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Sawyer訪談 關於戰鬥,永恆之柱 《永恆之柱》總監Josh

 永恆之柱  《永恆之柱》總監Josh Sawyer訪談 關於戰鬥

《永恆之柱》即將於3月26日發售,在遊戲幾乎完工之際,我有幸得到了與Obsidian的Josh Sawyer促膝長談的機會。本次訪談的話題涉及到資料片的計劃、續作的傳言、為什麼PC平台這麼棒、快速/慢速模式、大頭模式、哥特式城堡,以及為什麼力量(Might)屬性會影響到由手槍造成的傷害。

關於上述內容,以及更多詳情,請參見下文。

附註:在Sawyer談話的同時,Obsidian的Nick Carver(QA測試員)正在現場為我們演示一些從遊戲中選好的段落,當你在下文中讀到提及“那個英雄”或類似稱呼的時候,請設想當時Sawyer所指的是屏幕上出現的任意角色。另:我並不清楚下文中涉及地名和人名的官方拼寫,所以我都是瞎猜的,不爽你來告我呀(這是原話)。

設置舞台

Josh Sawyer,Obsidian(下文簡稱JS):現在我們展示的這個區域是雷德里克的要塞(Radric's Hold)。玩家會在遊戲開始後的數小時內接觸到這座要塞。玩家可以選擇當時就深入其中,也可以等到以後再來。這裏沒有等級縮放(level-scaling,敵人等級根據玩家等級同步提升)或類似的機制,所以可以隨意安排造訪的順序。

永恆之柱  《永恆之柱》總監Josh Sawyer訪談 關於戰鬥

這種宏大、精緻的2D景觀對我們而言非常重要,這是一座哥特式城堡。我們的一位設計師當時大概是這麼説的“我們能不能來一座哥特式城堡?”於是我們就決定做出了雷德里克的要塞。它其實是一座地下城(dungeon)。在通行於其中的時候,玩家可以行使一些外交手段。也可以選擇潛行,可以通過不同的方式運用自己的技能。但首先,我們要演示的是通過暴力手段強行闖進去,這也是一種可行的方式。

遊戲的戰鬥系統是允許暫停的即時制,所以玩家可以在任何時候暫停遊戲。此外,遊戲中還有很多自動暫停選項。很多玩家偏好事先設置好這些內容,這樣的話,當某個角色被擊倒,或某些事情發生的話,遊戲就會立即暫停,玩家可以給出新的指令。

快速模式與慢速模式

JS:現在演示的大場面戰鬥中存在着很多參戰者,在這種情況下,玩家可以選擇進入“慢速模式”(Slow Mode)。慢速模式不是半速進行,而是以2/3的速度進行。這種速度足以讓節奏慢下來,讓玩家更容易瞭解並把握局勢的發展。大量的微操和暫停並不是必要的。

除了以慢速模式應對戰鬥之外,玩家還可以選擇“快速模式”應對高效的探索——通常是在走回頭路(re-traversal)的情況下。探索是遊戲的主要內容之一,但走回頭路也佔了相當大的比重,而且走回頭路並不必然會表現得特別有樂趣。快速模式就是為此而準備的。

關於職業系統的定稿

JS:遊戲中共有11個職業,這是Kickstarter活動承諾的全部陣容。每個職業的遊戲思路都大不相同。

我們對遊戲所做的設計讓玩家可以擺脱經典團隊陣容(nuclear party)。如果你不想這麼做的話,你就沒必要去拼湊起一個戰士、一個盜賊,一個法師和一個牧師。你可以組建一些耍花招的小隊(gimmick parties),你可以組織一個全是聖武士、全是盜賊或純法師陣容的小隊。無論你想怎麼組建隊伍都可以。無論你的隊伍陣容如何,遊戲都能進行下去,都能通關,這就是我們所完成的設計。

現在我們演示中的這支隊伍——除了一位主角之外,都是同伴。她是個盜賊,那兒是個戰士,那個人是Khana,吟唱者(chanter)或吟遊詩人。那邊的是Durance,他看上去就像是狂僧拉斯普京,是個牧師。我們還有Aloth,一個法師。最後的是一位喪子的母親(Grieving Mother),她是一個Cipher(該職業在瞭解具體世界觀之前暫不翻譯)。演示中的確實是一個由經典陣容構成的團隊,我們集合這些同伴的目的就是為了覆蓋廣泛的職業組合。如果玩家按照慣性思考的話,終究會按照經典陣容模式組建小隊。即便如此,我們也不打算把遊戲設計成要求玩家如此這般的樣子。

如果你不喜歡這些人的話,你就沒必要帶上它們。事實上,玩家可以創建自己的額外角色,一羣純粹的冒險者,然後把這些角色添加進自己的隊伍。如果玩家執意如此的話,甚至可以單槍匹馬上陣,只是這樣的話難度會很高罷了。

你會留意到演示中的每個角色都有一些主動技能(active-use abilities)。我們盡力確保讓這些角色擁有大量的主動技能,只要玩家想創建一個非常主動的角色,即便是在傳統意義上相當被動的戰士這樣的職業,也能夠做到這一點。

但是,大量主動技能又會導致操作六個角色的工作量過大,那麼玩家也可以選擇培養一個幾乎純粹被動的角色。沒必要時時刻刻都去進行大量操作,玩家可以把這樣的角色安排在某個地點,命令他們“防守那裏”,這樣他們也能夠充分發揮自己的特長。

在角色培養方面,戰士職業可能是最為被動的。玩家可以着重培養戰士的防禦能力,這樣他們就能在敵人靠近時牢牢困住對手,獲得可觀的防禦增益,隨着時間流逝恢復生命(原文是regenerate damage),與此同時還能穩定地輸出傷害。如果你的規劃就是讓這些戰士堅守某地,不輕易掛掉,而且還能持續輸出?這樣的方案非常可行。

玩家也可以把戰士培養得非常主動,在這種情況下,戰士就會參與羣體控制,做些把一羣敵人擊昏之類的事。

我並不打算説“如果你是新手的話,就別這麼玩”之類的話,因為在遊戲剛開始的時候,你只需要控制自己的單一角色。我認為我們把學習的過程做得足夠易於上手。但我還是得説,盜賊和武僧在近戰職業中傾向於非常主動,其中盜賊又非常脆弱,很容易就會掛掉。

關於屬性

JS:我們在屬性的延展方面下了很大功夫。在開發過程中對此是調了又調、調了再調。舉例來説,力量(Might)點數會增加所有的傷害和治療量。你可能會表示,“哥們兒,憑什麼力量會影響到我手槍的傷害了?”對此我只能説,“你丫閉嘴”("Shut the $#&^#& up."這也是原話)。我們這麼做的目的是讓這個屬性對所有致力於此的職業都有好處。

智力(Intellect)屬性會增加玩家所使用的所有技能的範圍和持續時間。能讓這個屬性派上用場的並不限於法師或類似職業。

對於隨心所欲地培養角色而言,這並不是一個一對一的完美方案,同樣也沒有什麼折中方案,但如果玩家打算培養一個笨蛋筋肉法師的話,在這套屬性系統中就是可行的,這對我來説非常重要。如果玩家想要培養一個聰穎的戰士,在這套屬性系統中同樣可行。如果你琢磨出了什麼很酷的角色,我們不想對你表示“不,那不現實。”我們會表示“怎麼才能讓那個可行,並且好玩?”

在遊戲中,我們只做了五種非戰鬥技能(non-combat skills)。之所以這麼做,是因為我們想讓這些技能都得到廣泛應用,無論是哪個職業掌握着這些技能。Aloth的術業專攻於學識(Lore)。對於玩家的主角來説,學識技能對於對話大有助益,此外,這個技能還可以被用於閲讀卷軸。沒錯,玩家可以指派一個戰士成天閲讀卷軸。這個技能並不受職業限制,沒有任何技能會受到職業限制。玩家並不需要盜賊去解除陷阱或是進行潛行。盜賊只是擅長這些罷了!但這並不是必須的。

比如説,你一口氣組織了六個專精機械學(Mechanics)的角色,就因為你腦洞太大,你給他們點滿了機械學,於是同一時間每個人都能佈置一個陷阱,而機械學技能會增加這些陷阱的命中率和威力。你真的打算構建一個埋陷阱的隊伍嗎?只要你加高了所有人的機械學技能,你就可以一根筋地這麼玩下去。

如果你給每個人都加了學識技能,他們就都能使用卷軸了。如果你給每個人都加了生存(Survival)技能,所有的藥劑和食物道具就都會持續更長時間。我們盡力確保讓每個技能在重複或宂餘的情況下仍能保持一些功效。以免玩家在辛辛苦苦培養出某個角色之後,突然發現加入隊伍的新人擁有相同的技能配置,然後只能沮喪地表示“好吧,謝謝您啦,這完全派不上用場。”

關於友方誤傷

JS:(對Carver説)演示一下Aloth的範圍傷害法術。你能看到法術標記出了兩個範圍,裏面的圈所標識的是不分敵我的傷害範圍,外面更大圈是受到智力加成的範圍,在這個範圍中,只有敵人會受到傷害。

這樣玩家就可以更放心地扔出火球了,處於外環的友方不會受到傷害。這樣我們就能擴大法術範圍,並擺脱“雖然範圍變大了,但我的隊伍也更容易受誤傷了”這種後顧之憂。

關於衞兵

JS:衞兵會呼叫支援,他們不會逃跑。玩家需要格外留意與衞兵交戰的地點,對於單獨的衞兵可以選擇正面對抗,但在這些之外還存在着巡邏隊,若是被巡邏隊盯上,敵人就可能會呼叫並引來更多的幫手。玩家需要關注這類敵人的動向。

我們盡力確保每張地圖都存在一些巡邏隊,這類敵人即便數量稀少,也能夠切實改變戰鬥的局勢。

關於經驗均等

JS:很多人都抱怨過這個問題,我們也反覆推敲了很多次,經驗均等是一個需要謹慎處理的問題。最初我們的做法是獎勵任務經驗,玩家只能通過完成任務獲得經驗,無法通過打怪獲得。

很多玩家都對此表示不滿。但我們不想導致這樣的情況“我選擇了潛行路線,我得到的經驗比其他人更少。”或是“我走完了潛行路線,現在我得回頭把那些沒幹掉的敵人收拾掉。”

對此,我們的解決方案是:我們做了一套寓言集(Bestiary),玩家幹掉的怪物越多,寓言集中解鎖的內容就越豐富。在解鎖的同時,玩家能夠獲得經驗,但是在與怪物對應的條目解鎖完畢之後,就不會再獎勵經驗。這樣的話,玩家仍然能在遊戲中通過戰鬥獲得經驗,但是在玩家滅絕該特定物種之前,這種敵人就會停止給予經驗獎勵。

這種做法能讓玩家感到切實獲得了獎勵,但並不鼓勵玩家將所有敵人屠殺殆盡。希望它能夠維持住這種平衡,讓玩家可以心無牽掛地規避掉一部分敵人,就算他們這麼做了,也能夠稍後在遊戲中的其他地方獲得等量的經驗。

遊戲中不存在完全的和平主義路線。我們盡力做出了很多選項,讓玩家可以在硬闖與潛行之間自主選擇,但《永恆之柱》與《輻射》不同,就像我們在最初所承諾的那樣,策略戰鬥是遊戲的核心部分之一,過於強調避免戰鬥會於我們最初的動機相悖。

對於那些玩家盡力培養出的(潛行類)角色,遊戲仍然準備了可觀的獎勵,這些獎勵與好戰派得到的獎勵相比並不遜色。

關於強化(enchanting)

JS:玩家可以去強化任何一件裝甲(armor),或是強化獨特的道具(unique items),也可以強化通常的衣物(regular clothing)。很多玩家都想在遊戲的全程持續強化自己的道具,我們的強化系統應運而生。

玩家可以增加屬性加成(attribute bonuses)、抗性(proofing,針對特定種類傷害的防禦)。這些設計足以讓獨特道具在保持其獨特性的同時,還能按照玩家意願強化其基礎功效。如果玩家找到了自己稱心如意的寶劍,或是感到“這套裝甲的歷史悠久,外觀動人,但是屬性已經過時了”,就可以通過工藝系統(原文在這裏變成了crafting system)持續升級它們。

每個模組(mod)都有特定的消耗(cost),因此玩家只能在強化中附着有限的增益效果。

關於難度

JS:不同的難度會切實改變戰鬥的結構。我們對此所作的不只是增減屬性,那麼做很無聊,我們想要實現的是“玩家在這裏會發現敵人的位置發生了變化,除此之外還有和之前不同的敵人出現”。遊戲完全實現了這一點。

關於冒險

JS:現在演示的是另一段通過腳本安排的互動段落,玩家的隊伍在這裏得到了抓鈎、繩索,以及很多傳統的冒險道具……

[十英尺的長杆?](ten foot pole?)

JS:所有人都問過這個!開發初期我們確實做了十英尺的長杆,但沒過多久,我們就覺得“嘿,設計師們,你們打算在什麼地方用上這些冒險道具?”我們感受了一下,結論是“沒人用得上十英尺的長杆。”

[因為沒人用過這些十英尺的長杆!這就是笑點!]

JS:所以我們砍掉了十英尺的長杆。因為用不上這個東西。

[玩家有可能通過mod改出十英尺的長杆嗎?]

JS:他們會這麼幹的,我確定。

關於mod

JS:我們沒有準備太多mod工具,但我們盡力讓遊戲的文件結構和文件格式保持開放。在backer論壇裏,已經有很多玩家做出了mod或類似的東西,尤其是關於用户界面的調整mod,説起這個簡直神了,好像每個人都對用户界面到底應該長什麼樣有不同的觀點。玩家已經做出了很多很棒的mod,我們也想盡可能地為mod提供更多支持,但遊戲畢竟是Unity引擎做出來的,因此有些內容還是要被裝進黑匣子。

[上一次我們聊天的時候,你提到可能不會再加入新的地圖,因為實在是難度太高。當時説的話現在仍然算數嗎?]

JS:真的是難度太高。我們有可能找到加入新地圖的方法,但直到現在,即便是對於我們而言,這個過程還是太過困難了。我不該説對我們而言太難,但這着實過於消耗時間,添加新內容的過程過於繁瑣。

[那麼,玩家利用你們已經完成的地圖,刪掉之前的角色,置入全新內容的難度會有多高呢?]

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