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《蒼翼默示錄》PC系統詳解

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《蒼翼默示錄》PC系統詳解

前衝、疾退、空中前衝、後衝 / 基本系統

在地面上迅速輸入→→是前衝(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。

前Dash在起步和停下時都有一瞬間的硬直,停下時的硬直可以用通常技、必殺技、跳躍、Burst、Barrier等取消。疾退(Back Step)在指令成立的瞬間開始有一定的無敵時間(無敵時間長短按角色而異),這也是本作重要防守技巧之一。

空中前衝、後衝(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不過在衝刺開始時有瞬間硬直,結束時則不存在硬直,空中Back Dash起步時也沒有無敵時間,普通的角色一次跳躍中只能實行一次空中Dash。

※特例:Arakune Tager Carl Haku-men沒有前Dash Arakune沒有疾退

●Arakune的前後dash都為瞬移技

●Carl, Haku-men, Hazama的前dash都是向前跳一步的step

●Tager既沒有前Dash也沒有空中Dash

●Bang和Arakune能在一次跳躍中實行2次空中Dash

※在地面時輸入↖←、↗→能可以使角色在跳起後迅速執行空中Dash(也稱低空Dash)

2段跳躍 HJ=High Jump 大跳 JC = Jump Cancel 跳躍取消 / 基本系統

所有角色在跳躍中再次輸入方向上要素(↖、↑、↗)都能進行一次2段跳躍

Taokaka可以進行3段跳躍 Tager沒有2段跳

通常2段跳後不能繼續空中前衝或者後退,空中前衝或者後退後也不能2段跳

只有Bang可以在2段跳後空中前沖和空中前衝後2段跳

在特定的通常技中(包括空中通常技)輸入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招動作直接跳起,這稱為jc(跳躍取消)。jc是很多連續技、連攜中必不可少的要素之一。

記述連段時為區分開空中C攻擊與跳躍取消 通常空中C攻擊記述為JC(大寫) 跳躍取消為jc(小寫)

快速輸入方向下要素>方向上要素可以形成帶殘像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超過普通跳躍,HJ後也可以繼續2段跳

※使用HJ的jc簡稱為hjc

與GGXX系列不同的是,本作中沒有跳附加的概念

HJ後以及地面出空中判定的技能之後都可以隨意2段跳或者空dash

HG = Heat Gauge 進攻槽(能量槽) / 基本系統

在(1P)畫面左下角的HG相當於其他對戰格鬥遊戲中的能量槽,其變化條件為:

1. 所操作角色的招數命中對手

2. 對手防禦所操作角色的招數

3. 防禦對手的招數

4. 被對手的招數擊中

5. 直前防禦

6. 體力槽長度低於約20%的時候自動增加

滿值為100

Distortion Drive(DD) Counter Assault(CA) Rapid Cancel(RC) Astral Heat(AH)會用到HG

類似於GGXX系列 本作在RC DD等消耗HG的行動後

一定時間內HG上升速度會減慢

與GGXX系列不同的是,角色前進或者前衝不會增加HG槽

後退,消極懲罰也不會使HG槽下降

※特例:Haku-men不擁有HG槽 取而代之Haku-men擁有自己專用的氣槽系統(以下稱為劍氣槽)

劍氣槽分為"零"到"捌"的9個級別

每一局劍氣槽從"壹"開始,氣槽會慢速自動上升,氣槽增長到滿槽時便會提升一個級別

而當滿足上述的HG槽上升條件時氣槽自動上升速度增快,當使用Haku-men的C系列技能與飛行道具相殺時也會增長較多的氣槽

Haku-men的每一個必殺技都會使用一定級別的氣槽

RC CA各消耗4級劍氣槽

BG = Barrier Gauge 防禦槽 / 基本系統

使用Barrier(防護罩)會下降的槽

一定時間內不使用Barrier時 槽會開始慢慢自動恢復

用光防禦槽後短暫時間內會進入DANGER狀態,此狀態中所有受創傷害都會變1.5倍

一段時間後防御槽會自動恢復到一半的狀態並解除DANGER狀態

GP = Guard Primer 破防槽 / 基本系統

取代前作Guard Libra的新防禦系統

每個角色的破防槽長度不同,在防禦附帶破防屬性招式時候會減1

當破防槽只剩1個的時候會閃爍來提醒即將破防,減到0的時候會造成破防狀態

在地面時會造成長時間防禦不能狀態,在空中時會自動彈飛

破防後防御槽會自動全回覆,在非防禦狀態或己方進攻的情況下已減少的破防槽會自動恢復

只有當破防槽只剩最後1個的時候可以開防護罩防止破防

但在這種情況下使用一次防護罩防禦破防招式會消耗1/3防護槽

破防槽的自動恢復速度為15秒/1個, 恢復到10秒以上的時候會閃爍提醒

破防槽恢復速度與角色的狀態有關係

不恢復:防禦中

微恢復:被打

小恢復:正常狀態

中恢復:對方被打

大恢復:對方防禦中

BB = Break Burst Burst攻擊 / 基本系統

取代前作Barrier Burst的新Burst系統,指令為A+B+C+D

無論是在受到攻擊中還是防禦中都可以在角色發動衝擊波攻擊將對手彈飛

遊戲開始時雙方都有1個Burst,輸掉小局的1方會自動獲得1個Burst

不管遊戲的設定局數為多少,一方同時最多隻能獲得2個Burst,一局遊戲內只能最多使用2次Burst

在進攻時候使用的Burst為金色,命中後對手會大浮空,後面可以繼續追擊並且沒有即死修正

防禦對手攻擊或者被打時候使用的Burst固定為綠色(和防禦槽無關),性能由前作的GP性能改為全身無敵

使用一次綠色Burst會使自己所剩的最大破防槽數量減半(4>2, 5>3, 以下類推),通過Burst而減少的破防槽在同一局中不會恢復

與前作不同,本作使用Burst後沒有防禦力懲罰,Burst系統整體上更接近GG系列

RA = Revolver Action 普通技連鎖(GC) / 基本系統

由於此係統基本為GGXX系列GC系統的沿用,通常簡稱為GC

按照特定的順序按鍵可以取消前一個通常技的收招硬直直接發動下一個通常技。每個角色的GC路線各不相同,大致來講是A>B>C的方向,以小到大。另外在空中也能進行GC,也需要遵循各個角色的空中GC路線

D = Drive D鍵特殊攻擊 / 基本系統

本作最大的特色

按D鍵或者輸入帶有D鍵的指令操作便能發動每個角色特有的特殊攻擊

也是最能體現每個角色特徵所在

#下圖為JIN的特殊攻擊 零刀

DD = Distortion Drive 超必殺技 / 基本系統

通過輸入特殊指令+消耗50%HG發動的超必殺技

相對於GGXX系列,本作中整體上超殺性能都很強

RC = Rapid Cancel 快捷取消 / 基本系統

消耗50%HG 攻擊中輸入A+B+C發動

可以取消任何攻擊硬直回到初始狀態(角色周圍會出現紅光)

部分技能不可RC

此外,需要注意的是當招數揮空時不能進行RC

此係統為GGXX系列與本系列的一大特色 可廣泛應用於連段壓制中

AH = Astral Heat 一擊必殺技 / 基本系統

隱藏超殺,效果類似於GGXX系列的一擊必殺技 畫面演出十分華麗

發動條件為:

1. 己方還需一小局就可以取勝時候(3局2勝時就是先取1小局以後 5局3勝時就是先取2小局以後 以下類推)

2. 發動方有100%HG

3. 對手體力在35%以下

4. 保留有至少一個Burst Icon

當滿足上述條件以後角色的頭像會閃耀白色

之後輸入特殊指令即可發動

CS中全角色都可以發動AH, 部分招式指令有變化

Barrier 防護罩 / 基本系統

同時按下方向後要素(←或↙,在空中時包括↖)和A+B可以發動防護罩

防護罩的效果有

1. 防禦必殺技、超必殺技也不會被磨體力。

2. 攻擊方被彈開的距離比一般防禦時遠。

3. 防禦方的防禦硬直增加。

4. 空中開防護罩可以防禦原本不能防禦的地面技。

5. CS中當破防槽只剩下最後一個的時候可以消耗防禦槽的1/3來防禦破防攻擊,防止自己被破防

防護罩的主要用途是減少被壓制時破防值的增加、彈開距離使對方的連攜落空等。

另外防護罩可以與直前防禦並用

開啟防護罩的過程中會慢慢消耗防禦槽

防禦槽至0後便在短期時間內進入"DANGER"狀態, 所有傷害都會變為1.5倍

防禦槽至0後會開始自動恢復,當防禦槽恢復到50%時便會解除"DANGER"狀態並可以再次使用防護罩

直前防禦 / 基本系統

當對方攻擊快要命中前瞬間輸入防禦,這時所操縱角色身上閃一下白光即表示瞬間防禦成功。瞬間防禦的主要作用是減少防禦對手攻擊所產生的硬直時間,從而有效的作出反擊或逃脱對手的連攜。直前防禦成功時會增加3%的HG, 直前防禦可以與防護罩並用。

CS中空中直防不能防禦空中防禦不能技

直防部分破防技能時不會減破防槽(待確認)

CA = Counter Assault 防禦反擊/ 基本系統

在防禦時按下方向→ + A+B 即能消耗50%HG 發動防禦反擊

與其它多數格鬥遊戲不同之點是本作中CA性能角色之間差距很大

大部分角色為反擊 Arakune是投 Taokaka和Noel是移動 Haku-men是當身

受身 / 基本系統

在可受身的情況下可以

空中受身: 空中受創狀態中輸入 方向← or → or 無方向 + A or B or C

緊急受身: 倒地前瞬間輸入(可連打) A or B or C

當連段Beat字樣為紅色時代表攻擊為連段 不可受身

當Beat字樣轉為黑色時代表此時的連段為偽連

受創方在前面可受身時機時沒有輸入受身

與GGXX系列不同的是

本作在空中受身後,空中行動的次數不會被重新算(Reset)

例: GGXX中2段跳後被打之後受身 在空中可以進行空dash或者繼續2段跳

BB中2段跳後被打之後受身 不能空dash或者繼續2段跳

這使空中受身後的攻防變為更重視心理戰

起身 / 基本系統

本作最為重要的系統之一

輸入方向 ↓ or ← or → + A or B or C

和以往GGXX系列不同 本次倒地起身可自由選擇前,後以及原地3個方向

倒地中則是完全無防備狀態 對手可隨時繼續進攻將倒在地面的角色打浮空

輸入方向 ↓ + A or B or C 則是原地起身 全動作短 但是沒有打擊無敵 起身中容易被打

輸入方向 ← + A or B or C 則是後起身 全動作長 有較長的無敵時間

輸入方向 → + A or B or C 則是前起身 全動作長 有短暫的無敵時間

前後受身後半段動作沒有無敵時間

CS中前後起身不能用必殺技取消硬直時間

投 / 基本系統

輸入方向 ← or → or 原地 + B + C

→ or 原地 + B + C 簡稱為6投或N投

← + B + C 簡稱為4投

近身時使用不可防禦的抓投技 在空中則使用空中投

與以往多數格鬥遊戲不同,本作無論在受創,防禦硬直還是連段中都可以使用投

拆投 / 基本系統

被投方可以在被投瞬間輸入B+C 指令進行拆投(無論空中還是地面)

防禦硬直,受創中的投的拆投時間比較寬鬆

普通狀態下的投可拆投時間比較短

拆投後兩邊為55開的狀態

指令投只有在防禦硬直,受創中,連段中被使用時才能拆

通常狀態下的指令投不能拆

另外以下還有兩種特殊情況不能拆投

1. 當投攻擊投到打擊攻擊動作時會發生Throw Counter, 畫面會出現Throw Counter字樣(投Counter)

2. 防禦中輸入B+C指令後一小段時間內不能進行再次拆投 這段時間內被投畫面會出現Throw Reject Miss字樣(拆投失敗)

此時在投動作的歎號標記上會出現紅色叉子 提示不能拆投

Negative Penalty 消極懲罰 / 基本系統

當角色不停採取消極行動例如後退,空中後退,原地不動時

畫面上會有Negative Warning字樣提示警告

在這個狀態下繼續採取消極行動便會進入消極懲罰狀態,畫面上出現Negative Penalty字樣

消極懲罰狀態中角色周圍閃爍紅光,所有傷害變為2倍

此效果可以和"DANGER"狀態重複,同時進入"DANGER"和消極懲罰後傷害即變為3倍

與前作CT相比,CS整體上更容易獲得消極懲罰

畫面中出現的各種顏色感歎號的意思

緑!: 普通狀態下的投

紫!!: 受創或者是防禦硬直中的投 顯示比其他感歎號大

黃!: 站防中被下段擊中

赤!: 蹲防中被中段擊中

青!: 空防中被空防不能技擊中

BB中的傷害修正

BB中每個技能都設定了兩種基本修正

1. 基底修正 類似於GGXX系列 將技能作為連續技起始技能時對技能傷害的修正係數

2. 乘算修正(中介修正) 技能用在連續技第2hit以後時對技能傷害的修正係數

簡單來講,基底修正基本類似於GGXX系列的基底修正

乘算修正像GGXX系列中的GG槽下降值

所以一些基底修正低的技能即使適合作為連段技始動招 但由於乘算修正大 不適合在同一連段中多次使用導致整體傷害下降

除了上述的基本修正以外還有各角色分別擁有的角色連段修正

連擊數超過一定hit以後追加的連擊修正

CS中還追加了連段中的同招修正並且對逆修正進行了調整

BB裏的技能屬性的特殊設定

所有招都可被歸分為幾種屬性

空中技是"頭"屬性

地面技是"體"屬性

下段技是"腳"屬性

每個技能都可以歸結為上面的屬性 + "彈" 或者 "打擊"屬性

彈屬性為飛行道具 打擊屬性為普通打擊技

例: Ragna和Noel的6A是頭屬性無敵,即説明此兩招對空中技能完全無敵

PO的各類招是彈屬性無敵

其中也有部分招如Arakune的JC同時帶有"頭"和"體"兩種屬性

CS中各角色體力

13000 Tager

12000 Haku-men

11500 Jin Bang

11000 Noel Rachel Litchi Tsubaki Hazama

10500 Arakune

10000 Ragna Λ-11-

9500 Taokaka Carl

CS中各角色破防槽長度

10 Tager

6 Haku-men Bang

5 Ragna Jin Arakune Litchi Tsubaki Λ-11-

4 Noel Rachel Taokaka Carl Hazama

CS中各角色傷害固定修正

100% Arakune

90% Ragna Rachel Taokaka Carl

85% Noel Bang Λ-11-

80% Jin Litchi Hakumen Tsubaki Hazama

40% Tager

CS中新的系統調整

拆投關聯

在CS中輸入A+B+C的防護罩附加拆投仍然成立,但是Throw Reject Miss的時間加長

並且整體拆投接受時間變短

在動作中先行輸入拆投來自動附加拆投的Bug消失

防護罩起跳

在CS中在開着防護罩的狀態下角色不可以從地面直接起跳

Fatal Counter

在CS中部分招設定為Fatal Counter(FC)對應技能

在Counter以後會出現Fatal Counter字樣

FC之後的連段中所有技能的受身不能時間會增加2F,因此FC後可以打上一些特殊連段

例: JIN 2C(FC)>2D>5C>6C 2C>(站姿)>5C>6C

多半FC對應技為破防對應技

RC的lv3 J2C等可以在連段中打出FC

詳細消息有待進一步研究

新的連段傷害修正

1.同技修正

在一個連段中使用同一個技能兩次以上會有同技修正

同一個技能的loop連段的修正大大加大並且容易受身

不同的技能有不同的同技修正,而且並不是所有技能都有同技修正

目前確認了RG的GH,BA的雙, CA的8D等有同技修正

的底限傷害

在連段中任何時候使用DD都會有底限傷害保證

也就是説無論連段的修正多麼大,在連段中使用DD都可以保證一定程度上的火力輸出

3.逆修正限制

CS中TA的挑釁,NO的22C等擁有逆修正的招式的修正在一次連段中只會被應用一次

只有在連段中第一次使用的招式的逆修正會被應用到連段修正上

也就是説多次使用逆修正的招也不會使連段逆修正大大上升

4.受身不能時間減少的計算法

CS中只有每當Combo Point超過一定值的時候受身不能時間才會減少

簡單的説就是在CS中連段的受身不能時間不會隨時間而變化

起身系統的變化

倒地狀態時攻擊會連續hit的時間 17F -> 10F

前後起身的全體時間 39F -> 30F 從18F以後可以防禦 全動作中不能使用必殺技取消硬直

防禦獎勵

連續防禦攻擊一定時間以上(6-7秒),之後所有防禦所有攻擊都會自動變為直防

後退限制

起跳落地後的5F以內時間角色不可後退(←←, Backdash)

CPU戰

CPU戰中按挑釁會自動獲得100%HG

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