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wow9。15防戰屬性選擇,魔獸世界9。15防戰屬性選哪個

魔獸世界9.15防戰屬性選擇:復仇橙+強力反擊,算上各種加成之後,20-25%急速都在可接受範圍;如果不點強力反擊,則需要額外的5-10%來獲得穩定的無縫盾擋;如果復仇橙和強力反擊都沒有,那説明面對的環境盾擋可能就起不了多大作用,就得看其它需求來確定需要多少急速了。

魔獸世界9.15防戰屬性選哪個 wow9.15防戰屬性選擇

詳細答案:

評價一個坦克,通常會有三個維度:減傷、自療和仇恨。本文中我們會聚焦於生存屬性,即減傷(在此可以等效為血質)和自療。

由於戰士面對不同傷害時減傷差距非常大,在這裏我們需要以三種傷害類型建立模型:可以格擋的物理傷害(比如在一次副本中佔比最多的平砍,可以閃招格擋,受護甲減傷)、必中的物理傷害(比如納堡堡主的鹹魚突刺和統御大眼睛的打坦尖刺,無法閃招格擋,但受護甲減免)和魔法傷害(比如贖罪機關槍,以及防戰最討厭的流血,無法閃招格擋,僅受全能減免)。

力量

·每1點力量會提供1基礎攻擊強度(以下簡稱AP),等價於3.5的無視苦痛吸收量。

·由於防戰被動,每1點力量會轉化為1點護甲。

·約每138.75點力量會提供1%招架概率(遞減前)。

力量是個非常全面的屬性,同時提供減傷、自療和仇恨。由於護甲和招架都存在遞減,而且招架的遞減公式頗為臃腫,再加上攻擊強度還受到武器秒傷(武器攻擊強度大約等於武器秒傷×6)和精通的影響,所以力量的收益計算起來相對比較複雜,但好在力量和綠字屬性不存在衝突,只和裝等相關,所以一般並不會出現需要將力量和其它屬性進行對比的情況。

耐力

·每1點耐力會提升20點最大生命值(百折不撓下則是22點),防戰有45%的被動耐力提升。

耐力影響最大生命值。雖然理論上來説耐力收益並不高(理論上,一場戰鬥需要的血量等於最大血量缺口+1,剩下的血量全部沒用),但實戰中更多的血量就是更高的容錯率和一波拉更多的底氣。再加上目前存在不少與最大生命值相關的自療手段,所以耐力也是一個還算不錯的生存屬性。

護甲值

·提供物理減傷的基礎屬性。

護甲減傷存在遞減(不論是絕對減傷還是相對減傷,每一點護甲能提供的減傷收益都是遞減的),對血質的提升是線性的(參考古早年代的有效生命值理論)。但問題在於,對於坦克來説,部分屬性甚至連相對減傷收益都是遞增的,所以護甲的作用就有點尷尬了。

對於防戰,由於1力量轉化1護甲,所以常態護甲值是全坦克中最高的,護甲相對減傷收益也是全坦克中最低的。順帶一提由於9.X版本主動飾品(赤紅的護甲片)開啟之後的護甲是直接加在白字護甲上的,享受同款遞減,收益極低。

以上三個屬性都是裝備上的白字屬性,除了武器、戒指、項鍊和飾品之外每一件裝備都會根據其裝等提供等比例的三種白字。對於防戰來説,力量是其中收益最高的屬性,且大部分情況下都會高於所有綠字,因此至少在帶力量的裝備上無腦選高裝等是可行的。

武器攻擊強度

只在武器中出現,是特殊的武器白字。武器AP值可以通過

Code c:

1:

/script print(UnitWeaponAttackPower("player"))

來查詢,或者可以給武器秒傷乘個6自行估算。之所以把這個屬性放在這裏,其實是因為很多插件在顯示屬性的時候會把武器AP值漏掉。武器AP(和別的AP來源,比如磨刀石/平衡石)在生存端隻影響無視苦痛的吸收量,比力量收益稍差,但勝在穩定,不受傷害類型影響。

格擋值

盾牌特有的白字屬性。格擋值可以視為第二套護甲,遵循和護甲完全一致的遞減公式。但一旦觸發精確格擋,那麼格擋值的收益就是全屬性最高的。

− 格擋值的收益計算 ...

為了説明這一點,我們可以拿兩個盾牌來舉例。一個是我現在身上帶的246盾牌,1835格擋值;另一個是252低保或者M1盾牌,1905格擋值。模擬環境選擇大祕境,K值為2845。

對246盾牌,其格擋減傷為0.392094,相對血質1.644991,精確格擋減傷為0.784188,相對血質4.633663。

對252盾牌,其格擋減傷為0.401052,相對血質1.669595,精確格擋減傷為0.802105,相對血質5.053191。

在普通格擋下,252盾牌相比246盾牌,會獲得約1.5%的減傷,血質提升約1.5%。

在精確格擋下,252盾牌相比246盾牌,會獲得約8.3%的減傷,血質提升約9.1%。

沒有任何屬性,包括綠字和白字,可以在僅僅6點裝等提升的前提下獲得這麼高的血質提升。

但當然了,由於盾擋覆蓋率、精通和實戰環境下傷害比例的問題,格擋值的實際收益並不會太誇張,但也能超過一眾綠字。所以這給我們什麼啟發呢,那就是每週M1便當能吃就吃,低保看到盾牌能拿就拿對吧。

暴擊等級

暴擊等級影響暴擊概率(廢話),同時對於板甲坦克,暴擊等級會1:1地轉化為招架等級,提高招架概率。

在生存端,暴擊一般會影響坦克的減傷和自療。但是防戰絕大部分自療不會暴擊,先砍掉一半收益;招架遞減又嚴重,還受副本傷害類型制約,所以只討論生存收益,暴擊是綠字中的墊底。

急速等級

防戰的急速除了影響GCD之外,還會影響盾擋、盾猛和雷霆的CD時間,遵循9.0的綠字遞減公式,在990急速等級(30%急速)時達到第一遞減區間。

急速的收益可以分為兩個部分,其一是對盾擋覆蓋的提升,其二是更多的怒氣獲取。下面我們分開來説。

在前面的部分我們分析過盾擋的作用,在面對可以格擋的傷害時,盾擋的效能(指開啟盾擋後的血質提升)可能在60-100%之間,這個效能和格擋值與精通有關,在1835格擋值(246盾牌)和1050精通時,盾擋可以提供50%的相對減傷,100%的血質提升,真正做到盾擋即盾牆。

而在實戰中,大部分高壓環境裏也都會有大量的可格擋物理傷害。在這種情況下一旦盾擋斷檔,承傷的提升會非常巨大,可以瞬間擊破無視苦痛和其它吸收盾,對血量造成鉅額傷害,造成血噴甚至直接暴斃的嚴重後果。

所以在一般情況下,我個人會關注盾擋的無縫覆蓋時間超過整體覆蓋率,因為一旦在怪堆裏斷盾擋被打臉,低血量的防戰就會失去繼續硬扛的本錢,只能交大招或者即刻跑路,不論對自己還是對隊友都不是一件好事情。

而至於怒氣獲取,平砍、盾猛和雷霆三個受急速加成的怒氣獲取手段大概佔總怒氣獲取的一半左右,剩下的一半可能是震耳嗓音、破壞者、復仇橙這些和急速沒什麼關係的來源。更多的怒氣等於更多的無視苦痛,但是由於無視苦痛吸收量有上限,並非所有怒氣都能完美轉化成吸收盾,所以防戰偶爾會陷入低壓期怒氣用不完,打完兩個無視苦痛又存了一管怒只能打復仇/斬殺轉化成傷害,但高壓期用完積累的吸收量和一管怒氣之後又難以為繼的尷尬情況,此時急速的收益就會打一個折扣。

精通等級

精通等級同時影響攻擊強度、格擋率和精確格擋率,其中格擋率的遞減遵循類似招架率的遞減方式,遞減非常嚴重,而精確格擋率遵循9.0的綠字分段遞減公式,在1050精通(57%精確格擋率)時進入第一遞減區間,在2373精通時達到100%精確格擋,之後精通的收益會直線下滑。

精通在生存端的收益也可以分為兩部分。一部分是無視苦痛的質量,這部分收益是固定的;另一部分是精確格擋率,其收益會隨着盾牌格擋值和急速的提升而飛速提升,但會受到副本傷害類型的嚴重影響。在可格擋傷害佔比很高的副本(説的就是你,通靈戰潮)中,精通的價值甚至可以直逼力量,但在主要威脅來源是法術傷害的副本(彼界亡語者、贖罪機關槍點了個贊)裏,則很難發揮其應有的作用。

全能等級

全能等級簡單粗暴地影響傷害、治療量和減傷率,遵循分段遞減公式,在1200全能等級(30%傷害/治療增益,15%減傷)時達到第一遞減區間。

在生存端,全能能影響的自療主要包括無視苦痛以及飾品和統御寶石的治療和護盾,但不包括百折不撓之類的與最大生命值相關的治療量。而減傷方面,全能帶來的是最穩定也最昂貴的全減傷,其效果可以在面對法術傷害時得到最大的體現。

瞭解完各個綠字的收益之後,下一個問題就是,我們應該怎麼堆屬性?

− 關於急速的計算 ...

首先我們來看急速,為了簡化計算,這裏我們假設需要45秒無縫盾擋,並且把模擬環境定為大祕境小怪戰,可以衝鋒/援護利用復仇橙的特效。

1.如果沒有強力反擊,那麼多少急速都是不夠的。45秒無縫需要8次盾擋,去掉最開始的2層充能,我需要在42秒(第7次盾擋結束)前轉好6個盾擋,也就是盾擋CD要壓在7秒以下,粗略計算需要接近130%的急速,超過了126%的急速上限。

2.有強力反擊的基礎上,我們需要計算盾猛的數量。理論上非滅絕者天賦下盾猛應該佔據30%的GCD,可以等價於每個GCD會延長0.3秒的盾擋持續時間,因此45秒內強力反擊的收益期望=45/1.5×(1+急速)×0.3=9×(1+急速)。粗略計算,在急速42%以上,45秒內轉好4個盾擋(加上初始的2層充能,共36秒),強力反擊收益期望12.78秒時,可以達到45秒盾擋全覆蓋。這是在急速Buff下可以達到的數值。

3.如果有復仇橙,在45秒內至少會有1次衝鋒和2次援護機會,戰鬥中拉開距離衝鋒的次數不一定,在這裏我們假定有1次機會,那麼復仇橙總共可以提供16秒的盾擋,那麼剩下的29秒需要5次盾擋覆蓋,計算可得只需要7%急速。

4.如果復仇橙+強力反擊,0急速下強力反擊可以提升20%的盾擋持續時間,也就是説只需要37.5秒的原始盾擋持續時間,減去復仇橙提供的16秒,剩下21.5秒,4個盾擋。0急速下只需要32秒我們就可以轉好2個盾擋,加上初始的2層充能,保證21.5秒綽綽有餘。因此,在這個組合下我們甚至不需要急速就可以達成45秒的盾擋覆蓋。

以上的計算只是基於理論,主要目的其實是説明強力反擊和復仇橙可以顯著降低急速閾值。實戰中由於開戰盾擋充能不一定滿兩層,以及衝鋒/援護的限制,我們需要的急速會比理論計算高上一截,而且有復仇橙的情況下,急速閾值受玩家操作習慣的影響很大,建議根據自己的操作習慣和手感(需要多長時間的無縫盾擋,以及戰鬥中對衝鋒和援護的利用率)來理性選擇要不要繼續堆急速。

IO上處於前列的防戰急速低至10%,高至28%,不一而足,而我個人認為復仇橙+強力反擊,算上各種加成之後,20-25%急速都在可接受範圍;如果不點強力反擊,則需要額外的5-10%來獲得穩定的無縫盾擋;如果復仇橙和強力反擊都沒有,那説明面對的環境盾擋可能就起不了多大作用,就得看其它需求來確定需要多少急速了。

如果是新手,不知道自己適合多少急速的話,建議常備復仇橙+強力反擊,先想辦法配合綠字、天賦和盟約堆上30%,其中投入戰鬥等於10%急速,格里恩大咕咕的源生重槌(後詳)可以折算為5%,高塔的心能力場發生器由於觸發率比較高,可以折算為5%。熟悉手感之後,再慢慢降低急速,直到感覺卡手,盾擋容易斷檔為止。之後通過不斷地練習,優化操作,可以繼續降低急速,把綠字分配到精通和全能上去。

説到精通和全能,我們就得來比較一下這兩者的收益了。

− 關於精通和全能的比較 ...

精通和全能的定位其實比較相似,都是自療增益+減傷,那麼我們分兩方面來看。

1.在自療增益方面,精通幾乎隻影響無視苦痛(一般全程自療佔比30%),但全能可以額外影響飾品(鱗片等)、統御碎片(指每5秒獲得護盾的冰霜碎片)的自療量,佔總自療的接近50%,即便考慮到兑換比例(35精通等級兑換1%AP,40全能等級兑換1%治療增益)也是全能全面佔優,而精通收益比全能高的環境可能只有一種,即面臨鉅額可以格擋的物理尖刺傷害,傷害量高到需要利用整條血量加上滿額的無視苦痛才能吃下,而且身上沒有帶鱗片之類的護盾飾品的情況,或者換句話説,夢裏。

2.減傷是精通的強項,但僅限於物理,僅限於能格擋。在強韌激勵周打通靈浮空城裏的胖子時精通可以發揮奇效,彼界仙林區拉一羣鶴的時候能起到非常好的減傷作用,混傷環境下精通也能通過減少物理傷害對無視苦痛的消耗來達到減傷效果,但其唯獨不能應對的就是彼界暗影之核、贖罪機關槍這種持續法術高壓,而這一點剛好是全能的優勢。同時,精通增加的是精確格擋的概率,只有在高頻傷害環境下才能近似等價於增加減傷,而如果是慢速高額傷害,精通不穩定的弱點也會被放大,除非真的堆滿2373精通(仔細想想,大米里面拿兩個210精通心能,配合盟約加精通的Buff好像也並不是不可能)。

在全能和精通的選擇上,我本人是一個堅定的精通黨,常年40+精通,個位數全能,直到強韌鼓舞周和強韌激勵周連續贖罪(雖然現在也還是40+精通,個位數全能,但至少從5%升到了8%)。IO上前列的玩家基本都保持了20+的全能,也有大佬堆到了30%,精通則在20-30%浮動(對應200-400的精通等級)。

個人淺見,僅在18、19層左右,非極致陰間詞綴下,高精通比較適合的場合有劇場、通靈、血紅這些可格擋物理傷害為主的副本,殘暴周因為Boss平砍格外痛,會有額外加分,而彼界、贖罪這些高傷法術頻發的副本則更適合高全能,平時包裏可以準備一些裝等相近的精通/全能裝以便隨時更換。

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