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命運方舟紅狂加點刻印選擇,命運方舟紅狂攻略

命運方舟紅狂是一個很熱門的職業,爆發傷害很高,而且可以變身,不過需要一定的輸出手法,對團隊配合要求比較高,那麼命運方舟紅狂加點刻印怎麼選?下面就給大家帶來命運方舟紅狂攻略。

命運方舟紅狂攻略

命運方舟紅狂攻略 命運方舟紅狂加點刻印選擇

命運方舟紅狂攻略 命運方舟紅狂加點刻印選擇 第2張

一. 優缺點總覽

優點:

1.超高的爆發:得益於職業刻印的數值加成,變身後單技能傷害高於黑狂。在專長的加持下,紅狂的z和v技能得到了大幅的傷害提升。樓主的打造情況下,無奶單個技能,z的傷害在24m左右,二覺的傷害在51m左右,喜歡大數字的家人們有福了!

2.對齊團輔的能力:作為爆發職業,相比於持續輸出的黑狂,更容易吃到團隊的增傷buff,如果有固定隊和語音交流,配合團隊的節奏輸出提升更加恐怖。

3.便宜的打造:國服紅狂的玩家基數少,但是首飾有黑狂玩家源源不斷地產出,高品首飾和職業金書的價格遠遠低於熱門職業,很容易打造出極品屬性和刻印。

4.大腦運轉的快感:相比於黑狂,紅狂在團本中更要注意點的更多。副本機制,技能循環,爆發節奏,失誤引起的能量缺少和技能cd的差異如何處理,這些因素帶給玩家的操作感更強。

缺點:

1.超高的操作難度:優點4同時也是缺點,黑狂受益於持續的超高雙速的簡單的循環,實戰轉化率非常高,但紅狂在實戰如果出現失誤,後果往往嚴重的多。

2.與難度不匹配的傷害:同等打造下,紅狂1分鐘的秒傷是黑狂的1.4倍,3分鐘則降低到了1.1倍。在下一個覺醒到來之前,隨着時間的降低,紅狂和黑狂的傷害差距逐漸縮短。加之紅狂的轉化率較低,不考慮對齊團輔的情況下,長時間的實戰中,傷害甚至低於黑狂,吃力不討好。

3.一套技能的變身機制:不同於半魔,紅狂的變身不刷新輸出技能(暴走強化除外),固然技能全部命中的情況下,可以保留高傷害技能進入暴走狀態開始輸出,但誰能保證不失誤呢?出現失誤則必然要用高傷技能獲取能量,再進入暴走則會損失傷害。

4.變身不可取消:紅狂進入暴走後不能主動取消,這意味着有這樣一種情況,處在暴走狀態下,boss走無敵機制,紅狂玩家只能看着怒氣隨時間流逝,而等到輸出boss的時機來臨,樓主們能量剛好消失,其他職業瘋狂輸出,紅狂卻要花一二套技能的cd(約15-30s)重新進入暴走,錯失了最佳的輸出機會。想要不丟傷害,就要求紅狂玩家要看穿70s-80s內的副本走向,這個難度是難以想象的。這也是紅狂最為詬病的缺點。

5. 奈子決定強度 :有女狂作為對比,打擊感爽快的同時傷害還高,既生瑜何生亮?

6.陡峭的學習曲線:對於萌新來講,入門紅狂的過程是十分痛苦的,需要注意的細節很多。再次樓主建議新手們先體驗黑狂,對技能和基礎循環有一定理解後再學習紅狂,有事倍功半的效果。

乍一看,紅狂的缺點似乎多於優點,但缺點也是職業特色的一部分。如果所有的缺點都被改掉,那紅狂才是真正的超模神中神!

二. 職業特性

命運方舟紅狂攻略 命運方舟紅狂加點刻印選擇 第3張

命運方舟紅狂攻略 命運方舟紅狂加點刻印選擇 第4張

3級職業刻印Buff數值很高( 堪比版本T0槍術的巔峯 ),這是紅狂高傷害的基礎,36%的高數值,20%雙速帶來的手感提升,30%暴擊率彌補了會心屬性的缺少,同時專長的加成帶來的V和Z的提升使暴走狀態的紅狂傷害上限十分恐怖。

命運方舟紅狂攻略 命運方舟紅狂加點刻印選擇 第5張

三. 主要技能介紹

0.狂戰士之怒:不多談,誰不想當小希裏安?

1.揚塵:三腳架111,符文選擇金狂奔。24sCD。Buff類技能,狂戰的核心技能,6秒內提供24%攻擊加成,6%的團隊增傷,30%左右的暴擊率加成。順便一提,技能本身的攻擊力加成,刻印提供的攻擊加成和輔助給的攻擊加成,並不會互相稀釋,它們之間是乘算。由此可以計算出,在佩戴尖刺重錘刻印,基礎暴擊率55%的情況下,揚塵的加成給技能傷害增傷的期望在64%左右,計算過程:1.06*1.24*(0.85*2.5+0.15*1)/(0.55*2.5+0.45*1)=1.638。如此高的提升奠定了揚塵在狂戰技能組中舉足輕重的地位,紅狂的技能循環也由此展開。

2.終結一擊:三腳架232,符文選擇金疾風。24sCD。主要輸出技能,連擊技能,兩段傷害,佔比大概前3後7。主要爭議點在第一行三腳架,0.5s的準備時間換來10%的傷害提升(1.38/1.26=1.095),在樓主看來是不划算的,用導師的話説,0.5s有時就是中與不中的差別。

3.超速驅動:三腳架321,符文選擇紫疾風/紫豐饒。24sCD。主要輸出技能的同時也是回能技能,連擊技能,三段傷害,佔比大概622,最後一擊可以轉向。如果終結一擊的傷害當作1,那超速是1.2。

4.熔巖裂地斬:三腳架211,符文選擇疾風。36sCD。主要輸出技能。由於第二層沒法帶危險一擊,只能選擇熔解,這又限制了第三層必須是大地翻轉。這個加點是引導技能,CD較瞬發流多了12s,沒法與揚塵對齊。傷害集中在最後兩次爆炸,佔比大概4.5/5.5。與終結一擊比較傷害是1.2。

5.勇猛一劈:三腳架233,符文選擇豐饒。16sCD。中等輸出+回能技能,連擊技能,傷害佔比前3後7,優秀的技能形態,前搖短出傷快,可惜數值不高。傷害約0.65。

6.暴風斬:三腳架132,符文選擇豐饒。24sCD。主要回能技能,傷害反而次要。連擊技能,四段傷害,佔比2233。第三層選擇風暴來襲的原因是為了提高命中率,同時能量獲取也比3-1要高出許多。攢能量階段這個技能空了是致命失誤。傷害約0.4。

7.憤怒踐踏:三腳架111,符文選擇金撕裂。7.5sCD。Buff技能+反制。30的暴擊率加成,當作小揚塵使用。第一層三腳架看需求替換。值得注意的是,點到10級之前,這一技能的能量獲取可以忽略不計。符文之所以選擇金撕裂,得益於紅狂的職業刻印,撕裂這一符文對秒傷的提高是巨大的,放在cd最快的技能上可以頻繁觸發,提高總體傷害。

8.衝鋒:三腳架隨便點,符文按需求配。狂戰士最為快速的位移技能,大大提高容錯率。

9.風刃:三腳架332,符文選擇豐饒。主要回能技能,幾乎沒傷害。作為回能使用,這個技能必須點滿。

四. 技能流派

常見技能帶法是風刃流,捨棄掉衝鋒。利用風刃帶來的高額能量獲取,快速進入暴走形態。這一流派的優點在於能量獲取容易,一套變身。

而樓主最喜歡帶的是衝鋒流,不帶風刃。導師的攻略和視頻給樓主很大啟發。固然風刃流一套技能可以變身,但紅狂並不應該追求一套變身,變身的同時也要保證主要輸出技能的cd。這一套技能主要利用暴風斬,憤怒踐踏,勇猛一劈,超速驅動四個固定技能回能+熔巖裂地斬回能。

同時,風刃流由於要把風刃這一個沒有傷害的技能加到10,技能點是比較緊缺的,要麼主要技能拉不到11級,要麼勇猛一劈只能點到7,這個傷害損失是很大的。以樓主的實戰經驗,這兩套技能的長期傷害差距並不大,甚至衝鋒流的傷害更高。

另一方面,風刃的低傷害決定了它在暴走形態中只能作為一個位移技能使用,而前搖長是它的一大弊端,從容錯率上講,衝鋒的優勢是顯而易見的。

五. 刻印選擇

紅狂的刻印基本是固定的,53刻印按重要性排列為:職業>尖刺重錘>怨恨>迅捷利刃=咒術人偶/重量強化。

作為沒有爆傷加成,同時又自帶高暴擊率的職業來説,尖刺重錘的提升無疑是巨大的。論壇上有這一刻印的收益表。對於爆傷200%的紅狂來説,即使算上負面,尖刺重錘的提升也要高過公認最強輸出刻印怨恨。

怨恨這一刻印老生常談,降低容錯換來的巨大傷害提升,是追求極限輸出必帶的刻印。

迅捷利刃是狂戰必帶的刻印,同樣是一個獨立乘區。救贖套在奶媽光環加成下可以達到130%+的移速,而幻覺套可以達到140%移速。

咒術人偶的通用性很強,雖然負面效果有時比怨恨還噁心。紅狂選用娃娃屬實是無奈之舉。雖然紅狂很多技能是背擊加成,但是傷害最高的高速驅動和二覺卻不是背擊技能,同時揚塵的6秒鐘十分緊湊,捨棄揚塵的高加成轉而花時間找背得不償失,故帶奇襲大師的收益並不理想。

其中作為咒術人偶的平替,重量強化-10%的負面比較難受,只推薦4件救贖套之後勉強使用。優勢在於便宜,攻擊力加成稍高,沒有恢復減少的負面。

值得一提的是,覺醒的刻印固然能多扔二覺,但是同時z和其他技能相當於少了一條刻印16%-20%的增傷,總體傷害還會降低,得不償失。在支配套裝6件套之後配合覺醒可能算是一種玩法,但現版本四件套不推薦考慮覺醒這條刻印。

六.寶石選擇

狂暴突襲,終結一擊,超速驅動,熔巖裂地斬,帶cd和傷害寶石,共8顆。

揚塵,帶cd寶石。

暴風斬,勇猛一劈,帶傷害寶石。

寶石的級別上,優先升級狂暴突襲,傷害>cd。之後是揚塵cd,然後是三板斧的傷害和cd。其中終結一擊和超速驅動的cd寶石等級不要差太多。

注意:紅狂的z和黑狂的z名稱不一樣,注意區分。

七.套裝及屬性選擇

在外服紅狂套裝主流三種:

1.幻覺:專長1700 迅捷500

2.救贖:專長1700 會心500

3.救贖:專長1515 會心500 迅捷300,手鐲版本才可用

其中三相之力不考慮。在國服的環境下,鹿套大大加強,幻覺套4+鹿2傷害基本與6鹿持平,提升不大。現版本建議救贖套。

魅魔版本後,軍團長套裝六件套齊全,救贖套打樁傷害比幻覺套高出5%-7%,但幻覺套帶來的迅捷,對於手感的提升和cd減少,在實戰中差距不大。

八.卡牌選擇

在鹿套的階段下,紅狂的暴擊率可以達到98%,故選擇後知後覺的追傷卡套。

而更換了救贖套之後,暴擊率只有78%,可以選擇遺風峭壁的暴擊卡套追求穩定,也可以沿用追傷卡來追求傷害極限。

光卡30覺當我沒説

九.積攢能量技能選擇

為了積攢能量進入暴走狀態,最佳的方案顯然是在準備區吃一瓶紅狂玩家最愛的覺醒藥水!

但如果捨不得吃或是在副本中沒有藥可以吃,就要用技能回能,優先級為憤怒踐踏>暴風斬>超速驅動=勇猛一劈>熔巖裂地斬>等半套cd再打>終結一擊。至少需要5個技能才可以滿能量。

值得注意的是,一般不考慮使用終結一擊進行回能,會導致cd和超速驅動錯開,為對軸增加難度。

另外,如果只差一至兩個技能能量攢滿,優先使用勇猛一劈和超速驅動,可以保留cd。

有時最後一點能量可以使用揚塵攢滿,馬上開z,並不影響循環傷害。

十.變身後打法及循環思路

揚塵作為6s內63%增傷的buff技能,必然搭配傷害最高的技能使用,其cd為24秒,在7級寶石加成下為21秒。專長1500-1700左右的變身時間在73s-83s,為了傷害最大化,暴走持續時間內必須打滿四個揚塵,這決定了紅狂技能循環的基礎框架。終結一擊和超速驅動,作為高傷技能的同時,24s的cd和揚塵對齊,所以大部分的時間裏,除去失誤引起的技能cd錯開,這三個技能綁定使用。剩下的時間內再加進一個技能,組成揚塵+三個技能的大循環。

踐踏作為4s內增加30%暴擊率的buff技能,也要打在輸出技能的前面,在揚塵循環打完後,進行踐踏+1-2個技能的小循環。

狂暴突襲作為僅次於覺醒的第二傷害技能,一定是優先進入循環的,但其36s的cd,7級寶石加成後31秒,雖然能在一次暴走中打出四次,但cd沒法與揚塵對齊,故將z打進兩次揚塵和一次踐踏中。

導師總結的要點: 揚塵不會長時間等待某個技能,三次揚塵是輸出節奏。揚塵永遠搭配三個技能,揚塵綁定超速和終結。

另外,覺醒也是必須打進揚塵的循環裏。6鹿套的紅狂推薦覺醒打進第一次揚塵循環中,此時剛剛暴走,鹿套30s的cd剛過去約有5-6s,此時覺醒吃到揚塵和鹿套的加成。第二次循環時,鹿套的加成臨近結束,有可能吃不到buff。打進第三個循環,cd則浪費的太多了,下一次覺醒來的慢。而救贖套的紅狂則要把覺醒打到第二個循環,此時救贖套疊滿,傷害最大化。

綜上,可以總結出揚塵的幾種優秀循環,優先級從前往後:狂暴突襲-二覺-超速驅動,狂暴突襲-終結一擊-超速驅動,終結一擊-熔巖裂地斬-超速驅動,狂暴突襲-超速驅動-勇猛一劈/暴風斬,終結一擊-超速驅動-勇猛一劈/暴風斬。揚塵循環的三個技能無前後順序之分,只要六秒內打完就沒問題。剩下的技能配合踐踏使用。

需要單獨拿出來説的是超速驅動和勇猛一劈的三腳架——暴走強化。除開加傷以外,暴走開啟重置cd的特性十分重要。這意味着紅狂玩家可以隨意使用這兩個技能積攢能量,而不用擔心變身後丟失傷害。即使在失誤導致cd混亂的情況下,只要進入變身,都可以第一時間打出揚塵-終結襲擊-超速驅動-勇猛一劈這套基本循環。

十一.其他細節

1.後置超速驅動。 揚塵6s的時間窗口內需要打出三個技能,攻速140%的情況下平均一個循環只有0.5s的空餘時間。如果怪物移動或是人物倒地僵直,這段時間用來翻滾,位移,起身。而攻速120%-130%的情況容錯率更低,會出現最後一個技能沒法吃滿揚塵的情況出現。前文技能介紹一節對技能傷害分佈進行了分析,除開超速驅動,其他技能都是最後一擊傷害最高,而高傷害的動作損失了加成是最虧的。將超速驅動後置,作為揚塵循環的第三個技能,讓最高傷害的第一下吃到Buff加成,總體的傷害損失可以減少到最低。

2.慎用終結襲擊。終結襲擊有着僅次於二覺的高傷害和霸體,最理想的情況當然是暴走-揚塵-終結襲擊,快速出傷。但這個技能有着進兩秒的動畫,而且無法主動打斷。這意味着當你使用終結襲擊時,看到boss抬手,做什麼都無濟於事。從好的方面看,這個技能可以利用霸體頂掉Boss小技能的刮蹭,在別人僵直或是躲技能的時候穩定出傷害;但另一方面,如果Boss這次攻擊傷害達到了致死量或是機制殺(在此點名牛牛抓人),那就是提前兩秒鐘宣判死刑。不考慮後果的輸出手法往往提前躺屍。

3.揚塵的施放。除揚塵和憤怒踐踏,狂戰士的其他技能或多或少都帶有霸體效果,這使得狂戰的傷害技能不會因為小剮小蹭而中斷。但最重要的Buff技能反而沒有霸體。如果不看Boss動作,揚塵好了就放,一旦被打斷,傷害量的降低是一方面,後續循環也會有影響。版本幻神盛行的年代,一次失誤可能就與MVP無緣。

4.冷靜分析-保持思考。紅狂的框架固定,技能cd長,失誤所帶來的後果比其他職業嚴重的多。實戰的過程中要學會隨機應變,光想着揚塵打一套,往往輸出墊底。包括攻略前面的所有內容,大方向不變的前提下,都是可以隨意修改的。抱着我一定要怎樣怎樣的心態是玩不好紅狂的。何時變身?打了揚塵怪會不會走?攢能量空了怎麼辦?Cd對不上怎麼調整?揚塵-終結-超速一定綁定嗎?這些都需要紅狂玩家們去實戰中尋找答案。

5.長時間打樁。這裏的長時間指的是3分鐘以上,長時間的打樁對紅狂來説很重要。得益於紅狂高傷害的二覺,短時間的打樁數據十分好看,但醉眼於大數字對實戰技術的提升並沒有任何益處。長時間的打樁可以讓紅狂玩家更清楚的認識到技能循環對軸的感覺,與黑狂循環中綁定的三板斧不同,紅狂技能的cd會逐漸錯開,小小的失誤會在長時間內不斷積累,對軸將會愈發困難。如何調整循環是紅狂玩家的必修課,而課程的入門就是打樁。數字的意義不在於攀比和滿足虛榮心,而在於自我比較,優化手法,自我突破。

十二.雜談

1.關於重量強化。現版本重量強化是咒術人偶的下位替代,選用這一刻印是針對國服咒術人偶的首飾和金書價格較高這一問題不得已的手段。10%的攻速降低對手感有一定影響,但就傷害而言並無太大差別。想要在揚塵的六秒內打出三個技能,攻速的最低限制是130%,而不考慮刻印,算上奶媽套裝效果,實戰中救贖會心和幻覺迅捷的攻速在138%-140%,即使吃到重量強化的負面,傷害上限依然不低。值得注意的是,重量強化不降低移動速度,不必考慮迅捷利刃的影響。有條件的還是推薦帶咒術人偶。從另一個角度講,重量強化有點像是腳上的沙袋,習慣了重量強化,等到換了咒術人偶,手感直接起飛。

2.關於舉步生風和迅捷利刃。 不考慮刻印,算上奶媽套裝效果,實戰中救贖會心的移動速度在130%-140%,而幻覺迅捷的移動速度是140%,已經吃滿迅捷利刃了。對於救贖套,最多也只缺少4%的增傷。故舉步生風帶來的傷害提升是很少的。其次第一點中提到,變身後130%的攻速已經滿足閾值,傷害沒有差別,舉步生風帶來的最多隻有10%的攻速提升,雙速都是溢出的。用一整條刻印,約16%的傷害換取手感真正值得嗎?樓主本人持反對態度。在此特別提出一點:遺物版本之前,紅狂攻速只能達到120%,達不到閾值要求,傳説首飾中需要捨棄怨恨換成舉步生風,傷害不會差太多。而遺物版本應該把舉步生風換掉。

3.屬性的選擇。對於救贖套裝,紅狂的技能特性帶來了30%的暴擊率,而揚塵和踐踏又增加了30%,加起來只有60%,這樣的暴擊率打出的傷害是及其不穩定的,尤其會出現二覺沒有暴擊的情況,感覺人生都灰暗了。而500會心可以帶來18%的暴擊率,加上暴擊卡提供的7%,可以達到85%,這樣的暴擊率才比較客觀。反觀500的迅捷屬性,約10%的雙速提升和冷卻,不足以和18%暴擊比較。只有選擇了幻覺套,彌補了暴擊率的缺失,才可以選擇迅捷作為副屬性。

4.手感問題。説到紅狂大家談的最多的就是手感不好。但僵硬的手感主要集中在變身之前,而這個問題是沒法避免的。第二點中談到過舉步生風,這個刻印其實在紅狂沒有變身之前是有作用的,但是不能為了變身之前舒服降低了總體傷害。大家可以分別使用黑狂和紅狂在訓練場中長時間打樁,很容易發現,黑狂的循環非常整齊,技能連續的亮起,跟着按就可以,唯一需要注意的點是噩夢套中法力污染和無盡法力轉換的時機;而紅狂的技能散亂,需要不斷思考,操作成本高,失誤後果嚴重。極低的下限換來了稍高的上限,這就是紅狂和黑狂的區別。為了手感的提升,降低了職業的上限到黑狂同一個水平,而下限遠遠不如(畢竟複雜的機制和技能框架在這裏擺着,沒法像黑狂一樣穩定),這樣的選擇與我的理念背道而馳。

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