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不思議迷宮 新手向基礎迷宮心得介紹 迷宮心得分享

開頭《不思議迷宮》對於新手不是很友好,新手引導就教了玩家如何拾取金幣和如何打迷宮,其他的就沒有教學了,所以這篇純文字向基礎教學,還是非常有用噠。

新手向基礎迷宮心得介紹

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1、資源

爬塔本質是什麼?本質就是線性增長的資源和成長比不上指數增長的怪物成長。資源包括血,藍,卷軸,消耗品,等等,歸零你就掛了。成長主要是攻魔和稱號,這些代表你資源的利用效率。

我最近有在記錄爬塔時候的資源積累和怪物數據,不過準確的值不太好統計。以競技場為例,爬到95層前資源積累大概是這樣的:

-探索點:不買不拆任何東西,佐羅出戰競技場,豎琴魔盜,80-90層剛好能點滿所有稱號,外加用滿5次羅盤。這大概對應28000探索點。實際上90層以後很多時候也不可能全清,只有地上散落的探索點來源了。

-卷軸:平均每層能積累2-3張卷,1星大概佔50%,2星25%,3星15%,4星5星一共10%。

-血瓶藍瓶:血瓶基本是隨層數線性增長的:95層38點,49層24點,5層大概10點左右(有太陽花4星,這裏看個數量級就好)。藍瓶我沒記,畢竟法術消耗不多。

-四維:爬到100層的時候大致攻魔120點(戰士黑袍),血藍1000點。其中稱號提供了一半弱,裝備和初始各1/4。(競技場的其他屬性來源不多)

-敵人:每10層雙維要乘以1.8左右,不過這個比例隨層數升高略有降低。50層左右是100/15,85層左右是1000/100。實際上怪物分血厚類和攻高類,前者血加倍後者攻加倍,不同迷宮的強度分佈也有不同,具體的值看看就好。

順帶説一句,為什麼大家都帶豎琴?説白了還是因為探索點卡的比較死。不帶豎琴的話稱號本身就已經很難點滿了,神器的加成項還需要額外的探索點。除此以外還有神器和裝備衝突的問題……

2、階段

我不爬高,基本以101層隱藏保底為限,所以只説100層。爬100層的塔大概可以分成三個階段:

-積累期(前期):這一階段以平A為主,一般從進場開始到30-50層。由於敵人攻低,因此血瓶足以抵消所受到的傷害。這一階段的要點在於如何儘可能延長積累期。

-賣血期(中期):這一階段以法術配合平A去解怪。敵人攻擊高到你打過去會有損耗,但沒有高到不能撞過去的程度。這一階段的要點在於賣血效率。

-燒卷期(後期):隨着敵人攻擊再次提升,血效率變得極低,因此主要需要以直傷法術和消耗品為主輸出。同時這一階段探索點的價值變低,因此儘量拿鑰匙走人。這一階段的要點在於直傷效率。

每個階段的Boss通常來説是具有下一個階段的特徵。

3、前期

全清的前提下,每層的積累實際上是一定的。所以前期的要點就是如何延長無消耗或低消耗的階段。這裏其實還有一個滿血吃血瓶加上限的可能性,不過就算每層完全不耗血50層也就是加100點撐死了,可以忽略。前期的計算很簡單:撞死所有怪的平均損血量小於每層的恢復血量。想要儘量延長前期就要減少損血量或是提高恢復量。

例:白板冒險者出戰,低層按每層回30點血近似,一層6個怪,所以平均打死一個怪的損血不能超過5。假設有點見習戰士3星(20%不受反擊),路上撿到的暗影鎧甲(-2)和初始攜帶豎琴(-2),平均敵人攻擊力不超過10(5/0.8+2+2)並且可以一刀秒的層數都可以算作前期,這對應着30層左右。

例:鏈接勇者,由於有40%免傷,因此在同樣的情況下可以把敵人攻擊力提高到14(5/0.8/0.6+2+2),提高大約5層。

例:鏈接聖鬥士,半血以下有額外的15點防禦和每輪3點回復。每輪3點回復對應每層是150點回復量(翻30個板,撿20個東西),因此打死一個怪的損血不超過30都可以無損過層。這實際上已經超過了可以一刀秒的層數。按兩刀秒來計算敵人攻擊力在37以下都可以穩定在半血線上平推過去,這對應51層左右。實際上,如果你把聖鬥士和同類的超人(減攻5,每層回覆15%最大血量)比較的話,只有在血量超過1000點的大後期(80層以上)超人才有優勢,而聖鬥士的唯一弱點在於你會穩定在半血線而非滿血線上,所以説聖鬥士神確實是沒錯的。

例:佐羅斯巴達組合。Z斬可以近似認為是每層一次,並且可以一下打死3個(Z斬不能攢很多,所以不算消耗品)。換言之,只需要用臉撞3個就好,每個損血不超過10就可以。平均敵人攻擊力的要求是16.5,和鏈接勇者差不多。

適合前期的能力主要是吸血,回覆,減攻類。勘探家一系和白銀騎士-帝國統帥一線看起來是為了前期設計的,但是等人能點出帝國統帥的幾個能力的時候前期早就過去了。位面和魔毯本質上也是前期能力:無消耗或低消耗爬到41或49層,然後繞兩遍,就相當於爬了120層前期。

4、中期

中期的時候就需要依靠消耗品和賣臉結合來清屏。50-80層的階段裏你仍然需要探索點來強化稱號,因此目的就是以最小的代價清屏。打死一個敵人所需要消耗的血量等於敵人的血量/你的攻擊*敵人的攻擊*閃避等其他減免。

例:69層,你攻擊力是70,遇到了450血70攻的角鬥士。有見習戰士3星和20%閃避,正常來説你的損血是314 (7下*80%*80%*70),你通過詛咒將敵人的攻擊變成了20,持續4輪,損血就只有186 ((4*20+3*70)*80%*80%)。因此這張詛咒術為你賺了128的血量。

例:同樣的情況,你通過祝福將攻擊變成了120,4下就可以打死。你的損血變成了179,這張祝福術為你賺了135的血量。

例:你決定祝福詛咒一起用,吃3下20和1下70,損血變成了83,因此這兩張加起來為你賺了231的血量。在這個場景下比單獨用要小虧。

例:你的火球在地獄火天賦和火術士項鍊的加成下可以砸120點,如果你純用火球砸的話4張火球可以秒掉這個怪,平均每張能為你賺78的血量。

那麼,來分析一下基本的這三類法術。

-固定減傷類:詛咒,治療和盾。這一類法術提供的血量優勢基本正比於你的魔力。吸能本質也是這一類,只不過它提供的血量是和攻擊相關而非魔力。其中詛咒和吸能的效果和輪數有關,但是需要你賣臉來兑現。如果能兑現滿的話是比同等級治療類補的要多的。

-比例減傷類:以石膚和祝福為代表。祝福為什麼放在這裏呢?你花4個動作打出了7個動作的傷害,因此省下了3次敵人攻擊的傷害。這一類帶來的好處正比於敵人的攻擊力(和輪數),但同樣需要你賣臉來兑現。

-直傷類:以火球為代表。直傷類的價值基本也是正比於敵人的攻擊力,不過和你的攻魔比也有關係。比如你花一個火球做出了2下普攻的傷害,那麼這個火球就為你省下了兩倍敵人攻擊的血量。

由於你的攻魔增長速率基本相當,而敵人攻擊的增長速率比你快,因此剛進入中期的時候以詛咒和吸能為主進行攻擊。隨着層數不斷提高,固定減傷類就要逐漸讓位於比例減傷和直傷。

幾乎所有“攻擊時……”和“殺死敵人時……”的戰鬥系稱號都是為這一階段設計的,因為利用這些稱號的前提條件是你用臉打怪或是打死第一個怪以後用帶來的好處繼續打接下來的。

5、後期

後期的特點在於敵人攻擊極高,這帶來了兩個影響。首先是需要賣臉兑現的法術會因為hp不夠而打不滿輪數,其次是直傷類法術減少攻擊次數帶來的效益變得大於固定減傷類的效益:當你魔力是100而敵人攻擊有400的時候,通過無稱號優化的火球減少一次賣臉的效益就比詛咒減少4次(甚至還可能不到)敵人攻擊的利益要大了。攻擊的重心要逐漸移動到直傷類法術上。此外,因為打怪消耗過大和探索點價值降低,更多地採取拿鑰匙走人策略。

單卷軸的直傷可以看我給過的公式貼。特別要註明的是毀滅之刃和超重力:由於無反擊特性,這兩個技能可以帶來之後一定輪數物理攻擊變成直傷的特性。也就是説,毀滅之刃的直傷效率是(按1.8係數計算) (ATK+1.8MAG)*5=5ATK+9MAG,按攻魔接近來估算的話可以在6輪內打出驚人的14倍傷害,如果配合稱號還能更多。超重力則是5輪內3MAG+4ATK(7倍),少得可憐。

消耗品方面的計算也是類似,我只舉一例:女王的蟲卵在5級下繼承75%攻擊和75%生命,死亡時自爆3倍真傷。一個蟲卵造成的傷害量和存活輪數直接相關:打90層王不額外控的話是可以打兩次外加一個自爆,共造成4.5倍攻擊的傷害,兩隻9倍(其中1.5倍是吃抗性的物理傷害,3倍真傷)。當然這個最變態的地方在於它吃毀滅綠字,即使你身上的毀滅已經變成了石膚……

6、稍微算點大數字

毀滅之刃滿加成:基礎5輪1.8倍魔力(按100魔力計算的,高魔力效果減弱),毀滅傳奇之後是11輪4.23倍魔力,單輪5.23倍率。毀滅打滿可以打出11*ATK+46.53*MAG,一共57.53的倍率。這個還是沒考慮到傳奇下的靜電場比較厲害……

內爆滿加成:基礎4.5倍魔力傷害,暗系大師+40%,黑暗祭司+75%一共115%,額外50%概率雙倍傷害,單發14.5倍率。

流星雨滿加成:基礎5*0.45=2.25倍魔力傷,火系大師40%,元素領主120%,地獄戰神75%一共235%,額外75%概率雙倍傷害,單發13.19倍率。紅龍加到6顆以後比內爆厲害,你買麼?

火球滿加成:基礎1.2倍魔力傷害,火系大師40%,元素領主120%,大德斗篷200%一共360%。單發5.52倍率。這裏走毀滅法師的話是有概率變成末日審判,但是轉成的末日審判吃大德斗篷麼我很懷疑啊。。有大佬能確認的話請教我。

聖光彈滿加成:基礎1.6倍魔力傷害,光系大師40%,光明仲裁75%,教皇75%共190%,額外加傷教皇的雙發(這個我理解是雙倍傷害,不過有什麼區別?)和對亡靈+75%(我理解是從*2變成*3.5),單發9.28倍,對亡靈32.48倍。這個看起來是最接近毀滅之刃11輪的傷害了。

死亡波紋滿加成:基礎0.8倍魔力傷害,暗系40%,黑暗仲裁75%,黑暗祭司75%,大德斗篷200%一共390%,額外50%概率雙倍傷害,一共5.88倍羣傷外加忽視75%抗性。

瓦解和靜電場在這些例子裏都能應用上。比例方面按照瓦解*1.8,靜電場*1.4(傳奇下是1.64)算即可,二者可以疊加。

從道理上講,需要全清又要避免損耗的中期應該是羣傷表演的時候,但是羣傷吃虧在3個地方。其一,除了末日審判以外羣傷很可能無法打全。即使是死亡波紋這種打全屏的,也會因為無法開全圖而打不全--當然以純傷害量來算,能打3就已經可以比同級單體來的划算。其二,很多圖都有敵人是在場的時候給友軍加buff而非debuff,因此全開圖大多數時候不一定是個好事。其三,就更別提那些受傷會強化的敵人了。所以,羣傷想翻身恐怕還是得等多體boss出現。我感覺毀滅法師稱號後期基本是個負面效果……

8、 氣系傳奇和土系傳奇

我看過有人提到這兩個的對比。實際上差別最大的一點在於土系傳奇給20%魔力,而氣系傳奇給20%魔法值,後者沒什麼卵用。有人説氣系強化靜電場,那我們來算算看:假設基礎屬性是100魔,黑袍下就變成120。

土系傳奇:120魔,靜電場基礎值48,傳奇強化60%變成76,一共196。

氣系傳奇:100魔,靜電場基礎值40,傳奇強化60%,氣系大師強化40%變成80,一共180。

所以説氣系傳奇只能安慰自己説閃電術和閃電鏈打得多了

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