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《海島大亨3》內建劇本編輯器全面指導手冊

一、建立新劇本

《海島大亨3》內建劇本編輯器全面指導手冊

遊戲主選單下面的“Challenge(挑戰)”選項 - “Manage(管理)” - “New(建立)”,接下來的選項就和沙盒模式下的差不多了:選擇一個島嶼或者隨機生成一個,然後下一步設定一些全域性引數。

請注意新劇本的概念和戰役差不多,是無法預設好哪位總統的;同樣如果你使用了隨機生成的島嶼,每次玩或者測試這個劇本系統會基於你預設的島嶼引數重新生成隨機島嶼,系統並不儲存隨機島嶼的具體形狀到劇本檔案中,只儲存引數。

二、編輯器主介面

接下來系統進入主介面。所有的編輯選項都在“Conditions(劇本屬性)”和“New(新增事件)”按鈕中。其他都是些功能性按鈕,包括儲存,測試什麼的。

三、Conditions(劇本屬性目錄)

你可以在這裡設定地圖的初始和全域性引數:

-Starting year(開始年,最小為1900年)

-Ending year(結束年,最大為2050年,未測試遊戲到了2050年還能不能繼續玩下去)

-Population(初始人口,範圍10~100人)

-Treasury(國庫資金,$0~$2147483647)

-Percentage of high-school educated(初始高中文化人口比重,範圍0~75%。注意這個比重只是定義了一個最大值,並不是確切值。比方說初始人口100,比重20%,那麼每次重新玩這個劇本將隨機生成0~20個高中生)

-Percentage of college educated(初始大學文化人口比重,範圍0~50%。注意同上)

-Soil fertility(初始土壤肥力,範圍0-150,對所有農作物都有效,無視溼度Humidity和海拔Elevation)

-Starting value of pollution(初始汙染度,範圍0-100,貌似此設定無效,也沒有人願意一上來就100汙染的)

-Starting tourism rating(初始旅遊業評級,範圍0-80)

-Callenge Description(劇本描述)

-Language(劇本語言)

四、指令碼編輯基礎

這個指令碼編輯器採用了按照程式設計師的行話說法是“基於事件(Event-oriented),時間驅動(Time-driven)”的指令碼語言,通俗說法就是指令碼完全只由各種各樣的事件構成,而這些事件的觸發只依賴於時間

三個術語:事件(Event),旗幟(Flag),標記(Label)

-事件:就是在劇本中特定條件特定時間發生的事件。劇本中充斥著事件,比如說在沒有釋出戒嚴令或者提前大選的條件下,4年一度舉行例行大選、連續三年發生自然災害等,這些都是事件。

- 旗幟:其實就是邏輯變數,有兩種值“raised”和“lowered”,分別代表邏輯值“真”和“假”,用來判斷事件發生的條件。比方說上面的例子中釋出了戒嚴令,那麼4年一度的例行大選的條件就為假,就中止了大選事件的發生。雖然說改變旗幟的值這個動作是隱式的,是在後臺發生改變的,玩家玩的時候感受不到,但它也是一個事件。

-標記:用來標註物件集合,將物件集合與特定的字串關聯起來。可以是島民,可以是建築,也可以是遊客。有些事件的發生會關聯到某個或者某些物件,需要我們用標記指明是哪個或者哪些物件。比方說屠殺某個或者某批島民事件,炸掉某個或者某種建築事件。標記物件集合這個動作和改變旗幟一樣也是事件。

可以說,每一個動作都是一個事件,所以我將主介面中的“New”按鈕翻譯成“新增事件”。

每種標準事件都具有的四個引數:條件(Condition Flag),啟用日期(Date),重複次數(Repetitions),重複間隔(Month between)。這四個引數每種標準事件都有,後面詳細說明標準事件的時候不再贅述。

-條件(Condition flag):繫結一個旗幟作為事件發生的條件(可以繫結為已有的旗幟,也可以在這裡新建一個旗幟,新旗幟預設值為假)。如果繫結已有旗幟為真,而且事件已經啟用,就觸發事件發生

-日期(Date):於指定的年月日啟用事件。如果沒有繫結旗幟,該事件一旦啟用立即發生

-重複次數(Repetitions):設定事件重複發生的次數,1代表不重複,0和負值都被視為1

- 重複間隔(Month between):事件重複發生的最小間隔,單位為月,負值視為0,即無間隔。有兩點需要注意:一是最小間隔,因為如果繫結的旗幟在間隔內發生變化,那麼事件並不一定在指定間隔後準時發生。我們可以理解成在一定間隔後重新激活了這個事件;二是間隔從前一次該事件發生以後開始計算,而不是從事件啟用的時刻開始

這四個引數的概念不好理解,我再舉四年一度的大選為例:此事件條件繫結到我們新建的自定義的“沒有頒佈戒嚴令”旗幟,在遊戲一開始就啟用,重複2147483647次(即系統最大值21億次,夠你玩一輩子了),間隔為48個月。其實這是有問題的:如果初始沒有戒嚴,即旗幟為真,那麼劇本一開始就通知你今年大選了啊準備準備吧。搞笑麼,腳跟都還沒站穩,人都還不認識,而且正是艱難的創業階段,一年後估計就落選Game Over了。所以要稍微過一陣子再開始,比方說先過兩年再開始例行大選,那麼一種簡單的實現方法是把事件啟用日期改為遊戲開始後兩年。這裡我假設遊戲開始是1900年,那麼在1902年一月,四年一度的選舉事件啟用,如果總統沒有戒嚴,立即舉行大選,一年後結果公佈:現任臨時總統即使有舞弊行為還只是一票險勝。總統覺得太玄,立即頒佈戒嚴令,也就是在1903年一月頒佈了戒嚴令,把“沒有頒佈戒嚴令”旗幟設為了假,表面上中止了例行選舉制度。而事實上事件沒有中止,在四年後也就是1906年一月再次啟用,但是由於戒嚴令,沒有能夠如期發生。事件一直等待總統取消戒嚴令。終於在總統選舉獲勝5週年紀念日的時候,也就是在1908年一月,總統自己覺得站穩了腳跟,想弄場選舉玩玩,趁機在TNT廣播裡吼吼過把癮,也可以看看人民到底對他有多愛戴,於是恢復了選舉制度。那個早就激活了兩年並苦等了兩年的事件終於可以發生了,緊張的選舉工作立即展開。於1909年一月公佈結果總統獲得了壓倒性的勝利。關鍵問題來了:事件會不會在啟用四年後也就是1910年再次啟用呢?如果人民敬愛的總統得意忘形忘了頒佈戒嚴令,那麼如果事件果真在1910年再次啟用,就立即發生。倒黴的總統剛連任了一年還沒做過癮,又要選舉了……當然不可能,選舉事件將在第二次選舉發生後的四年再次啟用,也就是在1912年的時候。據說選舉如期舉行,總統胸有成竹都不用發表演說了。衷心祝願我們敬愛的總統能夠繼續連任……

五、事件目錄

以下為標準事件:

-Messages(訊息事件,即右邊彈出對話方塊的事件)

-Label Buildings(標記建築)

-Label Citizens(標記島民)

-Label Tourists(標記遊客)

-Affect Buildings(設定建築)

-Affect Citizens(設定島民)

-Affect Tourists(設定遊客)

以下為非標準事件:

-Objectives(主要任務)

-Bonus Objectives(次要任務)

-Politics(政治事件)

-Flag Operations(操作旗幟)

-Other(其他事件)

六、Messages(訊息事件)

1、Message(彈出訊息對話方塊)

-Source(訊息傳送人,可以設定為總統自己,島民,一個派系或者一段自定義的文字)

-Title(訊息的標題)

-Text(訊息的正文)

2、Choice(選項事件,引數不做說明即同上)

-Source

-Title

-Text

-Choice 1,2,3,4(最多有4個選項的文字說明)

-Flags 1,2,3,4(設定相應的旗幟為真,可以在這裡新建旗幟)

七、Label Buildings(標記建築)

1、Label buildings by type(以型別標記建築)

-Operation(標記操作型別。與下面的標記名引數Label相關。有設定標記Set、新增該型別到已有標記Add、在已有標記中排除其他型別Restrict、在已有標記中排除該型別Exclude)

-Label(標記名。對應上面不同的操作型別或是填入新的標記名,或是已存在的標記名)

-Building Category(建築大類)

-Building Type(大類中的某種建築,或者這大類建築。也有裝飾物,雕塑,公路甚至拆除等)

2、Label buildings by parameter(以特定引數標記)

-Operation

-Label

-Parameter(引數有維護費,建造費用,服務質量,服務費,工作質量,現有員工數,最大員工數,建造時長供選擇)

-Min Value(引數的最小整數值)

-Max Value(引數的最大整數值,和最小值形成一個範圍。相應引數在這個範圍內的建築都將納入標記)

3、Label buildings by proximity(以相對距離標記)

-Operation

-Label

-Distance to(參照物,可以是總統自己,建築,島民,總統府或者是你定義的標記)

-Maximum distance(最遠距離。以參照物為圓心,最遠距離為半徑畫圓,在圓內的一切建築將納入標記)

4、Combine Building Labels(合併建築標記)

-Combination(可以選擇將兩個建築標記合併、挑出兩個標記中共有的建築或者去除第二個標記中已有的建築,概念相當於數學中集合的並集、交集或者兩個集合的差)

-Label(第一個標記,第一個標記將被修改為運算後的新值)

-Label to combine(第二個標記)

5、Choose random buildings(隨機篩選出一批建築留在標記中,落選的全部刪除)

-Label(篩選範圍,篩選事件完成後將只儲存中選的建築)

-Percentage limit(中選建築的最大值在原有標記中佔的比重)

-Count limit(中選建築的最大值,如果和比重一起設定的話,取結果較小的值)

6、Choose buildings by distance(以相對距離大小篩選建築)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有兩種選擇方法,一種Shortest是選擇範圍內距離參照物最近的N個建築,一種longest是範圍內距離參照物最遠的N個建築)

-Distance to

7、Choose buildings by parameter(以特定建築引數篩選建築)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有兩種方法,取相應引數值最大的或者取最小的)

-Parameter(引數有維護費,建造費用,服務質量,服務費,工作質量,現有員工數,最大員工數,建造時長供選擇)

八、Label Citizens(標記島民)

1、Label citizen by type(以型別標記)

-Operation(標記操作型別。與下面的標記名引數Label相關。有設定標記Set、新增該型別到已有標記Add、在已有標記中排除其他型別Restrict、在已有標記中排除該型別Exclude)

-Label(標記名。對應上面不同的操作型別或是填入新的標記名,或是已存在的標記名)

-Class(島民身份,除了各種職業以外還包括母親,男孩女孩,男失業者,女失業者,退休人員,造反派等)

-Gender(性別。any是指男女不限,不要想歪)

-Birth Place(出生地。是土著人還是外國人還是不限等等選項)

-Education(文化程度。不限,文盲,高中或者大學)

-Family status(家庭狀況。有單身,已婚,有沒有孩子等選項)

2、Label citizen by parameter(以特定引數標記)

-Operation

-Label

-Parameter(引數有總幸福指數,各項幸福度,年齡,工資,工作質量,智商,勇氣,子女數,文化水平等)

-Min Value(引數的最小整數值)

-Max Value(引數的最大整數值,和最小值形成一個範圍。相應引數在這個範圍內的島民都將納入標記)

3、Label citizen by proximity(以相對距離標記,同建築一樣)

-Operation

-Label

-Distance to(參照物,可以是總統自己,建築,島民,總統府或者是你定義的標記)

-Maximum distance(最遠距離。以參照物為圓心,最遠距離為半徑畫圓,在圓內的一切市民將納入標記)

4、Label citizen by faction(以政治派別標記)

-Operation

-Label

-Faction(派別。不限或者七大派別中的一個)

-Level of Support(派別忠誠度。有不限,派別領導,死忠,強力支援,和一般支援等)

5、Label citizen by family(以家庭關係標記)

-Operation

-Label

-Related to(和誰有關)

-Relation(什麼關係,夫妻關係還是親子關係等)

6、Label workers(標記在職員工)

-Operation

-Label

-Buildings(在哪裡供職)

7、Label customers(標記顧客)

-Operation

-Label

-Buildings(正在哪裡消費)

8、Combining citizen labels(合併標記)

-Combination(可以選擇將兩個島民標記合併、挑出兩個標記中共有的人或者去除第二個標記中已有的人,概念相當於數學中集合的並集、交集或者兩個集合的差)

-Label(第一個標記,第一個標記將被修改為運算後的新值)

-Label to combine(第二個標記)

9、Choose random citizens(隨機篩選島民)

-Label(篩選範圍,篩選事件完成後將只儲存中選的島民)

-Percentage limit(中選島民的最大值在原有標記中佔的比重)

-Count limit(中選島民的最大值,如果和比重一起設定的話,取結果較小的值)

10、Choose citizen by distance(以相對距離大小篩選島民,同建築一樣)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有兩種選擇方法,一種Shortest是選擇範圍內距離參照物最近的N個島民,一種longest是範圍內距離參照物最遠的N個島民)

-Distance to

11、Choose citizen by parameter(以特定引數篩選)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有兩種方法,取相應引數值最大的或者取最小的)

-Parameter(引數有年齡,工資,工作質量,智商,勇氣,領導力,子女數,文化水平等)

九、Label Tourists(標記遊客)

1、Label tourists by type(以型別標記)

-Operation(標記操作型別。與下面的標記名引數Label相關。有設定標記Set、新增該型別到已有標記Add、在已有標記中排除其他型別Restrict、在已有標記中排除該型別Exclude)

-Label(標記名。對應上面不同的操作型別或是填入新的標記名,或是已存在的標記名)

-Class(類別。不限、生態遊客、有錢遊客、春假遊客、和窮懶遊客)

-Gender(性別)

2、Label tourists by parameter(以引數標記)

-Operation

-Label

-Parameter(引數有年齡,消費限額)

-Min Value(引數的最小整數值)

-Max Value(引數的最大整數值,和最小值形成一個範圍。相應引數在這個範圍內的遊客都將納入標記)

3、Label Tourists by proximity(以相對距離標記,同建築一樣)

-Operation

-Label

-Distance to(參照物,可以是總統自己,建築,島民,遊客,派別分子,總統府或者是你定義的標記)

-Maximum distance(最遠距離。以參照物為圓心,最遠距離為半徑畫圓,在圓內的一切遊客將納入標記)

4、Label visitors(標記訪客)

-Operation

-Label

-Buildings(訪客正在哪裡消費)

5、Combining tourist labels(合併標記)

-Combination(可以選擇將兩個遊客標記合併、挑出兩個標記中共有的人或者去除第二個標記中已有的人,概念相當於數學中集合的並集、交集或者兩個集合的差)

-Label(第一個標記,第一個標記將被修改為運算後的新值)

-Label to combine(第二個標記)

6、Choose random tourists(隨機篩選遊客)

-Label(篩選範圍,篩選事件完成後將只儲存中選的遊客)

-Percentage limit(中選遊客的最大值在原有標記中佔的比重)

-Count limit(中選遊客的最大值,如果和比重一起設定的話,取結果較小的值)

7、Choose tourists by distance(以相對距離大小篩選遊客,同建築一樣)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有兩種選擇方法,一種Shortest是選擇範圍內距離參照物最近的N個遊客,一種longest是範圍內距離參照物最遠的N個遊客)

-Distance to

8、Choose tourists by parameter(以特定引數篩選遊客)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有兩種方法,取相應引數值最大的或者取最小的)

-Parameter(引數有年齡,消費限額)

9、Start Tourist Boom(觸發旅遊業繁榮)

-Value(額外遊客數量,會隨下一艘輪船抵達小島,最大值100)

十、Affect Buildings(設定建築)

1、Destroy Buildings(摧毀建築)

-Label(要摧毀的建築的標記)

2、Change construction parameters(修改建造引數)

-Building category(建築大類)

-Building(大類中的某種建築或者這大類建築)

-Action(建造引數型別,可以為建造費用,建造時長,免費建造次數,讓玩家建造,不讓玩家建造)

-Value(引數值。對於讓不讓玩家建造兩個引數型別,可能不需要此引數值)

3、Set private property(設為私有建築)

-Label(要設為私有的建築的標記)

-Annual Tax(年度稅收,最大值$10000)

4、Remove private property(設為國營建築)

-Label(要設為國營的建築的標記)

5、Modify building property(修改建築屬性。注意這個事件是在原來特定屬性值的基礎上增加或者減少設定的值或者百分比)

-Label(要修改的建築的標記)

-Parameter(維護費、工作質量、服務質量、居住質量、電力消耗,汙染,最大最小工資、當前工資、工作模式、收入、犯罪率等)

-Amount(引數值,範圍可能為-1000到+1000)

-Percentage(引數百分比值,範圍可能為-100%到+1000%。引數值和百分比值如果都設定了,系統採用最後設定的值)

6、Set building property(設定建築屬性。注意這個事件是無視原來特定屬性的值,重新設定新值,所以沒有百分比值。後面的事件名請注意修改和設定的區別)

-Label(要設定的建築標記)

-Parameter

-Amount(範圍-100到+100)

7、Fire workers(解僱員工)

-Label(要執行解僱的建築的標記。既然是標記,允許一個事件同時解僱多個工作單位的員工)

-Amount(要解僱的員工數量。具體解僱誰由系統隨機決定)

8、Hire worker(從海外招聘一名員工。)

-Label(要執行招聘的建築的標記)

9、Change Service Quality(修改服務質量)

-Building Category

-Building

-Value(-100到+100)

10、Change Housing Quality(修改居住質量,你也可以修改非住宅建築的居住質量,不知道會有什麼後果)

-Building Category

-Building

-Value

11、Change Job Qualiy(修改工作質量)

-Building Category

-Building

-Value

十一、Affect citizens(設定島民)

1、Change Happiness(修改幸福度)

-Apply to(應用於。島民標記)

-Happiness type(幸福型別。總幸福度和其他10個單項幸福度)

-Value(-100到+1000)

-Reset(重置複選框。如果勾上,系統將特定幸福型別重置為0,然後再做修改。相當於將修改事件變性為設定事件)

2、Change skill(修改職業技能)

-Apply to

-Skills(職業種類。可以是所有的或者其中某項)

-Value

-Reset

3、Change needs(修改生活需求)

-Apply to

-Need(需求種類,包括所有需求,食物,休息,娛樂,宗教,工作和健康)

-Amount(-100到+100)

-Degeneration rate(修改衰減速率,即相應需求條縮短的快慢。範圍-100%到+1000%)

4、Change parameter(修改引數)

-Apply to

-Parameter(引數有:預期壽命、智商、勇氣、領導力、對總統尊敬程度、學習能力)

-Value

-Reset

5、Change Faction Allegiance(修改島民對政治派別的支援度)

-Apply to

-Faction(七大派別之一)

-Level of Support(支援度。詆譭,一般支援,強力支援,死忠,領袖)

-Only increase support(只增不減忠誠複選框。勾上後,如果支援度修改值比原先值低,遵循原先值)

6、Kill citizens(殺害島民)

-Apply to(某個/某批島民的標記)

7、Mark citizens(標識島民。請注意這裡和標記的概念無關,只是在地圖上指定島民會高亮顯示,頭上出現指定形狀)

-Apply to

-Attach(標記形狀型別,有感嘆號,大叉和勾)

8、Unmark citizens(擦除標識。取消掉上面事件設定出現的標識)

-Apply to

9、Convert to rebel(逼反)

-Apply to

10、Set Custom Name(為島民取名)

-Apply to

-First Name(名)

-Surname(姓)

11、Set Random name(隨機改名)

-Apply to

-Nationality(國籍。系統需要知道島民國籍然後從相應的名字型檔中為島民隨機挑名字)

12、Add citizens(新增島民)

-Add percent(增加島民的數量百分比。-100%到+1000%,似乎此引數無效,只看下面的數量)

-Number(增加島民的數量。範圍-2147483648到+2147483648。增加的島民會隨下一艘貨輪抵達小島。請不要貪心加太多,系統支援不了那麼多模型的)

-Education(增加的島民的文化程度。文盲、高中、大學)

13、Remove citizens(移除島民)

-Add Percent

-Number

-Label(島民標記,包括總統自己!)

14、Set education(設定文化程度)

-Apply to

-Education(文盲、高中、大學)

十二、Affect Tourists(設定遊客)

1、Start tourist boom(觸發旅遊業繁榮,和前面的一模一樣)

-Value(-100到+100,隨下一班郵輪抵達)

2、Modify tourist parameter(修改旅遊業引數)

-Parameter(引數型別為:旅遊業評級、尾隨數量Trailing Number,尾隨數量不清楚是什麼)

-Percents(百分比。-100%到+1000%)

-Value(-100到+100。目前還不清楚百分比和數值之間的關係)

3、Change class ratio(修改遊客型別的比例)

-Tourist Class(遊客階層。窮懶層,生態層,春假層,富人層)

-Percents(百分比值)

4、Modify spending limit(修改消費限額)

-Tourist Class

-Percents

十三、Objectives(劇本目標)

1、Count current objects(清點標籤集合當前的物件)

-Objective text(任務目標描述文字)

-Victory text(勝利提示文字)

-Label(任何要清點的物件標記)

-Threshold(目標數量。如果指定的物件的數量大於等於此值,判定為勝利。範圍-2147483648到+2147483648)

2、Count all-time objects(清點標籤集合曾經擁有過的所有物件)

-Objective text

-Victory text

-Label

-Threshold

3、Check Flag(檢查旗幟,如果旗幟為真,判定勝利)

-Objective text

-Victory text

-Flag

4、Count exported resources(清點出口的資源)

-Objective text

-Victory text

-Resource group(資源大類。食物,工業產品,水果,石油,礦物,木材及製品等等)

-Resource(大類中具體的資源種類)

-Amount(目標出口數量)

-Money(目標出口收入)

5、Win at game end(在遊戲結束時勝利。一旦遊戲結束,玩家獲勝,系統列印勝利提示文字)

-Objective text

-Victory text

6、Check global parameter(檢查全域性引數)

-Objective text

-Victory text

-Parameter(引數型別。包括現有資金,瑞士銀行存款,和美國的關係,和蘇聯的關係)

-Value(引數值,-2147483648到+2147483648)

7、Game won(直接勝利)

-Victory text

8、Game lost(直接失敗。比方說一旦“進行了核試驗”的旗幟(Condition flag)為真,觸發直接失敗)

-Defeat text(失敗提示文字)

十四、Bonus Objectives(獎勵任務/次要任務)

1、Export units(出口單元獎勵)

-Bonus objective text(獎勵任務描述文字)

-Resource group(資源大類。食物,工業產品,水果,石油,礦物,木材及製品等等)

-Resource(大類中具體的資源種類)

-Score per 100 units(設定對於玩家的每100單位的出口,系統獎勵的分數。範圍-2147483648到+2147483648)

2、Export Amount(出口目標達成獎勵)

-Bonus objective text

-Resource group

-resource

-Amount to export(目標出口量,如果達成,將獎勵下面設定的分數。範圍-2147483648到+2147483648)

-Score award(獎勵分值,-2147483648到+2147483648)

3、Count objects(物件單元獎勵)

-Bonus Objective text

-Label type(標記種類。建築,島民,遊客)

-Label(根據上面的選擇,系統生成不同的選項)

-score per object(設定每個物件的獎勵分數,範圍-2147483648到+2147483648)

4、Count Max objects(標記集合中的歷史物件數量峰值單元獎勵)

-Bonus Objective text

-Label type

-Label

-score per object(只對指定物件數量達到過的最大值進行計數獎勵)

5、Count objects threshold(當標記集合中數量大於等於設定值,給予一定的分數獎勵)

-Bonus Objective text

-Label type

-Label

-Threshold(目純量,如果達成,將獎勵下面設定的分數。範圍-2147483648到+2147483648)

-Score award

6、Check citizen happiness(檢查島民幸福度)

-Bonus Objective text

-Happiness(幸福度。可以是總幸福度,也可以是10個單項幸福度)

-Threshold(幸福值,0-100是有意義的)

-Score award

7、Check tourism rating(檢查旅遊業評級)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award

8、Construct Building(檢查已建造的指定型別的建築數)

-Bonus Objective text

-Building Category

-Building

-Threshold

-Score award

9、Check edict duration(檢查某項法令頒佈的年數)

-Bonus Objective text

-Edict(法令。有戒酒令、掃盲計劃、社會保障等)

-Score award(每年年初如果法令正在實施,所獎勵的分數)

10、Amass profits threshold(積聚利潤目標)

-Bonus Objective text

-Category(產業大類。農業、畜牧業、工業、旅遊業、服務業等等)

-Threshold(-2147483648到+2147483648)

-Score award(當達到上面的目標,獎勵-2147483648到+2147483648的分數)

11、Amass Profits(積聚利潤單元獎勵)

-Bonus Objective text

-Category

-Score award(每獲利$1000,獎勵-2147483648到+2147483648的分數)

12、Amass treasury threshold(國庫金目標)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award(當金錢達到上面設定的指標,獎勵多少分數)

13、Amass Swiss bank threshold(瑞士銀行存款目標)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award

14、Amass Swiss bank(瑞士銀行存款單元獎勵)

-Bonus Objective text

-Score award(每聚集$1000的存款,獎勵多少分數)

十五、Politics(政治事件)

1、Modify faction respect(修改派別尊敬程度)

-Faction(所有的派別或者七大派別之一)

-Value(-100到+100)

-Duration(修改的作用時間,單位為月。0代表永久改變,負值視為0。最大值為1000000)

2、Modify foreign relations(修改和超級大國的外交關係)

-Faction(美國或蘇聯)

-Value

-Duration

3、Disable subversive activities(關閉顛覆活動)

4、Enable subversive activities(開啟顛覆活動,只有在關閉時,開啟才有效)

5、Trigger subversive activities(觸發顛覆活動事件)

-Subversive action(活動種類。有炸彈威脅,人質綁架,媒體控制,工人罷工,刺殺企圖)

-Subversive faction(事件負責人。CIA,克格勃、叛軍)

6、Forces elections(舉行大選事件)

7、Modify elections outcome(修改大選結果)

-Value(增加或者減少總統的票數,-100到+100)

8、Start rebel raid(觸發叛軍襲擊事件)

-Label(襲擊目標標記。可以是某個建築或者總統府。此處必須為建築標記,如果標記中有多個建築,將隨機選取一個作為攻擊目標)

9、Issue special action(對市民執行特殊行動)

-Label(此處必須為島民標記)

-Special action(特殊行動種類。有逮捕,賄賂,製造事故,判為異教徒,殺害。)

10、Change election schedule(修改選舉日程)

-Schedule(日程表。三個選項:沒有大選,由玩家決定是否大選,強制大選)

11、Add rebels(增加叛軍數量)

-Rebels(增加或者減少島上的叛軍數量,正數為加,負數為減。範圍-2147483648到+2147483648)

12、Remove rebels(減少叛軍數量)

-Rebels(減少或者增加叛軍數量,正負和上面正好相反。)

十六、Flag Operations(旗幟操作)

1、Combine flags(and)(將兩面旗幟做邏輯“和”操作)

-Flag 1(第一面旗幟)

-Flag 2(第二面旗幟)

-Resulting flag(存放上面兩面旗幟邏輯“和”的結果旗幟)

2、Reverse flag(not)(將旗幟做邏輯“取反”操作)

-Flag(做取反操作的旗幟)

3、Unite flags("or")(邏輯“或”操作)

-Flag 1

-Flag 2

-resulting flag(存放上面兩面旗幟邏輯“或”的結果旗幟)

4、Count objects in Label(清點標記集合中的物件數量,如果滿足指定條件,設定指定旗幟為真)

-Label(要清點的標記)

-Threshold(要與清點的物件數量做比較的值)

-Flag(要設定的旗幟)

-Operation(比較方式。有三種:等於,小於和大於)

5、Check global parameter(測試全域性引數)

-Parameter(引數型別,有國庫財富,瑞士銀行存款,與美蘇的關係,與各個政治派別的關係)

-Flag

-Operation

-Threshold(範圍-2147483648到+2147483648)

6、Check average happiness(測試平均幸福度)

-Label(測試範圍人群)

-Happiness(總幸福度或者10個單項幸福度)

-Flag

-Operation

-Threshold

7、Duplicate flag(拷貝旗幟,兩個旗幟的值將互相獨立)

-Original flag(要拷貝的旗幟)

-New flag(新的克隆旗幟)

-Operation(equal, reverse。指定新旗幟是取原來旗幟的值還是取原來旗幟的反)

十七、Other(其他事件)

1、Changing export price(修改出口價格,再次強調是在原有值上修改,不是重新設定)

-Resource group(資源大類。食物,工業產品,水果,石油,礦物,木材及製品等等)

-Resource(大類中具體的資源種類)

-Percent(-100%到+1000%)

2、Stop immigration(中止入境移民)

3、Stop emigration(中止出境移民)

4、Start immigration(開始入境移民)

5、Start emigration(開始出境移民)

6、Modify edict(修改法令)

-Edict category(法令大類。社會保障,對外關係,經濟,國內政策)

-Edict(大類中的具體法令)

-Change cost(修改法令需要的金錢,百分比形式-100%到+1000%)

-Disable(停用複選框,勾上後該法令將無法頒佈)

7、Activate edict(立即頒佈法令,免費)

-Edict category

-Edict

8、Change edict prerequisites(關閉/開啟法令的前提條件。有些法令要頒佈需要一定的前提,我們可以取消這些前提約束,使法令立即可用。也可以重新恢復這些前提條件)

-Edict category

-Edict

-Disable or enable(關閉還是開啟,如果勾上意為關閉)

9、Deplete deposit(使某處資源立即枯竭。系統將在指定了型別的資源中隨機抹除一處)

-Mineral(資源種類。有鐵礦,鋁土礦,金礦,油田)

10、Place deposit(新增一處資源,只有在隨機生成的地圖中有效)

-Mineral

-Amount(資源蘊藏量,範圍0到30000)

11、Modify global parameter(修改全域性引數)

-Parameter(引數型別。有抗議機率,反叛機率,金錢,瑞士銀行存款,旅遊評級)

-Value(以百分比的形式,-100%到+1000)

12、Give money(直接給錢,或者取走)

-Source(把錢送到哪裡。國庫?瑞士銀行存款?)

-Value(-$100000到+$100000)

13、Apply area effect(圓形區域效應)

-Area(圓心標記,可以是任何三類標記)

-Area type(效應型別。有溼度,美麗度,自由度和汙染)

-Area radius(效應影響區域半徑,100到10000)

-Area fall off radius(效應強度衰減半徑,100到10000)

-Amount(效應的強度,1000到100000)

14、Trigger earthquake(觸發地震)

-Maximum cost(最大損失。自然災害的強度由其造成的破壞決定,系統將隨機選擇房屋拆毀直至沒有房屋能夠繼續拆毀不然就超過了這個最大損失值。範圍-2147483648到+2147483648,負值是沒有意義的)

15、Trigger Hurricane(觸發颶風)

-Maximum cost

-Maximum casualties(遇難島民數量,範圍-2147483648到+2147483648,負值是沒有意義的)

十八、發揮你的想象力吧~

有了這些強大的指令碼,通過巧妙的組合,我們可以做很多原來辦不到或者說很難辦到的事情:比方說在我的先前的一篇帖子中通過“新增島民事件”突破800人口限制;一年內就達成經歷十次自然災害的成就(說起來太慘了:全島被風颳到只有總統府,港口,運輸隊和建設隊這些缺一不可的建築,人只剩下總統本人和一個不死女市民供繁衍後代,太慘了……);我們甚至可以每年都和諧掉一些不老實的市民;我們終於可以勒令所有人都跟總統的姓;我們可以天天高亮顯示哪些人餓了,哪些人困了,哪些人很滿足,哪些人很不爽,哪些遊客很有錢卻因為你沒有多造豪華旅館只好去住汽車旅館;我們討厭退休的老人在馬路上磨磨蹭蹭白拿退休工資消耗國家糧食還亂造窩棚,可以把所有的島民都改成短命鬼;我們害怕那些領導力高智商高威望高的領袖級人物來和我們偉大的總統搶寶座,我們讓系統自動檢查出這類人,先逮捕5年再判為異教徒最後再祕密殺害他的全家老小以絕後患;我們讓所有的公共服務設施甚至總統府都轉變成私有財產,然後扭虧為盈每年還能有稅收……

發揮你的想象力使遊戲變得更有趣吧~!

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