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wow10。0版本更新時間,魔獸世界10。0幾月更新

魔獸世界10.0巨龍時代快上線了,在10.0版本玩家將要來到巨龍大陸,而且可以體驗新種族龍希爾和新職業喚魔師,那麼魔獸世界10.0幾月更新?下面就給大家帶來魔獸世界10.0更新時間。

魔獸世界10.0幾月更新 wow10.0版本更新時間

魔獸世界10.0更新時間

魔獸世界10.0更新時間是8月份,具體以官方公佈日期為準。

關於10.0劇情

《巨龍時代》是一段節奏明快的新旅程,玩家們將探訪巨龍國度並展開全新的冒險故事。它不僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,它將為遊戲未來數年的發展打下基礎。

阿萊克斯塔薩和卡雷苟斯是地位穩固的守護者,但其他巨龍軍團形勢並不樂觀——黑龍守護者之位暫時空缺,而伊瑟拉剛剛度過了一段可怕的經歷。

《巨龍時代》的主題是探索,而不是阻止某個大反派或某種世界級的危機。仍然會有一些重要的反派,但就像《熊貓人之謎》一樣,我們會在探索羣島的過程中認識它們。

我們會在最初幾周的遊戲內容裏(可能是在升級期間)知道這些反派是誰。

Q

在《巨龍時代》版本,五大巨龍軍團將會扮演引領劇情發展的重要角色,特別是阿萊克斯塔薩和拉希奧。他們已經有一段時間沒有出現在主線劇情中了,在此期間他們發生了什麼事?如果可能的話,你能否透露最終boss、或者10.0版本的主要反派是誰?開發團隊已經敲定反派人選了麼?

A

巨龍羣島的故事肯定會與巨龍軍團、以及曾一度領導它們的守護者們緊密相連。除了我們熟悉的阿萊克斯塔薩和卡雷苟斯之外,其他的守護者尚有爭議。黑龍守護者之位暫時空缺,拉希奧可能正覬覦此位,但其他黑龍亦是如此。伊瑟拉曾是綠龍守護者,但她剛剛在暗影界度過了一段可怕的經歷,我們會逐漸瞭解到這段經歷對她造成了怎樣的影響。總而言之,這些故事都會成為我們探索過程中的核心內容。

至於大反派和最終boss,我們當然已經確定了他們的身份,但10.0不是一個終極boss在一開始就登場、試圖毀滅艾澤拉斯的版本。我想它大概會和《熊貓人之謎》很像——我們來到了孕育獨特文明的新地圖、面對這片土地上各種各樣的問題和危機。在旅途中我們會很快了解這些危機來自何處,但MoP的故事並不是“魔古要毀滅艾澤拉斯所以我們得阻止它們!”而僅僅是你遊歷潘達利亞、並試圖解決本土問題的過程。我們對巨龍羣島的設計和這很像,我們預計在最初的幾周過後,玩家們就能知道主要的反派有哪些、以及劇情故事將如何發展。

Q

在我觀看發佈會時,我感覺一個全新的故事即將開啟,更不用説10是個特殊的數字!作為遊戲總監你有什麼想和韓國玩家説的麼?

A

很開心能向大家分享最新的成果。我代表開發團隊歡迎大家從暗影界回到艾澤拉斯,開啟這場節奏明快的新旅程,探訪巨龍國度並展開全新的冒險故事。我希望這不僅僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,它將為遊戲未來數年的發展打下基礎。我們已經等不及和玩家們一起體驗新版本、聆聽你們的反饋、並讓《魔獸世界》成為你們想象中的樣子。

關於龍希爾和喚魔師

龍希爾最初由大地守護者耐薩里奧(在他墮入瘋狂成為死亡之翼之前)創造,他們是龍和人的完美融合,這也解釋了他們為什麼能使用來自多個巨龍軍團的能力。

多彩龍是奈法利安複製龍希爾的嘗試,但實驗結果良莠不齊。

喚魔師坦克聽起來不太對勁,因為坦克需要站在前排,但龍希爾是圍繞着遠程吐息和翅膀帶來的機動性設計的。

雖然喚魔師目前只有遠程DPS和治療專精,但未來可能加入第三個專精。

蓄力技能系統使喚魔師擁有更高的靈活性——在頻繁移動的場合可以縮短讀條,而在需要爆發的時候使用更長的蓄力時間。

Q

新種族和新職業——龍希爾和喚魔師——正式揭曉了。死亡騎士的靈感來自巫妖王,武僧來自熊貓酒仙,惡魔獵手來自伊利丹,那麼喚魔師的靈感來自哪裏?考慮到他們的背景,我認為龍希爾喚魔師應該有坦克專精。你能解釋一下為什麼他們是DPS和治療麼?

A

龍希爾是人類和龍族取長補短的完美融合,他們能引導所有守護者之力。龍希爾由最初的黑龍守護者耐薩里奧於很久以前創造,在那之後,奈法利安和其他的黑龍為了追求這一超乎所有龍類的完美造物而創造出了多彩龍和其他實驗品。至於他們應該承擔的職責,當我們想到翅膀和龍的生理結構時,我們會立即想到機動性、遠程攻擊、吐息等等,然而《魔獸世界》裏的坦克需要站在前排、正面迎擊敵人。因此把這兩者放在一起不太對勁。喚魔師一開始只會有兩種專精,將來當然有可能加入第三專精,但目前我們專注於遠程DPS和治療。

Q

在10.0中將加入蓄力系統。作為WoW的老玩家,我覺得這是個很有趣的改動。但從另一方面説,考慮到玩家們現在的鍵盤使用習慣,在某些場景下(比如需要頻繁移動的場合)使用蓄力技能可能比較困難。你對此怎麼看?

A

引進這樣的新系統自然充滿挑戰。但我想移動戰正是蓄力技能發揮優勢的場合。你可以把蓄力技能想成是能夠讀條1秒、2秒或3秒的法術,而你可以根據情況選擇最佳的施法時間。在頻繁移動的場合你可以施放1秒讀條的龍息,但當你站定位置之後、或者當坦克即將拉一大波小怪時,你就可以蓄出更強的攻擊。我們很期待看到喚魔師玩家們對這一新機制的利用。

關於天賦樹和最優選擇

我們從懷舊服學到的一點是,相比於過去,現在的玩家更會對抗遊戲中的種種限制。因此新天賦樹被設計得更加靈活、永久性的選擇也更少。

我們的目標不是與最優選擇對抗,而是適應它。玩家可以存儲多套預設天賦,並在脱戰時自由切換它們,從而應對單體、AoE、PvP等不同場景。

職業訓練師可能又會派上用場,因為你需要在他們那調整並存儲預設天賦。

我們知道玩家永遠會選擇提高數據而非功能性,因此我們把天賦樹分為兩部分,分別聚焦於玩家的核心職責(奶德)和職業(德魯伊)的功能性、機動性和控制能力——玩家不用在傷害/奶量和功能性之間做出選擇。

Q

你們同樣宣佈重做天賦系統。我記得老天賦樹系統的問題在於,儘管玩家有很多選項,但他們最終只會選擇一種點法。諸如艾澤裏特特質、盟約、魂契之類的系統也有着同樣的問題:只有一些選項派得上用場,因為它們的提升最大。你覺得該怎麼解決這個問題?

A

玩家們永遠會追求最優選擇,玩家們永遠會研究出他們心目中某種場合下最好的配置。我不認為這是個問題,我也不認為這是我們能夠解決的——我想我們應該適應它,設計出在這一前提下仍然提供有趣選擇的系統。我認為盟約系統的問題在於,你需要做出幾乎是永久性的抉擇,但在其他場合這樣的抉擇並不是最優解。老天賦樹為洗天賦設定了不斷增加的成本,這也是艾澤裏特特質重選系統的靈感來源。但我們從懷舊服中學到的一點是,現代玩家只想嘗試不同的玩法,他們會與洗點成本對抗,而這一過程減少了遊戲的樂趣,因此我們在設計新天賦樹時從兩方面着手應對這一問題:首先,玩家們能存儲多種預設天賦,你可以為大祕境、單體DPS、AoE和PvP各存儲一套預設。你需要在主城訓練師那改動預設天賦,但可以在野外無限制、無成本地切換預設。如果你想從純單體切換成AoE,你可以直接這樣做。你不能在戰鬥中切換天賦預設,但除此之外進行切換是很容易的。

其次,我們設計了兩棵天賦樹。一棵是職業樹,而另一棵 還是棗樹 是專精樹。因為我們知道,如果你需要在更高傷害/奶量和功能性之間做出抉擇,你每次都會選前者,這不是個有趣的選擇題。但現在你會把奶德點數花在專精樹上、把通用點數花在諸如增強變形、功能性、機動性或控制技能之類的事物上——這會成為驅動玩家們嘗試實現不同結果的有趣選擇。

關於版本特色玩法和賽季

目前沒有計劃引入組隊特色玩法,比如託加斯特、大幻象和海島探險。

新版本更關注開放世界,會有鼓勵組隊探索的危險區域,但並不對成員職責做出要求。

大祕境讓五人本成為了WoW的核心玩法,但在18個月內反覆遊玩同樣的副本、farm同樣的裝備讓玩家感到疲勞。

為了減輕重複感,《巨龍時代》將會有八個新地下城,但第一賽季只會包含其中四個的大祕境,同時會加入四個過去版本的大祕境。

第二賽季的大祕境將包含另外四個《巨龍時代》地下城和另外四個舊副本。

這樣做的目的是 給排骨上色 減輕玩家的疲勞感,通過引入新拾取和新挑戰來創造更多樣的遊戲體驗。

Q

在最近的幾個版本,開發團隊設計了很多單人或三人遊玩的內容,比如大幻象、海島探險、託加斯特……但WoW的核心內容仍然圍繞着20人的大規模團本和五人大祕境展開。1-3人的玩法和大祕境或團本有什麼本質區別?10.0會有類似的特色玩法麼?

A

目前我們沒有計劃引入新的1-3人特色玩法或場景戰役。我們希望把它們的功能轉移到野外,那裏會有一些鼓勵並獎勵玩家組隊的區域,但它們並不要求隊伍裏有坦克、DPS或者特定的職業構成,而只是對單人過於危險、但同時又提供獎賞讓玩家有理由進行探索的區域。我們依然想嘗試人數靈活的特色玩法,但在巨龍羣島和《巨龍時代》版本我們找不到像託加斯特之於《暗影國度》這樣的契機。

Q

身為遊戲總監,你同時也是一名WoW玩家。你最期待《巨龍時代》的什麼內容或者新系統?

A

我想是天賦系統。但我們已經聊過它了,所以我想説點別的。我一直想説但沒機會説的是新版本的大祕境,以及我們如何改進大祕境系統。我們非常喜歡這個讓五人本成為《魔獸世界》核心玩法的系統,但我們也聽到玩家反饋説,不管詞綴怎麼變化,在連續18個月遊玩同樣的五人本後,你終究會對它們感到厭煩。你也會對每個賽季farm同樣的飾品感到厭煩。因此我們想在這裏做出改進。《暗影國度》第四賽季的模式就是我們為《巨龍時代》做的一次預演。在新版本我們會有八個新五人本,但目前的計劃是,10.0第一賽季的大祕境只會包含四個新本,另外還有四個過去版本的五人本——比如説你最喜歡的熊貓人、德拉諾或其他版本的地下城。在第二賽季,另外四個新本和另外四個舊本會共同構成完全不同的大祕境池子,帶來新的拾取、新的挑戰、和更新鮮的遊戲體驗。我們希望充分利用《魔獸世界》歷代版本創造出的超過一百個五人本,以在新版本提供更深入也更多樣的大祕境體驗。

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