個生命垂危的癱瘓病人不斷靠着變賣祖宗家產來吊着自己的那條小命。博德之門,冰風谷,自由空間等看家大作的版權紛紛售出,不過最值錢的還當屬被自己無情解散的黑島的成名作——輻射。因為出價過高,在嚇跑幾個買家以後,大客户終於上門了,那就是Bethesda。
Bethesda的上古卷軸系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意滿之餘,急於擴大戰線,再接再厲。輻射業績輝煌,有着幾百萬的銷售成績和良好口碑,一再成為玩家和業界的焦點,當然符合他們的胃口。2005年,雙方達成了一項協議,以117.5多萬美元的價格,將輻射3的製作權和代理權賣給了Bethesda。
不僅是輻射的原創者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉絲眼裏這也像“前妻賣掉了監護的兒女”,但另一方面,歐美遊戲業既有實力又有財力做出名符其實的輻射遊戲的,似乎也僅有Bethesda。就算這樣,也有不少輻射粉絲去Bethesda的論壇吵鬧,因為Bethesda和黑島雖然都標榜自由,但是風格迥然不同,上古卷軸更多靠的是廣大的冒險世界,大量的冒險任務;輻射更注重多樣化解決任務的方式,以及與NPC的互動。
玩家擔心輻射3變成了上古卷軸的科幻版確實不無道理,雖然Bethesda一再做出保證,但是NMA的鐵桿粉絲們仍然不依不撓,廠商和粉絲這幾年就像是一對離不了婚卻又心不甘情不願的夫妻,只能吵鬧着勉強湊合在一起。Interplay拿到這筆錢後,投資了一個叫Ballerium的網絡即時戰略遊戲,遺憾的是那個作品並未給他帶來任何收益,反而耗掉了Interplay寶貴的資金。2007年四月美國證券交易委員會的一份文檔顯示Interplay將輻射完整商標權賣給Bethesda,自己僅保留輻射Online的製作和運營權。
——輻射ol:Interplay最後的掙扎——
《輻射網絡版》是Interplay(輻射1和2的發行商)與Masthead Studios正在開發的大型多人在線遊戲,開發代號為V13計劃。前輻射開發人員Chris Taylor是本作的首席系統設計師。另一位輻射開發人員Jason Anderson於2007到2009年間也在開發團隊裏,但他其後離職。
玩家暱稱輻射網絡版為FOOL。該作的開發權正是現在Bethesda與Interplay間法律糾紛的主題。
接下來是開發日程(IN=Interplay,BS=B社):
2006.11
英特衞提交了一份關於可能開發輻射背景大型多人在線遊戲的8-K表格給美國證券交易委員會(SEC)
2007.4
B社575萬美刀買下關於輻射的知識產權,合同中允許英特衞開發多人遊戲,條件是必須在協議生效(2007年4月4日)後的24個月內開始遊戲的開發,並且IN必須在這段時間內籌集三千萬美元,否則將立刻失去開發權。此外IN還須在開發開始後四年內啟動MMO的運營,同時將銷售額及用户繳納費用的12%支付給BS公司。
2007.8
BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣佈成立ZeniMax Online Studios。也想要開發一款輻射OL
2007.11
IN開始運作並聘請輻射元老擔任創意總監
2008.6
很多金融巨頭開始購買IN股份,意欲幫助輻射OL開發
2009.12
IN將和保加利亞開發商Masthead Studios合作開發
IN公司的輻射OL截圖,一股WOW範
法律糾紛
2009.4.15
BS取消網遊部門,因為IN沒有湊齊錢和承諾時間,BS要求IN撤回OL,但是IN沒搭理他
2009.7.15
IN公開否認自己取消了OL
2009.9.8
BS正式告IN侵權
2009.10.28
IN在官網開啟OL頁面
2009.12
馬里蘭地方法院駁回BS上訴,IN得以喘息
……一直撕逼到2012……
2012.1
法庭中剛開庭便休庭,下午便達成了和解,BS給IN 200萬刀,IN同意取消所有項目,並再也不製作“FALLOUT”相關的東西。
PV13就此玩完。
(個人觀點)實際上,這時的Interplay未必真的想做出一部輻射online來,只是因為之前賣IP拿到的錢由於投資失敗基本上又花完了,所以只好搞出這麼一部鬧劇來騙錢……
——Set the world on fire:輻射3——
(3代的封面是T45的頭盔,T45動力甲是3代B社新加的動力甲,之前的設定未曾提到過)
2007年4月18日,在從Interplay手中購入整個系列的版權後,Bethesda開放了輻射3官方網站和BBS。
幾天後網站入口處出現了一個倒計時。這令等待《輻射3》多年玩家們欣喜不已。
倒計時最終歸零。Bethesda放出了一部2分25秒的預告片。(這和輻射4發售前的套路如出一轍啊)
爵士樂,熟悉的Vault boy,城市的廢墟,身穿動力裝甲的兄弟會士兵...這一切無不在向玩家傳達一條信息:《輻射》終於又回來了!
值得一提的是,預告片,也就是遊戲開頭CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代開場動畫的首選曲目,但由於版權問題不得不放棄。後來Bethesda買下了多首50年代以前的爵士名曲,特別挑了這一首作為開頭曲,除了和3代主線故事淨水計劃交相呼應以外,多少也有些想要創造屬於自己的輻射1的意味吧。
本作使用與《上古卷軸IV 湮滅》相同的遊戲引擎“GameBryo”開發。《輻射》系列是最負盛名的PC RPG遊戲之一。遊戲講述了在核爆炸之後世界中發生的探險故事,玩家要自己設定主角,在輻射的世界中玩家將會享受到充分的自由度,所做的任何選擇都將有可能改變遊戲,本作的戰鬥內容也十分豐富,有多種武器供玩家使用。
Bethesda公司於2004年就開始開發《輻射3》,並在《上古卷軸4:湮沒》完工後將絕大多數員工都投入了《輻射3》的開發之中。
《輻射3》敍述2077年天朝與美國爆發了一場核子大戰,遭受強大核武攻擊後的世界化為一片廢墟,大部分的人類都在這場浩劫中死亡,少數遭受輻射污染的倖存者則是變成變種人,只有極少數預先進入地下避難所避難的人們得以正常存活下來。時間來到2277年,玩家將扮演美國首府華盛頓特區101號避難所居民,母親在自己出生時難產身亡,相依為命的父親某日因不明原因失蹤。為了找尋父親,主角踏出避難所的閘門,來到浩劫後的荒蕪世界展開冒險。
輻射3在輻射系列的歷史上可以算是一個新的里程碑,它使用了第一/第三人稱的即時戰鬥模式取代傳統的回合制,同時又用V模式去迎合習慣回合制的老玩家和手殘黨。用龐大的自由世界探索和傳統輻射的劇情和世界互動相結合,創造出b社模式的輻射。遊戲中不僅做出了一個以DC廢墟為中心的世界給玩家探索,甚至還原了一個近乎完整的華盛頓地鐵系統。(雖然因為地鐵的氣氛詭異而被一部分玩家評為恐怖遊戲)
圖為現實中華盛頓地鐵裏的輻射3廣告
而輻射3的主線劇情,雖然十分精彩感人,製作組甚至讓郎普爾曼還有奧斯卡影帝連姆尼森這樣的大牌來配音,但是流程太短,而且把陣營劃分得太過於善惡分明,留給玩家的選擇餘地不多而為人詬病。5個DLC雖説都是劇情類,但是其中趕工現象又頗為嚴重,也就只有匹特堡和望海崖的質量比較高。
不過總而言之輻射3還是一款佳作了,在當年斬獲無數獎項,IGN(給錢N)也給出了9.6分的高分,在玩家之中也是收穫了不少好評(更重要的是帶了很多新人入坑)
從範布倫計劃到新維加斯和廢土2,黑島解散之後的辛酸之路
連續遭受《託恩》和《無冬之夜》兩次打擊之後,黑島新生代製作人喬什·索亞建議,以美國曆任總統的名字作為黑島作品的代號。在遊戲發行之前,作品的真實名稱對外嚴格保密。
實行保密制度之後,黑島前後又投入了三款內部項目。這三款遊戲分別是“傑斐遜”、“傑克森”和“範布倫”。
在這三個計劃中“範布倫”是最為受到矚目的,前後由克里斯·阿瓦隆以及喬什·索亞領導開發的此遊戲實際上歷時5年之久。
從黑島前僱員透露的隻言片語以及一些相關設計圖片來看,這款遊戲事實上就是《輻射3》——除了沒有得到官方的承認之外。
事實上在《輻射2》發售後不久黑島就有意將這一續作的開發進行下去,可是製作人員的不斷抽調讓這一計劃在開始階段始終沒有過實質性的展開。
然而“範布倫”在最終階段需要進行最後攻堅的時刻,Interplay卻將人員與資金全數的投入了《博德之門》與《輻射》的遊戲機動作版的開發中,至此黑島已經沒有了任何存在下去的意義,引擎開發度超過95%,地點全部設計完畢,對話部分完成度75%,地圖繪製完成度50%,人物模型與怪物模型製作完成,面對這樣的完成度Interplay毅然將其斬斷,直到2007年,nma論壇發佈了Van Buren技術演示,這才使得黑島的FO3得以重見天日。
黑島原本設定的開局是:
你是一個囚犯。
當你從監牢醒來,想不起自己是誰,只是隱約記得你被帶進來時,四周的牆壁和你現在所看到的全然不同,你潛意識中甚至無法確定你就是先前被帶進來的那個人,“那個人”給你的印象似乎與你現在感覺到的自我完全錯開了,難道是你精神分裂了? 懵懂間,不遠處傳來一聲沉悶的巨響,整個牢房急遽顫動,你瞬即倒在地上不省人事。 當你再次醒來,牢房的門大開,門對面的牆壁被炸開了個洞,透過洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信號像針尖插入麥芒一樣刺入你的腦膜,隨即你的身後傳來此起彼伏的尖叫聲和槍聲……
打算把我們的視線重新帶回美國西部,重點展現“廢土”(Wasteland)的猶他州和科羅拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水壩、博爾德、丹佛、弗德台地和科羅拉多大峽谷都有所描繪。
尺寸介於《輻射1》和《輻射2》之間的世界地圖,主角謎一樣的生世,超越前兩作的內容和劇情,決定劇情走向的選擇——你可以選擇重建昔日榮耀不在的鋼鐵兄弟會(BOS),或者毀滅這個組織——一切要有盡有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑島,這一計劃連同全球“輻射”飯們拔涼拔涼的心,正式被擱置在Interplay公司某個部門的文件架子上。
根據現在公佈出的範布倫計劃內容來看,範布倫的主線劇情似乎是一個NCR的瘋狂將領,想利用戰前美國空間站裏的核彈將廢土重新核平。主角經過重重歷險,最後上到太空,為了阻止導彈發射讓空間站自毀了……
實際上B社的輻射3還有這一情節的彩蛋,在野外的某個衞星陣列裏。只不過也就是個彩蛋了。
——輻射:新維加斯——
在黑島解散以後,其成員主要流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗稱黑石頭)、Brain Fargo離開Interplay後創立的InXile公司,還有少量成員流向了德國製作商Silver Style Entertainment。這其中數黑曜石的前黑島成員最多,而2009年4月20日,因輻射3而大獲成功的貝塞斯達軟件公司宣佈其旗下輻射系列的新作品輻射:新維加斯將交付黑曜石開發,之後於2010年10月發行。
(新維加斯的封面是NCR遊騎兵甲,這也是輻射正統作中唯一一個封面不是動力甲的。)
《輻射:新維加斯》是歐美人氣RPG系列輻射新作,該作採用與《輻射3》相近的遊戲系統和角色扮演遊戲要素,是繼承系列世界觀的一款獨立作品。正如歷代輻射遊戲中的那句經典格言:War, war never changes。(戰爭,戰爭從未改變。)儘管核子大戰毀滅的世界,但是戰爭卻沒有因此而改變。
故事發生在公元2281年,《輻射3》中的故事結束後3年,《輻射2》劇情結束後39年,《輻射3》劇情中東海岸英克雷的覆滅和淨水計劃等重大變故還未傳播到西海岸,但在《輻射2》中出現的NCR(The New California Republic,新加州共和國)已經成長為美國西海岸最為重要的力量,並與在本作中出現的新勢力,科羅拉多河另一端的凱撒軍團,和拉斯維加斯(現更名為新維加斯)的主人,豪斯先生圍繞胡佛大壩和新維加斯展開一連串的博弈。
遊戲使用的是與輻射3相同的引擎,(沒辦法啊,黑石頭想換引擎也沒錢啊)在畫質和表現上自然不如同時代的主流作品,但好在比起輻射3來説還是要好一點。不過瑕不掩瑜,新維加斯在劇情和任務的設計上基本上繼承了黑島的風格,十分精彩而引人入勝。主線的多結局選擇也是首創,雖然在陣營的設計上不如輻射4,選軍團的玩家寥寥無幾。(不過想想,要是凱撒是郵差的兒子或者女兒什麼的,估計NV的陣營選擇就不是現在這個格局了吧?)
此外遊戲中也不乏有趣的梗和對白:
輻射4裏為毛沒有基佬百合perk?!哈?我強烈希望性取向perk迴歸!
負面評價:因為黑石頭缺少人力和資金,所以新維加斯在很多地方還有些半成品的樣子(比如説自由之城),這點可惜了。
bug相當多,(特別是遊戲剛剛發售時),好在還沒啥嚴重影響遊戲體驗的bug。
至於DLC方面,nv就相當良心了,4個劇情dlc除了HH比較短,其他都相當紮實,而且4個dlc的劇情之間還有着很大的聯繫。不過在這裏提醒一句,新人不要太快進死錢dlc。
——廢土2——
好吧,還是簡短地説一説廢土2吧,雖然我個人並不是很喜歡這款遊戲。
也許現在的輻射玩家可以忘卻wasteland這款遊戲的存在,EA可以忘記它,B社也可以忘記它,但有一個人絕對不會忘記它。那就是曾經的Interplay老闆Brian Fargo,現在的InXile公司老闆,他當年曾經親手操刀參與過wasteland的開發。而二十多年後,InXile從EA那裏購回了wasteland的版權,開始了廢土2的創作。但是InXile的條件基本上比黑石頭還艱苦,inXile的全職員工只有不到30人,一部分工作還要依靠外包和遊戲社區的支持來完成。資金方面也是嚴重不足,不過InXile還算不那麼死板,《廢土2》通過Kickstar上的眾籌獲得了主要的開發資金(將近300萬美元)。遊戲在2013年10月1日發行。(導演剪輯版在14年9月19日發行)
廢土2採用unity引擎,3d畫面上帝視角。遊戲的戰鬥模式依然採用傳統的回合制,戰鬥節奏……我覺得慢到不行,因為廢土2沿用了二十多年前1代的設定,遊戲中玩家操控的是一個小隊而非一個人,所以當小隊遇上敵人時就是輪流攻擊。在這種情況下采用傳統回合制就導致戰鬥相當拖沓,也沒什麼緊張感。不過拋開這些不談,遊戲本身的劇情還是不錯的。
不過,Brian Fargo最想買回的IP,恐怕還是輻射系列吧。97年的輻射1,是wasteland的精神續作,而13年的wasteland1正統續作廢土2,卻多多少少變成了黑島輻射的精神續作。這點上還是很諷刺啊……
從輻射:極端到POS,3部胎死腹中或是劇情不被承認的輻射作品
——《輻射:極端》(Fallout:extreme)——
時光回溯到2000年,當時的輻射2早已發行並大受好評,黑島正忙於範布倫計劃和其他遊戲的開發工作上。但是Interplay對於輻射這個IP的野心不止於範布倫,於是便將這款《輻射:極端》交給了當時旗下的14 Degrees East開發。但是……由於項目太大,加上當時Interplay的經濟問題,開發了幾個月後即被廢棄,胎死腹中。雖然從未有過確定的開發團隊和階段性成果,但是遊戲主要的劇情還是寫好了,並且後來還流出了幾張設計圖。
為什麼要説這款開發了幾個月就取消了的遊戲呢?因為,最關鍵的地方在於,這款遊戲如果開發出來,就是對天朝廢土的情況描述最多的一作,也是輻射歷代最、不、和諧的一作。
開發組:14 Degrees East
出版商:Interplay
開發時間:2000年
類型:第一/第三人稱戰術遊戲
遊戲模式:
單人/團隊合作/死亡競賽/奪旗/突擊
團隊死亡競賽/團隊奪旗/團隊突擊
評分:無
平台:XBOX
載體:DVD
主要劇情
劇情概括一下大概就是,“校長後人意圖毀滅世界,主角越洋作戰再次拯救廢土。”
然後流出的設計圖只有幾張,fallout wiki上可以看到。
值得注意的是下面這張,圖中人物身上的動力裝甲和手上的步槍疑似是所謂的天朝軍隊動力甲和輕量化能量步槍……(這張圖也是吧裏某人的頭像)
不過畢竟沒做出來,當年的設定也不太可能重新被B社所採納了。
在上面説的那作取消之後,Interplay推出了旗下策略遊戲部門Micro Forté和14 Degrees East聯合制作的《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel),2001年5月29日發行。
《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》的時代背景介於《輻射》和《輻射2》之間。在1代的boss教主被擊敗後,一部分殘軍向東逃竄。與此同時,思想保守的西部兄弟會中出現了一部分提議改革舊制度,使西部兄弟會能從廢土上吸納新人的成員。可是這個提議遭到了鋼鐵兄弟會首領的反對,而且提出建議的成員也被命令駕駛飛艇向東行進,去追捕最後一批教主殘軍。在行進途中飛艇被閃電擊中,墜落在芝加哥地區,僥倖逃生的會員們就此開始了自己的戰鬥旅程。(這部分成員後來就組建了中部兄弟會)而玩家則扮演一個新建小隊的隊長,率領隊員在廢土上掃蕩土匪、變異生物等人類的威脅,最終擊敗了強大的超級電腦“天機”,拯救了兄弟會與廢土。
本作支持在戰鬥中隨時切換即時制與回合制,FOT也是第一款支持網絡對戰的輻射遊戲。
由於本作不是黑島的作品,所以在風格上還是能感到明顯的差異。本作的機械設定更具未來感,而不像原作帶有明顯的50年代風格。製作組在遊戲中也犯下了不少與前作設定相悖的小錯誤。
本作獲得了較高的媒體評價,算是策略遊戲裏的精品。
而戰略版中一大亮點就是中部兄弟會的動力甲了,不得不説,這種設計加上披風確實相當帥啊~
另外據説B社設計3代的英克雷markII時也參考了一下中部動力甲的造型(這麼看確實有點像對麼,除了沒有耍帥的披風以外)
不過,戰略版最尷尬的一點是,它不是黑島製作的,黑島不承認它的劇情設定(新維加斯的設定裏芝加哥還有英克雷據點),之後的B社也表過態,不承認戰略版的劇情設定,戰略版的劇情兩邊都不認同……所以戰略版的劇情也就連個外傳都不是,最多是個野史什麼的了……
——POS,Piece Of Shit——
Fallout: Brotherhood of Steel
輻射:鋼鐵兄弟會
開發商: Interplay
發行商: Interplay
平台: PS2,XBOX
發售日期: NA January 14, 2004
EU April 2, 2004
JP April 28, 2005
類型: 動作角色扮演
載體: DVD
ESRB分級: M
由Interplay製作,Interplay發行,黑島解散後Interplay的首款《輻射》作品。 別把這款遊戲和戰略版搞混了,國外論壇通常將其簡稱為FO:BOS或者FO:POS(Fallout:piece of shit,這個遊戲在nma的專區就是這個名字)
BOS是一款Interplay為ps2 xbox平台製作的一款動作遊戲。遊戲中的諸多設定都背離了前作,這也是BOS招致Fans大量罵聲的原因之一。
這是第一款沒有采用Ron Perlman作為配音演員的《輻射》遊戲,這也是唯一款不允許玩家返回之前到訪過場景的《輻射》遊戲。本作無論是媒體評分還是玩家評價都是系列中最低的。Interplay甚至因玩家的大量罵聲而不得不關閉了遊戲的官方論壇。
真不知道interplay有資源作出這砣屎,為何就不能把開發以近完成的範布倫計劃繼續做下去呢?
FO:BOS被看作是帶有Fallout商標的遊戲中最大的敗筆,甚至有很多玩家不承認該作屬於輻射系列(比如説我)。
——如果有人問輻射系列再爛又能爛到哪種程度時,這款遊戲就是我的回答。
不過就算是這款爛作,也有被後世的輻射所借鑑的地方。
據考證,新維加斯中的超變藍皮人,並非是黑石頭原創設定,而是這款遊戲裏的。區別只在於這款遊戲裏的藍皮人更高科技化一點……
關於這款遊戲的劇情,大致是説一支教主殘餘超變分支到了德克薩斯,妄圖用隱藏避難所來重新創造變種人軍團。然後西部鋼鐵兄弟會派了支小隊來到德克薩斯東部,發現了一所遺棄的原型避難所,並把它改建為這片區域的主基地,建立了一個德克薩斯分部。德克薩斯分部主要任務是根除所有的超級變種人威脅。然後主角就是德克薩斯分部的某小隊成員……
要硬説本作有什麼優點的話,那麼我覺得德州兄弟會的標誌還是設計得挺帥的……也算是優點吧
——15年初夏的那份迷の感動:輻射4和同年的兩款輻射app——
自08年輻射3發售以來,B社就一直對下一部輻射4默不作聲,將近7年不向外界透露任何相關的消息。在這7年間粉絲們甚至不知道輻射4代是否正在製作,B社似乎把輻射4這個項目的存在都視為最高機密。而在15年6月2日,B社官網卻突然出現了一個24小時倒計時,在倒計時歸零之後放出了輻射4的首部預告片(這簡直和之前輻射3尚未發售時的套路如出一轍)
在將近7年的漫長等待之後終於看到了輻射4的預告片,並且確認了輻射4將會在自己有生之年間發售,許多老玩家那是感動得一把鼻涕一把淚,翻來覆去把預告片看了N遍(我才不會告訴你我就是這種老玩家呢哼)
而十幾天後的2015年E3展會,也是B社第一次參加的E3展會上,B社放出了長達30多分鐘的介紹和演示,公佈了輻射4和兩款輻射app。(分別是《輻射避難所》和輻射4聯動app,《Fallout pip boy》)其中輻射4和其聯動app在天朝時間15年11月11日,光棍節上同時發售,輻射:避難所則是在E3亮相的當晚就在apple store上架提供下載。
B站上有當時E3的視頻,你可以看到Todd公佈輻射4時下面的觀眾是有多high:點我進入
圖為B社遊戲總監Todd Howard在E3展會上演講時的場景
好吧,接下來我就先來説一説這兩款app。
——輻射避難所——
《輻射避難所》是一款免費遊戲(遊戲有內購,但是不花錢也照樣玩得high),受《幽浮》和《模擬城市》等遊戲的啟發,在《輻射避難所》遊戲中,玩家必須打造一座避難所,然後在裏面培養自己的可愛小居民,讓他們有愉快的心情。當然,管理這座“避難所”的重責大任也會落到玩家肩上,玩家可以建造各種設施、訓練自己的居民,並派遣居民外出取得資源。玩家也可以給予居民武器或是服裝等等道具。
我自己是在iPad上玩的,遊戲畫面很精緻,生孩子之類的情節也還算有趣。但這就是一款每天去照顧發展一下的模擬經營遊戲,不能長時間遊玩。給我的感覺有點像電子版螞蟻農場…… 不過,如果對廢土探索的表現上有所改進,像是《這是我的戰爭》那樣,這款遊戲就會變得更耐玩了吧。
遊戲中也有不少有趣的描述,以及一些輻射世界觀下的梗
愛不能戰勝一切,核武器幾乎可以。莫名讓我想起這幅圖
由於我自己對手遊領域的瞭解不深,以及輻射避難所現在都還在不斷更新,添加新功能,所以我也就不對這款遊戲多作評論了吧。
——然後是Fallout pip boy——
這款app可以在同一WiFi環境下與你的輻射4遊戲聯動,使你在遊戲中不用老是去按tab鍵打開嗶嗶小子然後用鼠標使用物品、查看地圖什麼的,而是通過親自操作你的手機來做到這些。總之這個app相當於覆蓋了遊戲中暫停遊戲使用嗶嗶小子的功能,就是個提高代入感的東西。
當然如果你有典藏版的嗶嗶小子,可以把手機裝在嗶嗶小子裏然後使用這個app進行遊戲,代入感會暴增N倍。
同時這個app支持離線之後查看你的任務進度,物品欄,還能在離線後玩嗶嗶小子內置的遊戲。很有可能讓你在上班或者上學時繼續掛念着回家之後該怎麼撿垃圾……小心點,別撿垃圾上癮,影響了正常工作學習就不好了……
這個app之前不支持繁中游戲,需要改成英文才行。但是我已經用英文+漢化很久了,所以不清楚現在是否支持官繁。另外不清楚盜版玩家是否能用。不過盜版也可以試試,反正這個app是免費的。
——It's not all over:輻射4——
(P.S 作為本文的重頭戲,我寫輻射4的時候篇幅可能會比較長,還請大家有點耐心)
It's all over but the crying,伴隨着Ink spots的經典樂曲,輻射4這款帶着無數粉絲期待的遊戲終於進入了人們的眼簾。輻射4在15年6月E3上首次亮相,Bethesda Game Studios製作,由Bethesda Softworks於15年11月10日發行(天朝是11月11日)。遊戲使用升級後的Creation引擎,可在第一人稱/第三人稱之間自由切換(雖然我覺得第一人稱下的遊戲體驗會更好一些)
(輻射4的封面是T60的頭盔,T60是輻射4新增動力甲,也是本作代表動力甲)
遊戲敍述了發生在核爆前(210年前,這裏百度百科的説明有誤),主角目暏核爆後,被Vault-Tec避難所科技的工作人員送到111號避難所。210年後玩家作為111號避難所唯一的倖存者重返地表,並向着波士頓市區出發,展開冒險。
出於B社之前的遊戲質量和知名度,還有各大媒體和輻射粉絲的瘋狂宣傳,以及本作在之前E3演示和預告片中所展示出的優秀質量,《輻射4》在發售前三天的數字版遊戲收入已經有1億美元。(其實基本上就是數字版預購收入)
我當時預購完還紀念性地截了張圖
而遊戲的全球初日出貨量則達到了恐怖的1200萬套,銷售額為7.5億美元,這其中包括了零售版與數字版。實際上當年的老滾5,最初48小時出貨量也才700萬套。不管遊戲的實際質量如何,想起當年以117.5萬美元就將輻射IP轉讓出去的Interplay,多少還是有點唏噓啊。
但是遊戲發售之後,就馬上有一堆玩家跳出來叫:This isn't Fallout !!!(這不是輻射!!!)
簡直跟3代剛剛發售時一模一樣啊。(笑)
笑歸笑,4代確實存在一些問題,這不是洗洗就能洗白的。下面我就來仔細説一説吧,順帶也介紹一下4代的一些細節。不過也僅代表我的個人觀點。很多人都説輻射4各種趕工、偷懶,沒錯這點確實是。但是我保證B社的趕工跟你們想象的不大一樣……
正如Todd在E3上所説,輻射4的開發工作早在08年輻射3發售之前就開始了。只不過投入的人力不多,所謂的開發工作也只是畫畫概念圖,設計一下主要劇情之類的初期工作罷了。但是實際上B社在輻射3完成之前就設計好了4代的部分劇情,並且在3代中留下了伏筆。最明顯的莫過於3代的那個合成人任務了(順便一提,這個任務的名字叫做“人造人會不會夢見電子羊”,3代一個相當精彩的任務)
在這個任務中,聯邦的名字被首次提及,合成人的概念也是首次提出,學院和鐵路也是第一次登場。(當時就有人奇怪,B社為什麼要在一個任務中丟下這麼多不加解釋的新設定)並且在B社早期的設定中,可以看出學院屬於單純的反派邪惡勢力,類似於英克雷。這點在3代的Krama值中也有所影射。
後來上古卷軸5的開發工作在11年年末結束,輻射4才進入實際的開發工作中。而在13年初,上古卷軸5的全部dlc製作完成,b社才開始用基本上整個團隊集中開發輻射4。然而在這期間又發生了B社料想不到的意外,B社的母公司ZeniMax將B社的部分核心開發人員抽調至旗下網遊開發部門ZeniMax Online Studios協力開發上古卷軸ol,使得輻射4的開發工作變得略顯乏力。(不過Zenimax已經算是很好的了,我們該慶幸B社沒碰上像是當年的Interplay那樣的母公司)再加上輻射4的遊戲內容相對豐富,涵蓋面極廣,所以這麼看來製作組為了項目完成而趕工和偷懶也是可以理解的了。不過趕工就是趕工,偷懶就是偷懶,這是不能掩蓋的事實。
不過就算是這樣,B社在開發過程中還是更改了多處設定和劇情,當然改的地方有好有壞。像是剛才提到的學院,B社的陣營設定改得那是相當成功(雖然似乎是因為新維加斯陣營設定和老滾帝國風暴設定大獲成功才改的),不説多的,看看貼吧裏的種種陣營撕逼、陣營洗白就知道了。好在吧規限制後這種帖子少得多了。
還有一處我認為改得相當好的地方,那就是克羅格的劇情。按照最初的設定是沒有這貨的,
最初的設定就是學院的人員殺妻/夫奪子,學院直接拉冰棍仇恨。
但其實在好好玩過輻射4主線以後,我覺得克羅格的劇情實際上可以説是一大亮點,這個人物的形象也塑造得相當豐滿,令人可恨而又可憐。而且凡是克羅格出場的地方基本上都有大段大段的動作捕捉,主角和他之間的對白也設計得很不錯。至少這些細節讓我感覺這段劇情製作組是有誠意,並且下了很大功夫用心去做的。
當然也有改得比較可惜的地方。比如説為什麼機械俠的披風被改掉了?既然B社在這方面的劇情要走銀衣怪客機械俠之類的漫畫中二路線,那麼為什麼要把辣麼帥的披風給改掉啊?哈?
還有就是市中心的設定,原來的設定貌似是市中心除了芳鄰鎮以外還有別的聚落點,但是後來被改掉變成了野怪點……這個是有點可惜了,本來還可以有更多RPG元素的~不過B社這個樣子就已經在趕工了,添上這些設定估計輻射4在今年才能和大家見面了。
不過往好處想,現在就有玩家抱怨一到市中心就狂掉幀了,再加上這些聚落點幀數不是要炸?所以説b社此舉其實是緩解了玩家的幀數壓力
吔shi的對話輪系統
輻射4這個遊戲最大的敗筆,我覺得就應該是這個所謂的對話輪系統了。當然,官方使用這個對話輪系統,據説是有理由的,一是因為方便主機平台上的玩家,二是因為對話輪能夠縮減對話量(因為4代主角有配音,在使用對話輪的前提下,2位主角配音演員的配音量都超過了1萬3千句,前前後後配了2年才配完)。
但是我是個花錢買遊戲的玩家啊,我不是製作組,我管你用對話輪有什麼原因,我只知道這個對話輪給我的遊戲體驗無比糟糕,這個對話輪它就是爛啊!把所有對話都縮減到只有4個選項不説,還描述極其簡略,每個選項都只有幾個字,沒有辦法讓人知道真正的意思。
很多時候我都不知道選了這個選項主角下面要説什麼,導致我選了選項之後主角説的話和我想説的話完全不着邊際,最後只能讀檔重選。作為一款以RPG為主要類型的遊戲,讓玩家無法選出自己想説的話無疑是致命的,一旦玩家曲解了選項的意思,就有可能走向錯誤的遊戲方向。不僅會帶給玩家糟糕的遊戲體驗,還會在玩家的感覺上造成RPG元素和代入感的缺失。如果玩家不能好好的玩劇情,那剩下的不就是突突突撿撿撿造造造了?
不過好在B社製作的遊戲都有一個共同的優點,那就是mod兼容性極好。剛才所説對話輪的一部分缺點還可以用完整對話mod來彌補。
而且當你裝上這個mod進行遊戲時,你還會發現B社很多地方的對話還設計得蠻有趣的。
只是希望B社每次搞砸了什麼事情以後不要指望玩家做的mod來給他們擦屁股。
過長的加載時間
這個問題我也不知道b社怎麼搞出來的,而且可行的緩解方法很少。雖然我覺得最近更新以後加載時間要短一點了。
也許實在不行就只能換個固態硬盤了。
老生常談的bug問題
講道理,B社製作的每一款遊戲,都是買遊戲附送bug。特別在剛剛發售時,簡直就像是買bug附送遊戲。不過隨着遊戲的一次次更新,bug的總量還是會不斷減少的。而且得益於b社異常謹慎的更新方式,遊戲很難因為更新補丁而產生新的bug(很難,但不是沒有),更不會像14年某款大作一樣連更新補丁自己都有bug。更何況還有非官方補丁給B社擦屁股。(不過推薦大家在遊戲版本穩定之後再使用非官方補丁,不要太着急)
不過大家應該也有注意到,貼吧裏大部分説輻射4的都是在吐槽輻射4的缺點,很少有人提及輻射4的優點。當然,這種現象的出現,自然是有部分玩家的遊戲體驗比較糟糕的原因,但也不能忽視一大批人跟風所造成的影響。不過這些跟風的人,真的好好玩了輻射4嗎?
要知道,本作的劇情和任務設計並沒有噴子們説的那麼糟糕,相反,它的很多場景和任務都像是短篇小説。
鑽石城的血案,聖約村和“宅院”的建立,追獵者的設計,都是來自電影《銀翼殺手》。
丹維奇鑽孔廠下面的祕密祭壇,是取材自小説《敦威治的恐怖事件》。
畫師平克曼的任務,是取材自小説《Pickman's Model》。
(B社尤其喜歡玩克蘇魯梗,據説已經連續幾年買下洛氏文學的遊戲改編權)
而玩過輻射4的玩家,應該都會對遊戲中的@聖騎士丹斯 有所印象。而這個人物的整個設計基本上都是在梗皮克斯動畫電影《玩具總動員1》中的巴斯光年。丹斯在劍橋警察局請求玩家協助時會説:“丹斯需要你的援助,找尋能量源的源頭並完成任務”,而電影中的台詞則是“巴斯光年需要你的援助,找尋能量源對抗邪惡帝國並完成任務”。
不僅是台詞和造型,丹斯在劇情上都是在梗巴斯光年。巴斯以為他是真的巴斯光年,一直在貫徹它作為巴斯光年對抗“邪惡勢力”的使命,丹斯以為他是真的人類,一直在貫徹他作為兄弟會聖騎士對抗合成人的使命……所以,你説b社做的輻射沒有輻射遊戲的風格,不像黑島一樣動不動玩梗?
同樣還有兄弟會的長老,亞瑟麥克森和其旗艦普利德温號的名字都是來自亞瑟王神話。並且麥克森作為麥克森家族的後代(麥克森家族就是兄弟會最早的首領後代,基本上都是世襲,輻射1劇情),一直寄養在原來東部兄弟會的里昂家族那裏(3代劇情),後來在兄弟會內亂之際大展身手,展示出自己的才能,帶領兄弟會走向現如今的強盛。不得不説這和神話中亞瑟王的經歷也有些神似。
在麥克森授予主角騎士頭銜時,選諷刺選項,玩家會説“騎士?難道這是黑暗時代嗎?”
而麥克森的回話“是的,某種意義上來説這就是黑暗時代。”
這裏的“某種意義”不見得是指世道險惡吧。(笑)
對了,説到亞瑟王,EX咖喱棒!
本作的優點其實還是很多的,除了各種輻射式的玩梗和劇情,比如説本作的捏臉系統就是一大亮點,比老滾5和前代要好多了,簡潔而強大。
其他還有很多,如槍械的射擊手感得到了大幅改善(還記得3代的灑水彈道嗎?),人物走路不像以前那樣太空步了,色調也不像3代那樣屎綠或者nv那樣屎黃了,畫質有了大幅度的提高,新加入的MC式建造系統,完整的武器改造系統,AI智商也有了一定提高……不勝枚舉,只是感覺貼吧裏都在吐槽4代的缺點,很多人對這代的優點選擇性無視……
dlc方面,B社確實走偏了,6個dlc只有3個是劇情向dlc,其他3個全是工坊……別忘了輻射可是RPG,不是MC,重心不應該太偏向建造系統。當然做工坊dlc沒有劇情向dlc那麼耗時耗力,B社在dlc上又偷懶了……
不過dlc裏,遠港dlc是質量相當高的一個,我覺得甚至比NV的dlc質量都要高一點。這個dlc我還是很推薦的~
而且這個dlc有些地方讓我想起了NV……
最後一部核子世界dlc據説質量也很高,但是因為我發帖的時候這款dlc才剛剛發售,我就不作評論了。
總結一下,輻射4還是一款很好玩的遊戲,但它也有缺陷,絕對不是之前腦殘粉口中的完美神作,也不是噴子嘴下一無是處的垃圾作品。不要對遊戲抱太高的期待,好好地去玩,去體驗就行了。
期待下一次聽到那句經典的war,war never changes,無論這句話是來自於貝塞斯達,還是黑曜石。
Because Fallout,Fallout is not all over.
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