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8。1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣,魔獸世界8。1艾澤裏特護甲設計問題


艾澤利特護甲是魔獸世界的8.0版本帶來的最新內容,這個新護甲可以為玩家們帶來非常大的恐怖增益,是很多玩家夢寐以求的裝備,但是這個裝備同時也存在很多的設計問題,下面就一起來看看最新的8.1艾澤裏特護甲問題分析。

《魔獸世界》8.1艾澤裏特護甲問題分析

現在8.0/8.1這個特質裝系統,是有點問題的。它看似比7.0先進,其實反而是種倒退。不過要想理清問題的根源,則要從頭説起。

7.0&8.0

這個我們現在稱為“特質”的系統,實際上最核心的內容,就是給你一些“特效”。舉個例子,戰士的武器專精(或説天賦),對應一個特質是“使你的壓制技能產生震盪波,可以打一條線上的(所有)敵人”。這個壓制本來只是個對單體目標的效果,有了這個特質後就可以打一條線、一個範圍內的所有怪。也就是通過特效,把壓制變成了羣攻技能——在8.0初期,它是武器戰打副本DPS的法寶、核心技能,其地位等於上個版本里説的“核心橙”。

魔獸世界8.1艾澤裏特護甲設計問題 8.1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣

傳説中的戰士核心橙,讓你跑屍速度更快

説到核心橙就要説到7.0的神器機制:由於遊戲設定,整個7.0版裏你用的都是神器,每天賦一把。神器這玩意雖然可以做任務做成就去改外觀,但總體而言對所有人差不多是相同的:能解鎖什麼特質是相同的,獲取點數的速度也可以理解為是相同的。這就是説,同一個職業同一種天賦,最後大家都一樣。這就非常可怕了,因為任何網遊裏一旦所有人都一樣,就意味着有錢人不能通過花錢來讓自己更屌(或更帥),有閒的人也不能通過猛肝來讓自己更帥(或更屌),那麼他們都會流失而讓遊戲裏只剩下一大堆中庸玩家。

這種現象必須避免!所以暴雪就設計了一個橙裝機制:不同部位橙裝帶不同特效,可以產生不同效果。通過合理搭配橙裝,就能產生不同的流派,避免雷同。而橙裝的獲取卻是看臉——用這種方式就解決了有錢人、有閒人的爭執,大家都別爭了,運氣説話。

那麼7.0的橙裝效果,實際上也是某些“特效”。比如狂暴戰的核心橙頭,特效是讓你每次xx獲得8怒。眾所周知戰士是個靠怒氣吃飯的職業,沒怒啥也幹不了只能平砍(行話叫“便祕”),有怒想怎麼打就怎麼打。所以這個頭為你持續提供怒氣就非常重要,因此“核心”。可能具體應用場合會有區別,但大方向是不錯的。

現在我們意識到,頭不頭並不重要,真正重要的是這個xx+8怒的效果。這個效果放在艾澤裏特裝甲(或以前的神器)上,就叫特質;放在橙頭上,就叫核心橙;放在N鍵叫專精、天賦;放在套裝上叫套裝特效……總之,這就是遊戲的重點,是我們所追求的目標。然而,它又有怎麼樣的歷史呢?

EQ時代

很多人都知道,WOW的設計(包括裝備、任務、職業等),很大程度上受到了EQ的影響。這種影響非常直接,比如EQ裏著名公會的會長“Furor”,因為帶團打副本打得好,被暴雪招過去當了WOW的設計師。而Furor眼裏看的手上玩的都是EQ,所以早期WOW也繼承了EQ的很多特徵設計,比如“觸發特效”。

魔獸世界8.1艾澤裏特護甲設計問題 8.1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣 第2張

觸發特效(Proc,procedure的簡寫)在EQ裏主要是戰鬥相關,往往被設計在武器上,以一個概率來發動。比如一把戰士的極品武器【BladeStorm, Katana of Steel Sleet】(這武器國服裏沒有,要翻譯的話可能會叫“劍刃風暴,鐵雨之太刀”)。此刀現已絕版,在之前的版本里它是恐懼之神卡茲·土勒的掉落,而特效為攻擊時有概率發動一次“劍刃之雨”:創造一個盤旋飛舞的劍氣陣籠罩住目標,將其絞碎!當然由於EQ可憐的畫面效果,你實際看到的是幾道白氣在晃動……但有幸擁有它的人提到,該武器的觸發特效可以造成巨大的、與它的外表完全不相稱的傷害。考慮到它是戰士專用,用WOW打個比方的話就是在TBC3.0裏有把戰士專用武器,攻擊時可以打出騎士大風車的效果,那你能不想要嗎?

由於EQ的年代悠久,它的人物屬性設定實際上還是單機RPG那一套,所以特效觸發的概率也是按屬性來算的:由你的靈巧值(Dex)決定。由於玩家的屬性可能隨裝備而變化,武器特效的觸發概率往往需要拿公式才能算出來(你不會想知道那個公式長什麼樣)。所以深受其害的Furor——前已言之,他是EQ裏一個公會的會長,而且他玩的也是戰士——在設計WOW的武器特效時,就來了個一刀切:特效發動概率和敏捷屬性無關,統統百分之五!

這就是WOW地球時代的設定。此舉看似合理,實際上隱藏着巨大的問題……

WOW早期

時間來到2005年10月。這時國服上大家應該都早已滿級,不少人也進了MC等團本(我所在的公會是9月25號FD拉格納羅斯)。但是卻有一個法師因為不喜歡和別人打交道,不甘寂寞之下自己跑去祖爾格拉布去刷鱷魚。鱷魚是精英怪,而精英怪的特點之一就是血特別多,你打到沒藍了它還有一半血並不奇怪。而當時的法師天賦或技能並沒有類似“喚醒”這樣的回魔技巧,所以刷鱷魚按理説是刷不了的。但這個不可能的事情他卻做到了,這是怎麼實現的呢?答案就是因為【無盡黑暗之刃】。

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這個匕首的特效是“有概率造成額外的100點暗影傷害,並且回覆100點法力”,顯然它也是一種特效。但是這匕首明顯是法系職業用的,它觸發的原因就不是近戰攻擊而是施法。近戰職業因為砍得比較快所以觸發概率是5%,但施法職業念一個火球就要3秒、如果也是5%那可能打一分鐘都不出一次效果——一分鐘回100點法力那不是搞笑嗎?所以暴雪一開始把這個發動概率設定成30%。

這下問題來了。一個目標30%,可以近似理解為如果你同時打10個目標就有300%概率發動也就是回300魔,而遊戲裏1級暴風雪只要320魔,也就是幾乎等於不耗魔!(當時的法傷機制也有問題,1級的技能和6級的技能從裝備獲得的法傷加成是相同的。所以很多時候施法職業會選擇低級法術,比如牧師就經常用低級快療。實戰中一般是根據當前的藍量來選擇法術等級)實際刷的時候一般是帶3組也就是14只,再加上冰錐、新星等AOE法術,回藍可以説源源不斷,不再成為問題。鱷魚只是小怪所以可以重置副本刷新、該法師因為掌握了刷鱷魚的方法而發家致富,在當時據説就已達到了金幣上限(地球時代金幣最多隻能帶21萬,當然一般人到不了)。

這個法師叫Edwin,是2005年度NGA“法神”。

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Edwin這個人有個好處,不吃獨食。他把刷鱷魚的方法分享出來之後很多人也去嘗試(因為國服法師極多),但按相同手法操作卻都失敗了。後來有人發現原來是因為差了一個關鍵武器【無盡黑暗之刃】,於是掀起一股刷瑪拉頓公主的狂潮……這就是另一個故事了。

暴雪意識到這一點之後就把觸發概率調低了。現在這個數字現在基本穩定在15%,不過在它確定之前就又有一段故事……

TBC時代

TBC的國服開得比外服要晚一些,導致大家練到70級滿級沒多久就更新了2.2版本,也就是開放了毒蛇神殿和風暴要塞(準確地説是免票了,2.1要先做任務才能進,2.2直接就能進)。這樣很多團隊就直接去風暴要塞打機器人拿T5肩膀,非常快樂。其實在刀鋒山還有一個團本叫“格魯爾的巢穴”,掉T4的肩膀和褲子。按理説有T5的肩膀,誰還對T4有興趣?但實際上格魯爾的巢穴,參觀者絡繹不絕,這一切都是因為一個神奇的耳環“龍脊獎章”(也叫“飾品”)。

以屬性來説,龍脊獎章+40AP,觸發後+325急速(大約21%急速),屬性不錯但還不足以成為神話。然而一開始它的內置CD設定過短,只有20秒,而它觸發一次就持續10秒。這就等於説你幾乎有一半的時間都在這個特效的籠罩下,可以近似理解為永久10%加速效果,那能不強嗎?到了TBC中期,2.3版,很多黑廟畢業的團隊都還要來刷龍脊,因為雙刀觸發的加速特效配合龍脊能讓你傷害如牛寶寶般翻滾不停。暴雪發覺這個問題後,把它的內置CD改成了60秒。

魔獸世界8.1艾澤裏特護甲設計問題 8.1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣 第5張

(後來大多數耳環的內置CD都在45~65秒之間(效果持續10秒)或100~150秒(效果持續20秒))

其實我們仔細思考會發現,之所以特效覆蓋時間長,本質上還是觸發概率太高:一到CD就觸發,因而覆蓋時間長。而一到CD就觸發的原因則是這類耳環的觸發機制:一開始設計的概率是按“只打一個目標”來算的,結果法系職業通過AOE一次可以攻擊到多個目標。一開始設計的概率是按正常攻擊平砍來算的,結果TBC裏多了個“急速”屬性,觸發的可能性大大增加。限制目標數和限制急速效果都很難,為了徹底解決問題,最好的辦法就是同時規定觸發的概率和內置CD,從兩方面杜絕神器耳環出現的可能性。

寂靜時代

雖然有諸多限制,由於特效的存在,WLK裏仍有不少神器耳環。比如ICC的“異物”(國服的名字叫“被摘除的外物”,台服叫“異物逐除”),在Buff10%以前,G團裏隨便能拍出10萬G以上的價格。相比起來,其他部位的裝備價格遠遠不到這個水平,甚至武器也到不了。為什麼?就是因為有特效啊。但是與此同時,事情正在起變化……由於天賦樹已經太深,CTM修改了天賦系統,MOP則徹底重做了它。假如我們仔細看看天賦系統,會發現其實它分成三種效果:

給你一個全新、獨特、不可替代的技能。比如地球時代法師的招牌技能“氣定神閒”,使你下一個法術變成瞬發。

強化你某個技能的效果,比如提升其威力或是縮短CD。

增加你的基礎屬性,比如+5%暴擊。

魔獸世界8.1艾澤裏特護甲設計問題 8.1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣 第6張

這個系統改完之後是什麼結果?6.0裏懸槌堡的卡加斯·刃拳,他賴以成名的刃拳會掉,但是沒特效?黑石的雷德·黑手,著名大酋長,在魔獸電影裏是最終與主角洛薩決鬥的大反派……這麼勁的人物當然也掉不少東西,但是卻一個特效都沒有?阿克蒙德,燃燒軍團副帥(雖然之前死過一次),又或他手下的瑪洛諾斯、War3裏有名的大象(曾用捐血的方式殺過塞納留斯),掉一堆亂七八糟好東西但還是沒特效……

一句話概括就是,5.0和6.0裏除了耳環和套裝效果,基本沒別的裝備帶特效。為什麼?因為要給橙披風、橙戒讓路啊。這種做法最終還是激怒了玩家,6.0被評為WOW歷史上最垃圾的版本,也是唯一隻出了兩個後續更新的版本。用一句玩家評論來説,“暴雪自己都看不下去了!”所以我們就會產生疑問,這和特效有關嗎?如果有關,關係是什麼?

選擇

玩家選擇裝備時,實際上是選擇與他的天賦方向相符合的那些裝備,因為天賦是獨立的、更優秀的。如同上文所説,天賦可以給你獨特的“主動技能”,橙裝、特質或耳環不行(中後期改成專精系統後就是先選專精,專精決定天賦)。換句話説,專精和天賦在你的戰鬥力構成裏比重最大。所以你要問“xx職業在xx版本怎麼玩?”一個標準的回答是“xx專精,天賦點xxxx,然後選xx橙裝/特質,最後配屬性為xx的裝備”——到哪都是這個順序。從來沒聽説有人是“我打到了xx裝備,所以我把天賦洗成xx去配這個裝備”,從來沒有。

如果我們對照上文就會發現,選擇的順序實際上是“全新、獨特、不可替代的技能”——“強化某個技能的效果”——“增加基礎屬性”,玩家選擇時是按這個順序,因為遊戲設計裏對你戰鬥力提升大小排序就是這個順序。

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那麼5.0和6.0的問題就在於幾乎取消了第二種選擇:除了套裝和耳環之外根本沒特效,你還選什麼?(甚至就算是耳環也因為副本流程設計而有不少垃圾比如狂怒水晶)。再加上逐漸改的個人掉落、個人拾取機制,讓整個遊戲失去了“選擇”而變成純粹意義的收集遊戲,而能不能收集到又是看你的臉而不是看你的肝,這樣的遊戲能好玩嗎?

7.0一定程度上緩解了這個問題。首先,它提供神器系統,可以選擇點哪條線、怎麼走(雖然最後肯定是全點滿,但肝和不肝的人走的線還是有小小區別)。其次,它的橙裝系統通過“隨機”的方式,一定程度上甚至能左右天賦選擇。這給玩家一種幻覺,好像遊戲有很大的自由度!雖然後來事實證明這不過是妄想,但那時也出了保底機制,你可以自己合橙裝了。所以總的來説,7.0版本里的特效還算是設計得不錯。

而8.0呢,神器變成了項鍊(它們為了保衞艾澤拉斯,壯烈犧牲了!這個劇情看得我內心毫無波瀾甚至還想笑,倒是薩格拉斯插劍挺帥的),橙裝變成了艾甲也就是俗稱的特質裝。看起來沒什麼不同,對吧?

3圈的藍色特質裝我們就不談了,先説4圈的。第一圈必定是“1通用特質+3系天賦各1個”,第二圈必定是個攻擊特質,第三圈必定是個防禦特質(往往還很垃圾),中圈則是+5裝等。然而第2層的攻擊天賦,所有職業是一樣的,所有都一樣!比如法師,他是用法術攻擊,但是照樣打出“裂腸者”效果,讓別人腸子都裂掉。你不覺得這很奇怪嗎?第3層的防禦天賦,不用説也是一樣的,而且還有些“移動速度增加等於你最高的次要屬性xx%、最高xx”的垃圾特質,我沒有在任何一個攻略裏看到説要選這個特質……

魔獸世界8.1艾澤裏特護甲設計問題 8.1艾澤裏特護甲設計的怎麼樣 第8張

所以真正體現了職業特色的,就只是外圈那個4選1(實際上是3選1)。其中每個職業的每系專精共有6個可選特質,比如戒律牧是禍福相倚、靈光神啟、輕蔑訓誡、持久之光、安詳時分和暗影深淵,一共就這麼6個。6個特質裏哪個最好呢?如果折算成分數,那麼“持久之光”相當於另外5個之和……因為這一版裏戒律牧還是靠掛上救贖之後打傷害來治療,這是戒律專精所決定的,你選了戒律它就給你救贖這個效果,你就得用這個效果去玩。別的玩法當然可以,但是你就打不了10層大米,打不了高難度團本,近似等於玩不下去。

那麼真言術耀是最好用的鋪救贖方式,所以它就是戒律牧的“核心技能”。而6個特質裏只有持久之光是強化耀的……雖然只是提升10%“救贖”持續時間,但總比不知所謂的“苦修打人時下一次真言術紙的吸收量提升xx”要強。所以,任何8.0的戒律牧攻略都會提到,必須加出“持久之光”特質——或者你就可以理解為它是8.0戒律牧的核心特質,就像7.0的核心橙。

(8.1出的五圈裝也差不多,多出來的最外圈是6個特質——每天賦2個——任選其一,也就等於多選個職業特質)

下面我們來看看最初的問題,為什麼説8.0的特質設計不如7.0。為了容易理解,我用一段模擬對話來增強你的感受。

一段對話

“既然你説持久之光是核心特質,是不是等於説,我堆3個持久之光特質就無敵了?”

“且慢。持久之光延長救贖時間的效果並不疊加,所以第一個是神特質,第二個就是垃圾了。”

“那我1個持久+2個其他是不是可以?他們説‘枯敗灌注’蠻厲害的。1持久+2枯敗,是不是無敵了。”

“這要看等級。裝等340時,持久比枯敗強。裝等390時,枯敗比持久強。”

“那……我是不是想辦法搞3個390的特質裝然後出3個枯敗就無敵啦!”

“對不起,390裝等時,反擊之怒比枯敗灌注還要強。”

“那我去搞3件反擊之怒?”

“反擊之怒是PVP特質,PVE幾乎不觸發的。”

“…………所以還是3枯敗無敵對嗎?”

“如果你打奧迪爾,那裏會出一個種特殊特質“泰坦檔案庫”。340級時這個特質是垃圾,370級時大致和枯敗灌注、持久之光相當,390級時遠超另外兩個。”

“所以我要想辦法搞3個390泰坦?”

“390的奧迪爾裝備不能直接出。英雄奧迪爾出370,史詩出385、戰火才能到390或395。如果打隨機,那隻掉340。也就是説如果你打隨機奧迪爾,那1持久+2枯敗;如果你打英雄奧迪爾,泰坦或枯敗或持久都可以;如果你打史詩奧迪爾並且臉好,3泰坦最強。但話説回來,如果你出了泰坦鑄造,把裝等堆上去了,那就又另當別論。具體數字要自己去算,這裏有一個表格,你感受一下。”

“這麼複雜玩你媽啊,我去打王者榮耀了,88”

“別走啊,現在更新8.1了達薩羅又有新貨出來,裝等最高到415,出戰火能到多少還不知道所以這個表又要重寫……哎別走啊你回來!”

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(腳步聲漸漸遠去)

遊戲

在7.0裏,橙裝的等級和效果都是固定的,神器等級會有變化但因為特質早晚要點,也不存在橫向比較的問題。基本可以説遊戲存在一個“最優解”,就像TBC,公會團裏的賊留分拿雙刀就準沒錯。但在8.0你想要得出一個“最優解”就十分困難,甚至可能出現獲得一件新裝備後,所有的特質都要洗一遍、要換穿另一套衣服的情況。理論上來説裝備等級仍然是壓制性的,高裝等比低裝等要強;但同裝等時你需要查表去玩遊戲。那這個遊戲還是不是MMORPG,是不是強調線上交互,是不是一個世界?

有人會説,以前我們玩的時候,也要看攻略啊,也要刷裝備啊,也要拿公式算收益啊。但是相信我,WOW從未有一個系統讓我如此迷茫,看到一個裝備先去想“這個裝等之下我要選什麼特質”然後去查表,等更新了一件裝備,這個過程又要重複一次。而如果你練有其他職業的小號,對不起,同樣的事情繼續發生……然後8.1開了,所有的東西全部推倒重來,因為圈數變了、裝等變了。以前我打副本很清楚知道我要什麼,現在打副本我連自己要的是什麼都不知道,完全隨緣,這就是我為什麼説8.0這個艾澤裏特裝甲有問題的地方。

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