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倉庫工人與城市規劃解析,工人物語7:王國之路

作為一個模擬經營類遊戲,倉庫在工人物語7中是一個非常重要的設施,可以説是整個佈局規劃的核心。還有諸如紀元2070(正好也是育碧出的),也是如此。而本作的建築規劃可以説正是建立在合理放置倉庫的基礎上的。

工人物語7:王國之路 倉庫工人與城市規劃解析

   首先,每個倉庫都管轄一定範圍內的建築,並提供儲存和運輸服務。將鼠標放在作坊上,就可以看到有一條綠色的線,這條線就是告訴玩家這個採集點是隸屬於哪 個倉庫的。而所有的採集點一定都是隸屬於離自己最近的倉庫的,如果不是的話這條綠線會自動變動。其次,每個倉庫一開始只有2個工人,每升一級+1人,最多4人,每個人每次最多帶3份貨物,不管是不是同種貨物,都是3份。

這是本作倉庫的2個基本設定。那麼倉庫到底是怎麼運作的,為什麼生產的效率怎麼也提不上來,倉庫工人是怎麼扮演運輸這個角色的,這要從倉庫工人的工作職責來解釋:

1.      當有其他倉庫需要本倉庫內的某一貨物時,主動將該貨物送過去。

2.      對於某些沒有工人的建築,比如水井/酒館/兵營/教堂/貿易局,如果轄區內有的話,也需要倉庫工人進行運輸工作。

   第一點具體來説就是:倉庫工人主要關心的是其他倉庫的需求,而不管本倉庫轄區內採集點的需求的。如果某一個倉庫需要什麼貨物,那麼離它最近且有該貨物存貨的倉庫會有工人主動將東西送過去。而不是一般人的慣性思維,即所屬倉庫的工人會去把貨物取回來。

   舉個例子,當某個採集點出現感歎號,比如缺少食物供應時,習慣思維一般會先去看這個採集點所屬的倉庫是不是工人太忙。但是,這個遊戲的思維正好相反,其 實是要等有食物的倉庫的工人把食物送過來,那麼對方有沒有空就兩説了。按照遊戲的設定,會從最近的有食物的倉庫調食物過來,如果這個倉庫的工人很忙,那不 好意思,閣下請耐心等待,這個採集點的問題就暫時得不到解決,要解決的也不是這個採集點所屬的倉庫的問題,而是生產食物的倉庫或是中間轉運的倉庫的問題。 這樣的節奏就直接導致了初玩本作的玩家非常不適應。同時,這樣的設定對進行建築佈局的調整也是非常不利的。因為某一個採集點的效率低下,其原因可能遠在千 裏之外,不容易解決問題。

   第二點職責也直接加重了倉庫工人的負擔。比如水井,是需要倉庫工人打水到倉庫供轄區內生產單位使用的;再比如酒館,在交易或買兵的時候,是由最近的存有金幣或被交易貨物的倉庫的工人將東西送過去的,兵營/教堂/貿易局也是如此。

   還有一點,在運輸過程中,貨物是通過接力棒的形式到達終點的。即假設初始倉庫為A,目的地倉庫為B,從A到B的路途中還有個倉庫C,那麼A的工人會將貨物送到在C,然後讓C的工人再送到B去,如果AB中間有CDE,那麼就一步一步送過去,不是一次送到點的。可見,倉庫過多,轉運也太多,反而效率低;倉庫太少,那麼A的工人要走的路就遠,一樣不划算。更重要的是,一個地區對某種貨物的供應短缺,由於需要一次一次轉運(而且是強制轉運),將會不可避免的連累中間所有路過的倉庫轄區。

   由此看來,倉庫工人已經是相當忙碌了,他們需要處理轄區內沒有工人的建築的貨物進出,以及倉庫轄區下采集點生產的貨物的出(不管進)。幸好有工人的建築都會自己去倉庫拿原料和食物,再把生產好的東西送到倉庫。如果一個轄區內有3-4種貨物都要送到別的倉庫中,同時還要兼顧轉運別的轉過來的貨物,可能還要打水,那在開始時只有2個工人的倉庫是很難來得及的,就算4個人的頂級倉庫也夠嗆。所以合理分配倉庫工人,宏觀調控好交通物流是本作中一個很重要的課題。

倉庫工人的解放:

1.      生產鏈的劃分。

   這個問題有不少帖子已經談到過了。關鍵點就在於要把同一個生產鏈上的建築造到一起,什麼意思呢?比如衣服,需要羊毛,到布料,再到成衣。如果放在不同地 方,那就需要倉庫工人進行轉運,效率自然降低了。放在同一個轄區內,羊毛會由採集點的工人自己送過去,然後布料生產的工人自己會去倉庫拿羊毛,製衣的工人 也一樣,自己拿原料自己送成品,節約了倉庫工人的時間。那麼一個作坊可以拖3個採集點,我想很多人都會3個採集點都採羊毛,這是因為我們的習慣以及對這類遊戲的認識讓我們會把相同的建築放在一起以便於管理,而事實上這樣做的話3個羊毛生產點就需要6分水,就意味着至少要2個倉庫工人才能滿足需求。同時,所有的衣服都會從這個倉庫轉出去,還有其他的倉庫來的轉運貨物,當你需要大批量賣出衣服的時候,這個倉庫的工人就會發生忙不過來的情況。所以要麼把這樣的轄區放在路的盡頭,避免有其他倉庫來的轉運貨物,減少倉庫工人的負擔;要麼乾脆把2個羊毛生產換成小麥和豬舍,給高級食物,那既解決了吃的問題,還不需要其他倉庫的工人送食物,還可以兼顧衣服生產。如果你這樣的轄區造2個,顯然比將食物和製衣分開各造在一個轄區之中效果更好。

   所以,對生產鏈的劃分,我覺得可以分為礦業類和農業類:

   礦業類指的是有礦的那種採集點,比如金/煤/鐵(當然煤可算可不算),這是上游原料,配合下游的戒指,工具,武器,車輪,金幣,都是需要礦的。這些作為一個分部。

   農業類就是佔地面積較大的農場,比如羊毛/小麥/水,這是上游原料,配合下游的馬匹,衣服,啤酒,書本。這些又可以作為一個分部。

   而食物則是以上的採集點都可能需要的,特別是下游的成品製造和礦點。所以食物的生產是儘可能要融入到每個倉庫轄區之中的,不能單獨開來,否則管食物的倉庫工人要忙死了,同時還連累了一路上所有倉庫工人都要幫忙轉運。

   木頭也和食物一樣,在武器啊車輪啊書本啊都需要。由於資源較多,沒有的話一般也可以通過植樹點來獲得。在前期需要加工一部分為木材(後期房子造的差不多了就不用木材了),後期就是四處建伐木場要木頭了。

   而石頭的話需求相對小,本身也不需要再加工,有礦點就採吧。

   對於那些沒有工人的建築,水井可以建在倉庫旁邊;酒館沒辦法動;兵營可以離武器車輪近一些;教堂和貿易局則可以離書本衣服近一些,相對摺中就行。

2.      到祖國最需要你們的地方去。

   這裏要説的就是主幹道的問題。由於強制轉運的問題(前文已經提到過),在主幹道上的倉庫工人將不可避免的要處理大量的轉運貨物。如果將生產鏈建在這種地方,無疑是加重了貨物擁堵。可見,生產鏈最好就是到基層去,到邊關去,到祖國最需要你們的地方去。

總結:

倉庫工人很忙的,別讓他們“過勞死”了啊~~

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