當前位置:陽光遊戲站 >

遊戲心得體會

> 一場交錯着失望與希望的旅程,最終幻想15感想體會

一場交錯着失望與希望的旅程,最終幻想15感想體會

一趟旅程

“旅程”是貼在這款遊戲上最大的一張標籤。整個遊戲都是以王子諾克提斯的視角去進行一場充滿了酸甜苦辣的旅程。事實上,這旅程也就是這款遊戲的本質,和全部內容。而説到了旅程我們會想到哪些要素?有啟程,也有終點。有冒險,也有夥伴。有快樂,也有辛酸。有路途,也有風景。而最為重要的就是主角這一路上的成長。這些要素也在遊戲中以各式各樣的方式體現了出來,讓我們來分別討論一下。


啟程:匆匆啟程,玩家還未準備好

有關啟程的描寫在遊戲中被一筆帶過,當開場動畫結束,諾克提斯一行人就直接被扔進了大地圖裏,旅程就此開始。如果你在上手遊戲之前沒有看過那部CG電影《最終幻想XV國王之劍》以及5集TV動畫《最終幻想XV兄弟情》,對於遊戲中的世界背景與人物關係一定會一頭霧水。

“這個肌肉男是誰?這個眼鏡男是誰?這個小黃毛又是誰?”只知道他們三個是與王子一同旅行的夥伴,卻不知他們與王子究竟是什麼關係。在大量的傳統RPG或者系列前作裏,主角的夥伴很大一部分都是在冒險途中偶遇後相識。還記得從天而降的克勞德與艾麗絲在廢棄教堂花田裏的邂逅嗎?而像這樣從一開始就默認四個人是摯友卻不在遊戲裏對他們的關係進行任何補充説明的確也是標新立異。

對於那些期待這款遊戲很久了的老粉絲來説,電影與動畫是肯定不會錯過,在遊戲發售之前就看過的。電影與動畫製作十分精良,從一些角度上是可以給遊戲加分的,可要知道,並不是每個玩家都會在玩遊戲以前去做這麼多複雜的準備工作,從而招來了一些差評也無可厚非。如果你也打算加入與王子一行人的旅途,在此之前請務必補完《最終幻想XV國王之劍》與《最終幻想XV兄弟情》系列電影與TV動畫。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程

旅途剛開始的王子一行人


冒險:最佳的戰鬥系統

也就是有關遊戲最核心的戰鬥系統。最終幻想系列的戰鬥系統從很多年前開始都是追求標新立異的,他不滿足於傳統的回合制戰鬥,而是採用了所謂的“ATB”(實時戰鬥)系統。每一代最終幻想的戰鬥系統都會有或多或少的差距,但都絕不會脱離其核心——ATB系統。用比較淺顯的語言來解釋“ATB”系統就是:不管你動或不動,反正敵人都在動。即——就算你停下來想策略,敵人也不會站在那裏等你。當然,每一代單機的最終幻想都可以在遊戲設置裏把“ATB”系統改為“等待”。

在這一代裏,“ATB”系統終於被髮揮的淋漓盡致,以至於玩出了一種ACT類遊戲的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反饋的RPG遊戲。這次的戰鬥系統突出了一個重點——一切從簡。具體是怎麼個從簡法?

閃避從簡,按住方塊,能閃的全部閃過去。

攻擊從簡,按住圓圈,能打的全部打過去。

就是這十分簡化的新式ATB戰鬥系統,讓玩家在最簡單的操作下打出各種帥氣的連攜,也不用過多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整個戰局。這次的戰鬥系統也是飽受讚譽,而我也覺得,這是體現最終幻想戰鬥風格的最佳戰鬥系統。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第2張

有誠意的武器設計

遊戲中的十三把幻影劍是本作的一大亮點,我一開始以為這些武器實際上就是改個模型,依然套用那七種武器類別。可我沒想到就連招式也是獨立的,這就讓遊戲中可出現的招式動作極大的豐富了起來,每一把武器都值得去玩。其中還包括了十字弓,迴旋鏢,可以隨意變換的光劍,日本刀等。


戰鬥中隨機性太強

而在這個優秀的戰鬥系統中,也存在着一些瑕疵。因為與歷代不同,這次遊戲中玩家全程只能操作主角諾克提斯,另外三位隊友的行動幾乎全憑AI控制。雖然三位隊友的AI製作的不差,但當我玩到後期高難度迷宮中,我深深體會到了隨機性太強帶來的弊端。

戰鬥中太多事件的觸發都是隨機的,包括AI是否成功閃避,背擊和防反是否觸發連協。多少次看着BOSS緩慢的一擊揮過,隊友躲都不躲直接被秒殺,而你幾乎無法做任何事去避免它。隊友的減員會影響整場戰鬥勝負的天秤,但隊友是否會被擊殺卻不是你説了算的,實在是讓人慾哭無淚。AI太強的隨機性很大程度上削弱了遊戲的可鑽研性,而説不定,也正是因為製作方知道這一點,才將遊戲的整體難度大大調低了。當你習慣了隊友的迷之倒地之後,你也就學會了淡然地默默掏出一根鳳凰尾羽。


夥伴:栩栩如生的四人

王子這一路上,絕大部分流程是由格拉迪歐、伊格尼斯、普羅恩普特(壯壯、眼鏡、小黃毛)陪伴,可以説這四人組是釘死的,沒有更換的餘地。途中也會有五人同行,夥伴臨時離隊的情況出現,但允許玩家自定義與升級的只有這三位從一開始就陪伴着王子的夥伴。除了三人以外,與王子有重要交集的人物也是少之又少。

夥伴的多樣性上的大打折扣在一些人看來是一個扣分點,但反過來看,也正是王子與散人形影不離的陪伴完善了這一作主角之間的羈絆。我認為這三位夥伴的性格刻畫的無比豐富和成功。毫不誇張的説,整個流程玩下來給我的感覺就像真的與他們四個活生生的人去旅行了一樣。

用大量的對話內容和小的互動環節填充在遊戲的各個角落,其實是在培養玩家與角色之間的感情,也讓一些長途的跋涉和雜兵戰不那麼枯燥。對話和互動不一定要有乾貨,有時候觸發的小對話讓人忍俊不禁,更體現了遊戲細節的把關。這些豐富的對話與人物性格的流出不由得讓我聯想到了《美國末日》與《神祕海域4》,也是用類似的手法,讓玩家與角色在漫長的旅途中慢慢的培養出感情。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第3張

夥伴們的合影


存在感稀薄

但是在王子四人組以外,遊戲中的重要角色實在是少之又少。加上玩家始終在用王子的眼光去看世界,導致缺少對於故事的整體感官。在對主角四人培養深厚感情的同時,也對比出其他人物性格單薄不夠立體。只能在一些隻言片語的對話中去了解一些關於其他角色的故事。最為重要的女主角露娜雖然在故事中擔任着重要的角色,關於她的故事卻也十分單薄,難以令人印象深刻。希望隨後的DLC和對故事流程的修改能夠讓露娜這個角色鮮活起來。

快樂:更加多元

“復國?等會兒,等我釣上這條魚的。”——諾克提斯·路西斯·伽拉姆

“我又想到了新的食譜。”——伊格尼斯·塞恩提亞

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第4張

“想到了新的食譜哦!”日本網友惡搞,梗來自日劇《勇者闖魔城》中的法師


有趣的釣魚小遊戲

王子沉迷釣魚,伊格尼斯總是在神奇的時刻想出食譜,這些最近都成為了玩家津津樂道的梗,而這也説明這次釣魚和烹飪這兩個要素製作較為成功。王子的釣魚小遊戲趣味性十足,據説釣魚的操作方式已經非常接近現實中假餌釣魚的方式(如果不是的話抱歉,我沒親身釣過魚)。

遊戲中的魚類種類豐富,並且和前作《最終幻想14》一樣,每一條魚都是有明確的尺寸的,釣上更大尺寸的魚可以打破記錄。魚的模型做的栩栩如生,小魚活潑靈動,大魚重量感十足。王子用鉗子(好像是鉗子)把魚拉上來的那一瞬間真是充滿了成就感。我目前在遊戲裏釣到了兩條“BOSS魚”,一條是維斯貝爾湖東岸的“湖之主”純潔巨骨舌魚,需要玩家在那附近的帳篷睡覺來觸發格拉迪歐的夥伴任務才能去釣。另一條魚是凡納斯海岸的釣魚支線最終BOSS深淵石斑。因為我在釣這兩隻魚的時候還沒有高級漁具,每隻魚都要釣個十分鐘到二十來分鐘。釣到最後雖然筋疲力盡,但四人一起跳下水裏把魚抱上來的一瞬間,真的讓我感到了深深的滿足感。不管是曾經玩魔獸世界也好,還是前作最終幻想14也好,我對釣魚都沒有太大興趣。但是這一次,我深深地體會到了釣魚帶來的樂趣。

關於釣魚的技巧,我總結出的是:

搖桿方向和魚頭方向統一,否則不要拉線。

魚掙扎時(手柄劇烈震動)不要拉線。

魚掙扎剛剛結束時不要立刻拉,因為掙扎結束時很有可能要調頭。

最重要的還是:不要貪刀(釣)。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第5張

深淵石斑

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第6張

純潔巨骨舌魚,比小黃毛還大!


歐爾提謝的野獸鬥技場

如果想要挑戰上文所説的兩個BOSS魚,推薦大家先把主線推到海都,去海都的野獸鬥技場入手高級的捲線器。不過既然説到了鬥技場,想必這也是一個不少玩家一賭就是一整天的地方吧。看着自己下注的那一撥怪物活到最後,甚至有時出現精彩刺激的極限反殺,我的心情就像在場的王子四人一樣雀躍。實際上,手握可以給怪物加BUFF的加油喇叭,不管玩家選哪支隊伍勝率都會蠻高的。賭來的籌碼可以兑換到初期來説屬性不錯的武器。

製作精美的食物

相信大家也已經見識過了這次遊戲中的各種菜餚的模型有多精細,筆者試着拿遊戲中菜餚的照片去給別人看,很多人幾乎分辨不出這其實是遊戲的畫面。一些湯類料理上浮着一層熱氣,鐵板料理甚至做出了熱油“滋滋”的感覺,半夜玩的時候也是一種折磨。料理也是遊戲中的重要環節。在遊戲的後期,用稀有材料製作出的高級料理直接讓角色的屬性得到飛躍性的提升,在攻克高級迷宮上有重要的作用。當你遇到打不過的BOSS時,記得去找伊格尼斯做一頓大餐吃。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第7張

川海鋸鉗蟹海鮮咖喱飯

陸行鳥賽跑也是這一代小遊戲中的重頭戲,別看它只是個小遊戲,其實還是有一定的學問和講究的,否則很難完成所有的賽道挑戰。這一代陸行鳥跑起來速度感十足,跳得高,還能在空中滑翔,按L2剎車後鬆開還能漂移,這漂移也就成了稱霸賽道的關鍵技巧。玩陸行鳥賽跑的技巧在於,每次按下衝刺鍵後心中默數陸行鳥的腳步,在第八步時再次按衝刺鍵可以最大限度的利用陸行鳥的體力。而漂移則應該在陸行鳥衝刺後的第七步時按下,可以最大限度的恢復陸行鳥的體力,不過要想戰勝所有的對手,還要看你對賽道的熟悉度和對體力的分配了。

在玩家沉浸在這一個個快樂的瞬間裏時,小黃毛其實偷偷的用相機把這些畫面全部記錄了下來。每當打通一章,或者玩過一天時,玩家在帳篷活酒店裏拿出相機翻看這一天小黃毛都拍了那些照片,會驚奇的發現有一些照片的構圖還真挺棒的。隨着等級提升,小黃毛漸漸可以在戰鬥中拍照,可以設置延遲快門讓自己也進入鏡頭,我那150張相片上限的相簿也不知不覺刪刪減減多少次以便給新照片挪位置了。這篇文章中使用的圖片,也全部來自我在遊玩過程中普羅恩普特親手拍下的照片。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第8張

帥氣的抓拍

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第9張

與冬貝利的激烈戰鬥


路途與風景

既然説到了路上的風景,我就不得不面臨“雷加利亞”這一敏感話題。在如此巨大的開放世界裏,一個便捷又迅速的代步工具是遊戲中必不可少的,除去陸行鳥用來越野以外,雷加利亞——主角們的豪華轎車,便扮演了長距離快速移動工具。為什麼説這輛車是一敏感話題,要從開這輛車的操作方式説起。這輛車的方向盤與油門是交給玩家控制的,但並不是全權交給玩家。方向盤的可操縱軸距非常小,只能進行細微的改變方向,只要你給車加油門,車就會按照既定的道路開下去,在方便的同時,的確毀滅性的損失了駕駛帶來的樂趣。

很多玩家在這一點上對這款遊戲加以指責,也許是出現了一些有失偏頗,較為偏激的言論嘗試以偏概全的詆譭整個遊戲,於是另外一些愛好者們站了出來試圖去袒護這款遊戲,其中也不乏偏激者,於是一場又一場的網絡口水戰便誕生了。

請容我説説我自己的觀點吧。首先我覺得應該毫不避諱的直接點出——遊戲發售以前,無數次對遊戲中駕駛環節進行的宣傳與播片兒裏都給了玩家們一種自由駕駛的暢快感,但從來沒提過遊戲是不準全權自由駕駛車輛的,這一點上讓很多玩家都失望了。有一説一,該批評就批評。很多玩家踩足油門開着跑車撞翻鐵巨人的夢想破滅了(笑)。

在承認這一點嚴重不足之後,我們可以換一個思路來看待了——遊戲沒有交給你的東西,也許是根本沒必要交給你的,也就是非重點。就像我所説的,遊戲的核心是一趟旅程,製作方想把你的精力從控制車輛上移開,移到周圍的景色裏。你不用在意控制車輛行進,可以自由地推動右搖桿去欣賞景色。

這一代的野外設計在我看來可以説是鬼斧神工,景色實在是太美了。這是一個與我們生活的地球生態很相似但景色卻完全不同的星球,很明顯製作方想讓玩家把注意力放在這些地方。還記得做完裏德地區任務之後第一次前往雷斯塔倫時,那一路的景色甚至驚豔到讓我張開嘴巴。野怪橫穿馬路,巨大的野牛在草原上踱步,湖中的巨怪低頭飲水,遠處的隕石坑的邊沿翹起高高的山坡,我告訴我自己,這些地方稍後我都要用雙腳走遍。最終幻想一直以來都在塑造一些奇妙的星球與生態,而可以自由的去探索它們的一天終於到來了。

是,不能自由操作車輛的確可以説是很令人失望的一點。後來我也反過來想過,如果能夠自由操作車輛了其實也沒什麼大不了的,我又不會真的開着車去撞鐵巨人,也不想把車開到湖裏去,我還會想像這樣在路上一邊行駛一邊看風景。老實説,即使玩到現在,我也沒有看膩這些景色,偶爾也願意不使用快速旅行,開車兜兜風。我沒有否定那些指責不能自由駕駛的玩家,只要指責的有理有據令人信服就是正確的,而我衷心想讓大家嘗試的是換一種思路去看待這個駕駛系統,它不想讓玩家消耗注意力在控制車輛上是有道理的,而抓住這一點黑到死則是沒有道理的。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第10張

王子坐膩了,還會坐到車後蓋上吹吹風

*接下來的內容包含完全劇透,請注意。

成長與辛酸

“哪裏的國王大人會像你一樣窩囊廢,差不多該給我調整過來了吧!”

成長是一個撕裂的過程,肉體也好,精神也好。成長就意味着破壞與重鑄,是血腥的,是無情的。最終幻想系列講述過那麼多關於成長的故事,這一代也不例外。接下來要聊聊這一代的劇情方面了,我已經見識了許多許多批評這一作劇情差勁的評論了,我覺得説的有道理,因為這款遊戲帶給我的劇情感受也不好。可我仔細思考之後,發現劇本本身並不差,問題在於這個故事沒有講好。

我想先給一個肯定的評價——如果僅僅看待這一作劇情的主題【關於父子,以及王者的故事——永難磨滅的羈絆】(寫在盤盒背面),這個故事講得還是不錯的。一個初出茅廬的毛頭小子諾克提斯,一路上通過夥伴的鼓勵與教導,克服了心裏的障礙,漸漸承擔起了王的責任,終於擁有了可以成為王的資質,戴上了戒指,完成了使命。格拉迪歐幾次拽着諾克特的領子把他臭罵一頓,伊格尼斯受夠他們二人的爭吵説出自己的心裏話,這些演出做的非常棒,尤其是伊格尼斯打敗大口花之後表達感受的那一段深深地觸動了我,想必很多玩家也和我一樣被伊格尼斯的真誠打動。

不管是關於父子,還是關於成長,還是關於羈絆,這個故事其實都講到位了。王子身邊的親人也好,夥伴也好,全部都站在他身旁,支持他到最後,包括死去的父親(“這一路,多謝了,老爹。”王子對報廢的雷加利亞説的最後一句話)。這是作為一個王所必備的——也就是矢志不渝地支持他事業的夥伴們,與無論如何都會走下去的決心。

除了故事的大主題以外,它還包含了很多其他想告訴我們的東西,舉個例子來説——“使命”也是這一作探討的一個主題之一,而表達這一主題的主要角色之一就是女主角露娜。露娜作為神巫,使命是輔佐王,讓王接受神的啟示,把戒指交給諾克提斯,以便完成王的使命。在劇情中,露娜以一個女孩的身份來説,她喜歡諾克提斯,但是身負神巫那不能違背使命,所以必須面對與接受自身完成使命後的毀滅。同樣需要面對使命與自身毀滅的還有諾克提斯。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第11張

面對使命與毀滅的諾克提斯

光看我這麼一説,是不是覺得這故事其實還蠻不錯的?可惜的是,這個故事沒能講好。後半段劇情的節奏進展實在是太快了。從海都首相府會談開始,遊戲的主線劇情就給我一種死線趕工的感覺——太趕了!會談完了就直接打利維亞桑,打完利維亞桑就直接上火車,上火車之後一條線跑到黑,然後一眨眼過了十年,諾克提斯一下子就回到了錘頭鯊,十年不見的老兄弟一見面,寒暄兩句馬上就去王都打決戰。不斷崩盤的劇情體驗讓我們根本體會不到故事。

我甚至忍不住一直在説:“等一等,等一等,等一等!”一切都太快了,用心製作過的美麗海都歐爾提謝也幾乎沒用上,可探索區域就那麼幾個小浮島,連狩獵委託都是在城市裏打。火車防守戰那章和火車在雪原拋錨那章還有在火車頂戰鬥,水神利維亞桑救場這幾章簡直可以説一眨眼就過去了,一場戰鬥就能蹦獎盃,三章合在一起都沒有第13章流程長。就拿雪原來説,從地圖上看這是一塊巨大的區域,哪怕稍微提供一點自由活動的空間,提供一些探索的餘地在這裏,主線的整體節奏都會緩和很多。

最終幻想難道不是一直都是有沙漠,有森林,有雪山,有海灘的嗎?我能感覺到這一作也是抱着這樣的理念去製作的,但是最後卻沒能把雪山這一部分做出來。而這部分劇情恰好是遊戲最轉折的部分,把故事講得不明不白的實在是讓人掃興。包括小黃毛被擄走的劇情設計的其實也讓人感覺很敷衍,用那句老話來説就是,情理之外,意料也之外。如果第十三章諾克特去救小黃毛這部分能更加深刻和立體的讓玩家感受到夥伴的重要性就會好很多。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第12張

美麗的海都地圖其實有點浪費

説到第十三章,這也成了這遊戲最大的敗筆之一了,到底敗在哪裏相信大家早有耳聞,宂長又無意義的所謂潛行關卡不但無腦而且消磨耐性,本來一路飆升的高潮氣氛突然就被降低到了冰點。第十三章的諾克提斯應該是處在蜕變的關鍵點,他終於戴上了父親的戒指,握起了父親的劍,我所期待的是他終於成長成了一個不再猶豫,信念堅定的國王,雖然他的確成為了這樣的王,可是這一章宂長的過分又詭異的氣氛真的不適合表達諾克提斯的成長。

總的來説,故事是個好故事,只是沒講好。據説接下來的補丁會修復這部分的瑕疵,如果主線後半部分可以做的和前半部分一樣精彩,想必整個故事都會圓滿起來。


故事的終點

“我本來是做好了覺悟才回來的,可是當我看到你們的臉時,果然還是很難過啊。格拉迪歐、伊格尼斯、普羅恩普特……我真的很喜歡你們。”

旅程的終點就是十年後的起點。我相信,一週目玩的越細緻,最後的感觸就越深。當諾克提斯説想要帶一張照片走時,我又一次翻看了我相冊裏那一百五十張照片,酸甜苦辣都在裏面。玩家第一次玩到這一步所用的時間越久,我相信心裏的情緒就越強烈。因為在這幾十個小時的旅程裏,玩家真的就像王子的一名夥伴一樣陪着王子一路走到最後,對他們四人都產生了感情,就像一個活生生的夥伴就要永遠離開了一樣。光是想挑選一張相片,我就默默地翻看了整整半個小時,經歷過的冒險,打敗過的強敵,去過的名勝古蹟一一浮現眼前。

最後的決戰,CG動畫與過場真的無可挑剔,帶給我的體驗全部都是完美的。整個遊戲體驗又再次飛躍到了前幾章所不能比擬的級別,遊戲流程設計中的斷層在此體現。我一度感覺到在這樣完美的演出效果下之前那幾章的敗筆甚至可以一筆勾銷,因為那都已經不重要了。跨越十年的光陰,他回到了這個王座。結尾的精彩演出毫無疑問扳回了一分。在瘋狂的催淚攻勢與情感波動下,我也就主觀上原諒了前幾章糟糕的流程設計。

最後,又回到了旅程的起點,半路拋錨的雷加利亞,推車前行的王子一行人,耳邊響起了那首Stand by me,這首歌是諾克提斯最後對所有人的告白。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第13張

諾克提斯對三位夥伴的最後一句話

“身不動,隔過黑暗,花與水。”——沖田總司

總司臨逝世前留下的這句俳句,我總覺得也非常適用於諾克提斯。當他留在王座上一動不動時,終於隔過黑暗,為這個世界帶來了曙光。有人説這是好結局,有人説這是壞結局。我不知道,我只知道這是最合適的結局。

最終幻想15感想體會 一場交錯着失望與希望的旅程 第14張

又回到了那個旅程開始時年輕的王子陛下


補充:關於支線

有人説支線做的很糟糕,根本算不上是支線,而我的理解是,要看這個支線想要達到什麼樣的目的。這個遊戲裏絕大部分的支線都是引導你去地圖的一些地方探索,而不是重在敍事,而這個使命在我看來完成的很到位。如果非要説沒有活靈活現的故事就算不上是支線的話,那也有道理,那就算不上吧。


關於音樂

十分優秀的配樂,我給滿分。陽子阿姨配樂水平不輸植鬆伸夫。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://ygyxz.com/thyx/l6p4w.html