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職業平衡 魔獸世界8.0常見問題有哪些 wow8.0常見問題解答

職業平衡

職業平衡 魔獸世界8.0常見問題有哪些 wow8.0常見問題解答

問:自從BFA上線,許多薩滿玩家覺得他們被暴雪背叛了。頂級薩滿玩家紛紛棄遊,薩滿變成了最少滿級人數職業,薩滿在9層以上的大祕境中有着最少的參與比例,而且目前的團本戰鬥記錄顯示,3系薩滿在奧迪爾中全部墊底。許多薩滿玩家覺得他們在beta和alpha中提出的意見都被忽略了,這個職業在開服時處於一個未完成的狀態。大量對於移動力,法術互動,天賦,保命,缺乏循環複雜度的討論,外加上千樓的反饋貼,似乎反而讓薩滿變成了BfA資料片裏的一個“討厭的副產品”,而不是開發組想要下力氣研究的一個職業。

如何解決薩滿目前的治療DPS問題,以及核心的職業設計問題?(例子包括:明顯的移動能力缺失,缺乏保命選項,法術之間互動不明顯,輸出專精循環複雜度太低,能夠提升遊戲體驗的選項要麼鎖在天賦樹裏,要麼跟着神器一起沒了)

你們打算如何在感到被邊緣化,被反感化的薩滿玩家羣體裏重建信任?

答:我先聲明一下,這些日子裏,我的主要工作是遊戲的寬度和廣度,所以我不是回答某個職業具體細節的最佳人選,那麼我只能從大方向上談一談了。

對於這種情況的出現,我感到很抱歉。我們內部真的不是按興趣來決定的——每個職業的每個專精都有許多員工在同時付出努力,我們團隊的目標永遠都是讓36個專精各有特色,各有強項和弱點。從而在回答“哪個專精最強?”這種問題的時候,答案是“具體問題具體分析”。

魔獸世界有36個專精需要去維護和平衡,而像薩滿這種混合型職業,每個專精需要考慮的細節是很多很多的。

我們知道奶薩在最開始的幾周不盡人意,我們在拿捏過後加強了範圍治療能力,不過我們期待着奶薩的精通會在頂級raid和高層大祕中變得更有競爭力,同時我們也不想讓它變得太強了。奶薩仍然有着強力且多樣的功能性,而且應該特別擅長於治療殘血團隊。我們同意奶薩目前處於下游,但這是數值問題,不是機制問題。值得注意的是,奶薩目前在PVP治療中非常強勢,這也會成為我們平衡工作中的另一個需要考慮的方面。

對於元素和增強,他們的定位需要再準確一點,而且我們也注意到了一些提出來的循環/天賦方面的問題,但這些問題已經超出了在線修正的能力範圍,需要等到下一次補丁才可以改變。

總的來説,我們試圖給每個專精都定義一個強項(單體,順劈,A怪,分散,集中,爆發,持續,等等等等),以及一個弱項。我們帶回來了一些獨特的功能性技能比如顫慄圖騰和安撫,並且願意隨着需要,進一步添加更多技能進來。從理論上來講,一個團隊總會找到一些理由來擁有某個職業/專精,並且會遇見“哎呀,我們要是有個XXX在這就好了”這種情況。同時,每個職業都有弱點也是很重要的。不然每個職業到最後都會變得差不多。元素薩本身就設計成了腿比其他人短的專精,比如以移動性為標誌的獵人。所以當我們看到被設計為腿短的職業,發帖想要獲得更高的移動性時,説實話,這遊戲不是這麼玩的。但是這一切能夠成功運作的關鍵,在於你真的有一些被其他職業所嫉妒的特長,來彌補你的腿短。而且如果我們不對指定強項和指定弱項進行溝通的話,那是真的一點忙都沒幫上。我們清楚在這方面我們還要努力。

問:指定強項和弱項...雖然聽起來很好,但是這造成了野德目前的困境。野德應該是一個單體強,AOE弱的職業,但是大祕境和奧迪爾需要的是高AOE/順劈能力。這意味着沒人要野德。一個專精應該在所有場合都能派上用場。

答:一個非常重要的事情是,一個專精有強項,不代表我們希望你在其他場合下就變成了累贅。這需要很精準的平衡性調整,不過我們的目標仍然是你可以在你的主場秀翻天,同時在其他場合依然有所貢獻。

總會存在一些情景使得我們的想法不能100%實現,比如世界首殺的爭奪中,工會總是會挑基於單場戰鬥的最優陣容。不過我們承諾會做到最好。

問:一些問題:1、我所有的特質裝都不敢扔,誰知道你們將來BUFF誰。2、特質之間不平衡,一個370的垃圾特質不一定比得過340的最優特質。高裝等多出來的5000血量抵不過DPS損失。3、許多觸發性技能沒有對觸發概率進行描述。為啥把觸發概率寫出來呢?

答:這個問題我們內部討論了很多。像魔獸世界這樣一個被玩家高度分析和理解的遊戲,為其設計裝備獎勵和遊戲系統是很大的挑戰。就算沒有任何特殊特效,特質,觸發的白板,高端玩家仍然會跑模擬(或者使用pawn)來決定一個高10個裝等,有着不同綠字的裝備會不會更值得穿戴。如果我們想屏蔽這種依靠外部工具的玩法,我們只要把所有的綠字屬性都刪掉就好了。當然,這和違反了我們的遊戲設計理念,以及玩家對裝備自定義,裝備升級的願望。

我們選擇的道路,是在試圖縮小一個凡事都要跑模擬的玩家,和一個完全平自己主觀判斷的玩家之間的差距。對於那些“370不如我的340”的情況,我們需要進一步的努力。

在寫技能説明的時候,我們要在易理解性和相關信息數量之間做平衡。就算我們把“壓倒性的能量”的觸發概率寫進技能説明,你真的要去拿紙和筆算一算它的覆蓋率,然後和其他裝備進行對比嗎?只要玩家搞清楚它是隨機觸發的,不是常駐或者由特定技能觸發的就足夠了。

問:薩滿在傷害,移動力,傷害吸收/免疫技能方面被獵人吊打。標杆在哪裏?薩滿有治療專精嗎?輸出薩滿能奶一點點,但是代價是什麼呢?犧牲更多的傷害嗎?

答:DPS薩滿確實弱。我們需要在這個方向進行改進。

問:有什麼最近就能看見的改動,以阻止薩滿的表現繼續下滑嗎?可以告訴我們一些值得期待的細節嗎?

答:我們有即將到來的在線修正,以進行短期的平衡性調整。在線修正無法修改機制和循環。但如果是數值方面的問題,我們會在未來一直監控薩滿的表現的。

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