職業物品特效MOD製作 MOD怎麼用,石爐 MOD製作教程
- 單機遊戲攻略
- 關注:3.12W次
石爐 MOD製作教程 職業物品特效MOD製作 MOD怎麼用
基礎知識:
我們首先講一講製作mod所使用的軟體還有遊戲的基本框架.
1.遊戲的基本框架:
這遊戲的模型是格式,是利用qubicle軟體製作,跟以往的C4D和3Dmax等貼圖模型軟體,是不一樣的。模型是一種體素模型。
這遊戲 引擎是C++和OpenGL。大多數都是Lua指令碼。GUI是寫在HTML / JS。文字和屬性是json.
2.需要的軟體:
模型製作需要qubicle軟體,模型檔案字尾名是: (正版需要購買,免費版功能不全,另有軟體代替,模型製作教程會講到)
遊戲指令碼檔案推薦用Notepad++軟體開啟,遊戲檔案包含有: .
3.認識遊戲檔案的框架:
該遊戲的主檔案在:X盤:Stonehearth v0.1.0r240mods 資料夾裡,
""檔案就是主要的遊戲檔案,該檔案實質是壓縮檔案,可以用壓縮軟體開啟,也可以修改副檔名為後再開啟.
開啟後,我們認識一些資料夾的作用:
-ai------------------遊戲AI
-call_handlers-------控制人物的指令碼
-components----------存放遊戲的元件
-data----------------遊戲資料存放地方
-docs----------------說明檔案
-entities------------遊戲模型存放的地方
-jobs----------------遊戲職業的檔案
-lib-----------------遊戲的一些指令碼
-locales-------------遊戲的大部分文字
-mixins--------------插入遊戲內容放置的地方
-release_notes-------更新日誌
-renderers-----------遊戲渲染器
-scenarios-----------情景劇情檔案
-services------------遊戲伺服器
-ui------------------遊戲的介面檔案
-------遊戲指引檔案
其中有一些檔案我們不需要了解太多,後面會講到我們需要的檔案.
如何製作簡單的mod:
我們該如何在遊戲中新增自己做的模型呢:
我們先定下一個目標,我們要製作一個新增裝飾物的mod,這個裝飾物的名字是:xxx
第一步:
我們先新建一個資料夾 YYYmod (YYY是自己定的)
在裡面按照這樣子建立資料夾和檔案:
-YYYmod
----recipes
-------xxx_recipes.json
----mixins
--------recipes.json
----entities
-------xxx.json
-------xxx.qb
-------xxx.png
第二步:
建立好後,我們先開啟檔案 複製貼上這段程式碼
{
"info" : {
"name" : "YYY Mod",
"version" : 1
},
"aliases" : {
"YYYmod:decoration:xxx" : "file(entities/decoration/xxx)"
},
"mixintos" : {
"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/" : ["file(mixins/)"]
}
}
註釋:
1."info"是資訊,填寫你的mod的資訊,名字和版本號什麼的.
2."aliases"作用是為你的專案和物體命名,就是賦予它一個ID.
前面就是該物體的ID,後面是它存放的地方.
(decoration)是裝飾的意思,多了這個我們更好的將物體分類,就好像你是幾班的某某.
這個英語,要看你給該物體分什麼類,還有傢俱furniture等等,以後再說.
3."mixintos"作用是將某段語句插入到某個檔案中,
上面說的就是,將"file(mixins/)裡的內容
插入到"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/"
前面是原版的路徑,後面是我們mod的路徑.意思是把該物體合成配方新增
到木匠的工作臺的合成配方,carpenter是木匠,可以改為其他職業.第三步:
好了,我們編寫好了指引檔案,接下來要編寫,新增該物體的合成配方到木匠的工作臺上:
我們開啟 YYYmod/mixins/ 複製貼上這段程式碼
{
"craftable_recipes" : {
"furniture" : {
"recipes" : {
"xxx" : {
"recipe" : "file(/recipes/xxx_)"}
}
}
}
}
註釋:
1."craftable_recipes"是工作臺合成配方,這個不用管,是固定的.
2."furniture"是工作臺的合成分類,可以修改,一般用回原版的分類,也可以自定義一個.
3."recipes"是配方,後面跟著的就是你要新增的配方是物體的名字.
4."recipe" : "file(/recipes/xxx_)"}是該物體的合成配方存放的路徑.
第四步:
編寫xxx物體的合成配方:
我們開啟 YYYmod/recipes/xxx_ 複製貼上這段程式碼
{
"type":"recipe",
"work_units" : 3,
"recipe_name" : "xxx",
"description" : "--------------------",
"flavor" : "---------!!!!",
"portrait" : "/YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.png",
"ingredients": [
{
"material" : "wood resource",
"count" : 1
}
],
"produces": [
{
"item":"YYYmod:decoration:xxx"
}
]
}
註釋:
1."type" 型別
2."work_units" 製作該物體的時間,3下
3."recipe_name" 顯示在合成介面上的名字.也就是物體的名字.
4."description" 物體的描述文字,作用和用途.
5."flavor" 特別的描述,類似字尾描述.
6."portrait" 顯示在合成介面上的圖片,後面是圖片存放的路徑.
7."ingredients" 材料,後面跟著的是需要合成的材料和數量.
8."wood resource" 這裡可以替換的,石頭是"stone resource".
9."produces" 產物. 而"item":"YYYmod:decoration:xxx"這個就是前面提到的ID.
第五步:
編寫物體的屬性和資料:
開啟 YYYmod/entities/decoration/xxx/ 複製貼上這段程式碼
{
"type" : "entity",
"mixins" : "file(xxx_)",
"components": {
"stonehearth:entity_forms" : {
"iconic_form" : "file(xxx_)",
"ghost_form" : "file(xxx_)",
"placeable_on_ground" : true
},
"region_collision_shape" : {
"region": [
{
"min" : { "x" : -1, "y" : 0, "z" : 0 },
"max" : { "x" : 2, "y" : 2, "z" : 1 }
}
]
}
},
"entity_data" : {
"stonehearth:net_worth" : {
"value_in_gold" : 50,
"rarity" : "common",
"shop_info" : {
"buyable" : true,
"sellable" : true,
"shopkeeper_level" : 1,
"shopkeeper_type" : "caravan"
}
}
}
}
註釋:
1."type" 物體的型別,entity是實體
2."mixins" : "file(xxx_)" 意思是該物體混入到某個屬性裡,不用管.
3."stonehearth:entity_forms" 這裡是設定物體在倉庫時和虛影時分別的模型,
"iconic_form"是物體在倉庫時的模型,"ghost_form"是物體虛影時的模型.後面的是相應的路徑.
"placeable_on_ground" : true,表示該物體可以放在地方,"placeable_on_wall" 是在牆上,可以替換
4."region_collision_shape"設定模型的碰撞體,x y z 資料自己填,要看自己的模型大小來調.
5."entity_data" 實體資料,"value_in_gold" 價值是多少."rarity" : "common" 稀有程度:普通.
6."shop_info" 商店設定;"buyable"是否可以購買,"sellable"是否可以出售.
第六步:
編寫物體虛影檔案:
我們開啟 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_ 制貼上這段程式碼
{
"components": {
"model_variants": {
"default": {
"models": [
"file()"
]
}
},
"unit_info": {
"name": "xxx",
"description": "---------------------------",
"icon" : "file(xxx.png)"
},
"stonehearth:material" : {
"tags" : "wood furniture crafted"
},
"mob" : {
"model_origin" : { "x": -0.05, "y": 0, "z": 0.05 },
"region_origin" : { "x": 0.5, "y": 0, "z": 0.5 }
}
}
}
註釋:
1."models":[ "file()" ] 是物體虛影的模型來源.
2."unit_info":資訊."name"名字; "description"描述;"icon"圖示.
3."stonehearth:material": {"tags" : "wood furniture crafted"} 定義物體,是木製的物品.
4."mob" 這個沒什麼實質意義,是對於模型是奇數畫素時,用來調整的.不用管.
第七步:
編寫物體圖示檔案:
開啟 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_ 制貼上這段程式碼
{
"mixins": "stonehearth:mixins:item_properties",
"type": "entity",
"components": {
"item" : {
"category" : "furniture"
},
"model_variants": {
"default": {
"models": [
"file(xxx_)"
]
}
},
"mob" : {
"model_origin" : { "x": 0, "y": 0, "z": 0 }
}
}
}
註釋:
1."item" : { "category" : "furniture" } 是給物體歸類的,是倉庫用來分類的.
2.其他的雷同,請參考其他的註釋.
第八步:
物體模型:
是物體模型.
_ 是物體存放在倉庫時的縮小模型,尺寸是10*10*10的畫素.製作模型時要注意,簡單的製作一下就行.
把 格式的模型放入到 YYYmod/entities/decoration/xxx資料夾裡.
關於模型的製作 我放到另一個教程裡說-(模型製作教程).
第九步:
完成製作後,把資料夾 YYYmod 壓縮為檔案,再修改副檔名為
(資料夾也可以)把 放到 X盤:Stonehearth v0.1.0r240mods 資料夾裡 即可.
附件:
1.軟體: Notepad++ 6.7.5 下載地址: 點我進入
2.製作mod的檔案和程式碼: 下載地址: 點我進入
3.檢查json檔案的軟體工具: 下載地址: 點我進入
4.線上加成json格式的網站: 點我進入
ps:
1.不懂寫程式碼的,可以下載mod框架檔案,然後按教程,把xxx替換你想要的名字.
2.編寫程式碼是要注意程式碼的格式.別漏了" , "符號.
3.第一章的教程,不一定非要這樣,這只是最簡單的,你可以看原檔案瞭解更多.
4.並非只能新增一個物體,你可新增多個物體,道理相同的.
點選進入本站《石爐》遊戲論壇專區
- 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://ygyxz.com/zh-tw/gldj/x8x5v.html