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戰役打法技巧及通關感想,城市帝國戰役怎麼玩

玩了27個小時,輸了兩局通了兩局,戰役打了兩場都輸了,戰役的難度還是比普通的模式要難很多。輸的那兩場沒用20k個人資金偷拍過政黨領導人們的吃喝嫖賭,然後為了過反對水污染的法案(選的第一個家族)把好意弄得太低然後輸的。

我玩的英文版,所以有的詞我不知道中文版裏是什麼。

1.我的打法傾向於爆個人成長(滿10,進入下一時代個人成長依然有6),扶持底層。上一盤勝利大部分時間底層4%,第一盤勝利底層5%到6%浮動,精英中產工人13:25:44(這三個沒什麼亮點)。只要通過了多10%的政府開支給底層人民扶持的法案,底層比例就很好控制。值得一提的是,上一盤2020後我連續調了三個居民區的密度到高密度,然後湧進來一堆人把底層提高到21%,後來又逐漸回到4%了。

2.科技帶來的影響分為基建(路,燈,地鐵,公交等),法案(10小時工作,餐飲衞生等),附加設施(教堂,大學,發電站),商店種類和直接加成(兩個向上的箭頭)。除此之外第一時代報紙還是新聞能開調區域內住宅商業工業百分比,第二還是第三時代的空調開中密度。

有一些科技是一定比別的科技要有用的,比如幫助殘疾人的那個科技完全沒有點出來的必要,我都留到最後點。相反,女權和遊戲類的科技比想象中的要有用。第五世代的右下角的有一個科技很重要,能點出免電費的基建,描述寫的能增加居民收入,雖然我沒有覺得增加了居民收入,只是免電費而已。

第五世代還有一個能點出自動地鐵和自動公交的,這兩個基建的月支出是負數,也就是掙錢的。但是自動地鐵的建設成本太高了,不建議建,自動公交對於大面積的區域而言大約20年回本,加0.04運輸能力,對於後期高密度城市來説很有用。

有一部分科技在研究完成後會立馬獲得通過與該科技有關的法案的機會。可以利用這個機會通過全票反對但是收益遠大於付出的法案,像是政府文件數字化,醫療檔案數字化這種政府支出直接減10%的,其中有幾個會很難通過,就可以在剛點出科技的時候通過這條。如果研究完科技後有三個選項,通常前兩個是法案,第三個是對城市的直接加成。如果前兩個法案都很好過,那就點第三個就行了。

3.幸福輪(我不知道中文裏是不是叫這個),就是正上方那幾個數字,什麼治安健康什麼的。計算方法是供給為需求的二分之一的時候顯示的數字為0 。如果需求是80個人發展,我能提供40,個人發展就是0 。比二分之一多的或者少的,除以需求的二分之一。如果需求是100, 我能提供40,顯示的數字就是-2;如果我能提供70,顯示的數字就是4 。

有一部分隨機事件對幸福輪的影響不是固定的。比如某作家攻擊自己的事件,兩個選項的結果不是固定的。但是像半夜開party的事件,好像觸發的影響就是固定的。

4.議會右下角的三個綠黃紅,消耗的好感度從小到大。紅的有可能觸發三個選項的,第三個選項有可能附加增加民眾對該政黨支持度的效果,也可能減少支持度,還可能同時減少另一個政黨的好感度。

5.關於左上角RCI需求的分析説的很對。我上一盤中間一段時間藍條一直+6,然後我調低商業税,把所有住宅區的住宅商業比例調到1:2,結果媽的該建商場的地方都空出來了,藍條也不降。後來我看失業率,精英中產各20%。後來建了幾個高密度全基建的工業區藍條才下來。這説明藍條應該和中上層居民的失業率正相關。

有一點需要注意,在居民購買力和個人成長不夠的情況下不要貿然只開居民區或者調高居民區密度。我上一局在人口9000的時候開了一箇中密度居民區,賺好多錢,我想把另外再調兩個居民區到中密度。調完了之後人口竄到9600,然後新來的600個人找不到工作,過了一年人口跌回9200,兩個居民區的房子大部分還是低密度的,並且虧錢嚴重。

6.性格的影響還是挺大的。我上一局選的看重知識和發明的家族,因為progressive性格學校+1腦力,所以上來拍三個語法學校,研究速度真心快。隨機事件可以改變性格的,這個就要仔細看了。

7.能看到這裏要不然説明你很閒,要不然説明你覺得這個遊戲不無聊。這個遊戲的樂趣不是在於撐到2020年,而是在於用黑箱玩沙盤。美國的紡錘型社會階級怎麼弄出來?科技勝利裏的精英加中產加學生超過75%要怎麼做到?通過海外對某一產業的扶持,能為整個社會帶來什麼影響,能在一個週期裏給該產業帶來多大的進步,這一進步是通過平均質量體現,還是平均效率體現,還是平均等級體現,還是總收入體現,還是銷售趨勢體現?

這是一個社會學的遊戲。社會學本來就是黑箱裏找到一兩個有用的線索,對未來作出預言的學科。這個遊戲裏RCI是你的線索,幸福輪是你的線索,經濟是你的線索,議會是你的線索。我調整某一項,卻不能確定這一項是怎麼運作的,會帶來哪些連鎖反應。

至於掛機通關的人,我想説這不是遊戲設計的失敗。怎麼能讓不謀求發展的人輕鬆通關而讓苦思冥想的人輸在了一票之差呢?只有一種可能啊,這遊戲越認真越難。


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