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純字 慎入,生化危機6 資深玩家評論

鑑於生化6PC版的發售,和去年在各大國內外電玩論壇和視頻網站上一樣,毫無意外的在此處觸發了情理之中更是意料之中的口水戰。

生化危機6 資深玩家評論 純字 慎入

混亂場面真是令人歎為觀止,而為了吧龜考慮,同時也因吧主吐槽各路黑子噴子都噴不到點子上。遂採其建議開其置頂話題帖&理性吐槽&貼吧官方黑貼,不過我估摸着這麼長的帖子,也不會有多少人看。

另開者&無腦噴者,對不起了,吧主執行權力的時候就別説一言堂和權限狗了吧~

好了説正題。本文會無意識的拿生化4,老生化這些三上氏生化作對比,非優越,非親兒子,純粹以事論事。此外,本文主要是剖析生化6的缺點以及味道不對勁的問題癥結所在,優點方面會提及較少。希望不要傷害喜愛生化6玩家的感情。不提什麼冒險變射擊,什麼變味,什麼不恐怖,也不提什麼趕工,不提什麼欠雕琢,等等如此·······

我想説的概括一下,基本能縮略為:兩個字——態度,還有兩個字——理念

大部分時候決定一個東西價值的,都是其中藴藏的人類勞動——比如生化6,裏面的人類勞動為1萬小時,而假如生化4為2萬小時 —— 那麼做出來的成品一般來説肯定是生化4更好。這些人類勞動體現在對系列本質的更長時間的思考、沉穩的設計心態、慢工出細活、磨掉大量毛糙之處等等。而從事實上來看,生化4的確如此。

換句話説很多真正的老玩家(非秀優越老玩家)噴生化6是因為它對遊戲內設定,系統以及場景的細節的嚴謹態度對不起生化這個牌子。而生化系列成名作全都是靠精益求精的態度和細節來定勝負的。比如生化1、2、CV、4代、Rebio,哪怕是大家普遍評價較為一般的5代,那也可以説是精工細作(畢竟生化5那大筆的錢砸給了好萊塢交響樂團,這一點生化6沒得比)。

回過頭看6代,不僅缺乏對大的東西的深思熟慮,也缺少對細節的推敲。整個遊戲給人一種輕率隨意的感覺,不僅是場景、主角造型、怪物、手感,甚至哪怕一個簡單的UI設計、鍵位衝突都可以感覺到一種浮躁、迷失自我。

給人的感覺遊戲節奏變快了,那麼我們的態度也快一些吧,不求甚解一些吧。殊不知,生化需要的是慢慢探索的冒險,而不是快速衝刺找掩體繼而跑到下一個片場。而就是這種對其的錯誤態度,而導致了整個味道產生了變化,也使得部分細節看起來不如之前那般。

而生化4你玩的時候感到的卻是一種認真嚴謹的態度,不管三上真司和以前的第四開發部真正實力如何,至少他們非常努力認真。並且有動腦子,有好點子,懂得賦予自己作品靈魂,而不是埋頭瞎用勁。他們找到了生化危機的新定位,就像一個人又重新發現了自我,哪怕和之前的他不太一樣,但有其可取之處。

有朋友會問,生化6難道不也是這樣麼?且聽我一敍:

神作我認為有一點一定要具備:哪怕是某些地方比其他作品差都不要緊,關鍵是要有至少一個 傲視羣雄 、鶴立雞羣的方面。比如玩神之手,劇情人設場景畫面隨便你怎麼説他爛,但空手格鬥ACT這方面沒有任何遊戲能超過它。那麼他就是個神作。生化4可以算是一個教科書級別的神作。大部分人玩通後不會後悔。並且遊戲通篇給人的感覺就是舒服,感覺到製作團隊在系統上在遊戲性上給了遊戲者各方面的考慮。生化6且不説和老生化的改變,就是和生化4之後的新生化也是有相當大的變化的。

但是最大問題是,生化6缺乏了驚人的獨創性。

為什麼?

單純的和別人不同,不能叫做獨創。

別人沒有的東西,你生化6有,這隻能叫不同。

別人沒有的東西,你生化6不僅有,還做的非常好。

這才能叫獨創性。生化6操作很獨創??? 橫向比較, 和他類似操作方式的隨便找找也一大堆:死亡空間、征服、暗影詛咒、戰爭機器……懶的數。次世代這種方式完全就是標配,連古墓麗影都是這個路數。這裏面隨便拿出來一個遊戲操作手感鏡頭視角細節都比生化6更下功夫,用起來更舒服。

生化6操作系統哪點獨創?移動打?人人都會。會翻滾?現在不會翻滾的TPS還真不多了。 能飛撲然後躺地上射擊?回十年前看看馬克思佩恩1,2吧。貼掩體?那是戰爭機器氏TPS的看家本領。

橫向比較生化6能説得上有點自己特色的無非就一個內容:體術。 

那你縱向比較一下,體術這玩意是生化6獨創的嗎? 

很遺憾也不是。3代開始就有了體術和閃避。4代奠定了這個系統,而且還和射擊結合的很好。 5代雖然體術沒有玩出大的飛躍,好歹每個人都增加了不少體術動作和合體攻擊,也算對戰術有一定影響。和射擊傭兵結合的還不錯。

6代呢?體術可以直接發了???加了體力槽? 這在遊戲設計上可是古老的理念。你搞清楚遠古時代的遊戲就有按鍵近身攻擊了,包括射擊遊戲(例如COD)。體力槽那就更多了。還有一閃,別説你沒玩過鬼武者。

我説的明白點。按鍵然後人物用拳腳攻擊,這是一個很古老的設計。體力槽也很古老。但是生化4中,射擊敵人不同的部位,會獎勵你使出一個強力近身攻擊的機會,這個才算是一個獨創性系統。之前的遊戲沒有這個系統。並且生化4因為有了這個設計,很好的把彈藥、射擊、走位迂迴、近身擊退這些元素結合在了一起,流暢、趣味性強、動作性大大增加。

縱向比較,6代體術系統也沒啥驚天動地的大創新。

把其他很多遊戲的元素死亡空間、COD等等拿過來用不叫獨創,拿來用和原版不同但做的非常好那才叫獨創。

比如子彈時間。馬克思佩恩早就做出來了。征服肯定是受它啟發。但是征服創造性的把子彈時間和高速噴射移動 給結合在一起,並且做進了射擊遊戲裏,並且做的還很好,這就叫獨創。(同理把子彈時間做進ACT的紅俠喬伊)

再比如,死亡空間也受了子彈時間的啟發,但是他做出來一個停滯技能。把敵人變慢。周圍時間不變。 再結合射擊、武器改造、恐怖氣氛等要素,也很好的利用了這個元素。給你一種其他遊戲沒有的體驗。這就叫獨創。回過頭看看,那些超級大作,其實很多都是獨創的作品。當然也有不少作品並沒有啥獨創元素,但做工紮實、打磨精緻、用料足量、樣式符合潮流,這些也不失為一個好的遊戲。 沒有創意,精工來補也不是不行(比如生化5)。

我個人的評價,生化6沒啥非常優秀的獨創要素,而因製作態度上也算不上精工細作,因此和生化4老生化之類的優秀前作相比,差距立馬顯現。而恰恰是獨創性和製作態度方面,使得心細眼尖的玩家越玩越覺得不對勁,生化6和系列前些作品的不同之處也顯露了出來。

再有就是理念。不知從何時起,生化變的如此不自信。開始不斷的借鑑,甚至直接摘抄其他大作的設定或者調調橋段。坦克和裝甲列車和武裝直升機能出來當生化流程中的一箇中檔boss,在”生化危機“中可謂是想都不敢想的事情,但是生化6竟然做出來了,而粗略玩玩,仔細玩玩,又都不是這個味······

別人有什麼你不一定非要有,這不決定成功與否。

但是相反,你有什麼別人不一定能有。這樣你才能成功。

又需要拿系列第一變革之作生化4來説事,4成功就在於他有個有趣的體術系統,別人沒有。他的槍械改造武器特點設計別人達不到那個水平。他的關卡那種步步為營打法豐富的感覺別人做不出來。他的敵人設計不僅造型有特點,有氣氛,而且玩起來有意思有挑戰,別人雷同不了。

而做一款訂立概念的標杆作不是看別的大作有什麼,又看生化系列沒什麼,就説別人有的生化也得有。那就誤入歧途了。

其實就是一個很簡單的道理。 別人玩你的遊戲,就像看某導演的電影一樣,是為了玩你跟別人不一樣的那點東西。而不是為了在你這裏看到別人都拍爛的那些元素。

這就像把改革後的生化危機(戰鬥為主)和其他射擊類大作比作各式消暑冷飲一般。

可以這麼説:

生化1是在大家都還吃西瓜消暑的時代,做出的第一根冰棍。有劃時代的意義。

生化4是在大家都開始吃膩冰棍的時代,做出的第一筒冰激凌。同樣有劃時代的意義。

有了高級冰激凌的高級口感,的確,你會覺得1代冰棍顯得單薄了很多。很正常。因為4代是1代發展進化的產物。他們都是消暑解渴的,都是冰的。

但是和現在流行的射擊遊戲又是完全不同的概念。現在最流行的FPS也好TPS也好,可以看作是可樂汽水。 

最早他們不過是一杯冰水,甜甜的,帶點冰塊。在大家都吃西瓜的年代,第一個發明冰水的人也有劃時代的意義。但和冰棍是完全不同的東西。後來世界範圍內,加入碳酸氣體的可樂大流行了;每個餐館都有這種飲料。其銷量和商業價值,冰淇淋完全比不了。也就只有4代這種哈根達斯還能在自己那塊領域佔有一席之地。你能想象哈根達斯的後續繼承人決定大改革,把冰淇淋加入碳酸然後融成液態,放在瓶子裏賣嗎??那已經有點脱離冰淇淋的範疇。 結果就是,每個人吃了這所謂的“新哈根達斯”,都會説,恩,有點以前的奶油味道。但是為什麼裏面都是那種廉價可口可樂的氣體味??為什麼要裝在一個蠢不拉嘰的飲料瓶子裏去賣???

如果生化系列的發展歷程用冷飲去形容,那麼就是這樣了:

起初大家都吃西瓜,一些人吃了冰棍,覺得很好吃,有特點,於是口口相傳(1代)。

冰棍成了大眾冷飲,紅遍人羣。(2代)

過了幾年人們吃膩了冰棍。(3代)

於是推出了高級奶油冰棍,但銷售勢頭有限(CV、0、Rebio)。

於是冰棍進化了——變成了哈根達斯這種更高級更豐富的冷飲體系。(4代)

但是後續者發現自己沒辦法再進化了。於是開始不斷嘗試往裏面添加新東西。比如加“麻辣雞塊”進去……(這個味道就)

就在這時候,大家突然發現,可樂(歐美FPS、TPS)佔據了市場重要地位。從過去的人人吃冰棍變成了人手一瓶可樂。

接下來哈根達斯的故事是如何發展?

我覺得只有兩種結局。第一種是,做冰淇淋的人只管做好冰淇淋。讓每一個想吃冰淇淋的人都非常滿意。但是市場是變幻莫測的,説不定會被邊緣化。比如吃哈根達斯和DQ的人比喝可樂的人就少多了。但這樣保留原汁原味,雖然被邊緣化,就像多年以前的FPS、歐美RPG也不一定在遊戲史上就是絕對統治主流。同樣也不排除世代變化後來因為某個天才或某種技術或者某種進化再重新佔據主流的可能性。風水輪流轉,再輝煌的RTS也有衰敗的一天。

第二種是,做冰淇淋的人不停的往裏面兑水兑可樂粉,同時不停的減少奶油含量。最後做出來了可樂味的冰淇淋。或者就乾脆直接轉型賣固體可樂了。這樣過去原汁原味的冰淇淋就沒有了。

雖説冰淇淋的客户羣比可樂少多了,但這一刻開始就徹底沒有了。大家都開始喝可樂,或者吃可樂味的冰淇淋。直到某一天一個天才重新發明了冰淇淋,就像喬布斯重新發明“手機”,手冢治虫重新發明“漫畫”那樣,再次復甦。但是和以前的老牌子哈根達斯已經沒有了任何關係。又或者永遠不出現這樣的一個機會,多年以後已經沒人知道什麼叫“真正的奶油冰淇淋”了,大家只知道瓶裝可樂和“固體可樂”而已。

最後,説一點個人對生化的改變與否的個人看法。生化危機17年來經歷磨難無數,不改則死。而就這個“改”字,操作是可以變的,武器也是可以改的,劇情也是可以發展的,遊戲類型可以改變的,遊戲方向可以發生移動的,遊戲側重點更是可以變化的,一切都是可以變的。將來的世代如果操作變體感了,武器沒麥林了,劇情沒喪屍病毒了,那麼一個遊戲如何才能被人所感受到“啊,他就是生化危機!”?

難道是製作人做個星球大戰,告訴你這是《生化危機1313》你就能發自內心的感受到“贊!就是這感覺,這就是生化!”顯然是不可能的阿。 目前就是這樣的情況,生化5的竹內潤做了個非洲神廟,搞了一羣土著、滾石、機關、佛像,然後説“看,這就是你們玩過的生化系列,只不過是chris偶爾跑到了非洲和土著過了兩天而已嘛,有什麼接受不了的?”我不相信一個用心喜歡過生化系列的人,認真玩過之前作品,對系列有很深瞭解和愛的人會認同這樣的鬼話。

就像你非常喜歡的一個人,她的收入變了,衣着變了,想法變了,長相變了,髮型變了,説話聲音也變了,通過和她的接觸,你能認出來她嗎?我想如果是你喜歡着,熟悉着的人,你肯定可以找到那種似曾相識的熟悉感覺。你是通過什麼來感受到這一點的?為什麼生化6讓我們找不到那種感覺?什麼才是我們生化系列玩家所熟悉的感覺?

我寫這帖子就是想説一些我自己的看法,也順當闡述了一下個人要對生化6黑的地方,不知算高端黑或是無腦噴?

最後感謝A⑨用户bluekelly提供些許素材和部分靈感。擅自挪用你的一些觀點和素材。

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