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戰艦情報室,第二銀河護衞艦的設計思路與研發

各位指揮官,大家好做遊戲設計其實就跟畫畫一樣,都將經歷一個從整體到細節,從模糊到清晰,從無到有的完整過程。

第二銀河護衞艦的設計思路與研發 戰艦情報室

在這個過程中游戲設計師們會和畫家一樣,向原本一無所有的畫布上鋪上一層又一層的顏料,並使其中的每一層都與之前已經存在,或將來才會存在的某層顏料形成透明與非透明,聯繫與非聯繫,覆蓋與非覆蓋的色彩交替。

而當遊戲最終如同畫作般呈現在玩家面前時所表達的內容,其實已然是無數層顏料在不同層次中互相襯托、對比,進而烘托出的一種包圍式的混合視覺效果。

要從一部已經完成的遊戲往前反推整個設計過程往往是一件非常困難的事情,所以也是為了滿足很多對遊戲設計本身感興趣的玩家的要求,今天我們特別請到了《第二銀河》策劃組的設計師,來為大家介紹一些有關他們在開發《第二銀河》這款遊戲時曾經經歷過的思考和設計。

第二銀河護衞艦的設計思路與研發 戰艦情報室 第2張

逐步升維的遊戲設計

在項目開發的起點,當第二銀河仍處於一片混沌之時,它所身處的宇宙只有一維,叫做“這是一款能夠開着宇宙飛船進行戰鬥的遊戲”。

所以這款遊戲中會出現哪些艦船?

這些艦船將會以何種形式進行戰鬥?

這些戰鬥會對艦船本身產生何種影響?

這些影響會讓玩家以何種形式進行成長?

這種成長模式會使玩家自發地形成什麼生態?

這種玩家生態又會如何反過來影響這整個宇宙?

其實做遊戲設計就像是在玩答題遊戲,從第一個問題開始,更多的問題會如同細胞分裂般一個接一個地出現,而我們接下來會做的事情就好比是順着這看似無窮無盡的問題鏈一路向前躍遷,直至抵達問題的盡頭:將所有問題想通。

這,就是遊戲設計這個宇宙升維的過程。

因為篇幅有限,我無法詳細地為大家介紹圍繞這每一個問題曾經展開的討論,所以今天就讓我們選取一個簡單的問題進行展開吧:

“所以為什麼遊戲中會存在這種名為“護衞艦”的小型艦船呢?”

聽説這是一艘“弟弟”艦船?

參加過《第二銀河》測試的玩家應該都知道,護衞艦是遊戲中噸位最輕的艦船。

受限於它最輕的噸位,護衞艦雖然擁有所有艦船中最快的速度和最高的靈敏度,但是作為犧牲,它的武器傷害、裝配空間、護盾強度都是所有艦船類型中最低的。

所以在這個幾乎所有玩家都會去追求更大,更貴,更強的遊戲裝備的大趨勢下,遊戲中為什麼還會設計出“護衞艦”這種一看就屬於“弟弟”的艦船呢?

要解答這個問題,我想我們需要從時間、空間和維度三個層面進行展開。

時間

其實就遊戲中應該投入哪些艦型,開發組內部曾經有過一場漫長而激烈的討論,這是因為艦型的設計是直接和遊戲本身的類型息息相關的。

在遊戲初期,玩家最先接觸到護衞艦,這時玩家需要了解遊戲,並掌握很多基礎和熟悉艦船,所以我們要把護衞艦設計成,可以幫助玩家熟悉遊戲,並在不斷深入遊戲的過程中,讓玩家感受到自己在遊戲中的成長,還要讓玩家感知到自己在時間維度上的成長。

所以在《第二銀河》中,作為玩家會在主線流程中更新換代的第一艘艦船,護衞艦能夠很好地完成“啟動玩家成長”的任務並陪伴玩家度過遊戲第一天接下來的一個多小時(直到其繼續向上換代至驅逐艦)。

空間

剛剛聊到了我們希望通過護衞艦來為玩家營造出“成長的第一步”並陪伴玩家度過第一天遊戲最開始的一個多小時的設計,但作為“連呼吸都要燒錢”的遊戲開發行業,是很難光就是為了這幾十分鐘的體驗為玩家專門開發一個類型的艦船的。

所以實際上,在決定開發護衞艦的同時,我們在空間上也為護衞艦專門設計了專門屬於它的位置,來讓它在未來依舊會被玩家回過頭來選擇使用,以實現其在整個系統中的自我價值。

首先,作為一款擁有非常罕見的“艦船一旦被爆就可能永久損毀”設定的遊戲,《第二銀河》非常需要一個角色來承擔“成為玩家第一艘被爆的船”的任務,來讓玩家體驗這其中的死亡懲罰,併為將來減少類似的損失積累經驗。

於是護衞艦便成了完成這個任務的最佳選擇,因為除了速度快、護盾薄和火力低的特點外,護衞艦還是遊戲中最便宜的艦船。比起在未來爆一艘更貴的船來捐出自己的第一滴血,在更早的時間點上消耗掉便宜的護衞艦來換取經驗將會是更科學的選擇,對吧?

但僅僅這樣還不夠,因為即使這樣我們對護衞艦的時間定位依舊停留在“玩家生涯的起點區域”附近,而我們真正要解決的,是讓一個已經玩了半年甚至一年遊戲的玩家依舊會回來開護衞艦的原因。

要做到這一點,我們就必須讓護衞艦在遊戲所提供的PVE和PVP玩法中都有用武之地,這樣護衞艦才能在整條時間軸上都贏得必要的生存空間。

於是首先,為了讓護衞艦在PVE中也能有出場的可能,我們專門在遊戲的部分玩法中投放了專門為護衞艦設計且只能以護衞艦進入的關卡,這些關卡出現的權重和其他艦種限定的關卡是一致的,這直接產生了讓每個玩家都為自己留一艘體面的護衞艦的需求。

在PVP方面,雖然護衞艦的護盾最薄,火力也最低,但通過對其他系統特別是大型艦船和大型武器數值的調試,我們營造出了一種讓護衞艦可以依靠自己的小體型和高速度避開絕大部分大型武器追蹤的方法,讓其真正面對大型艦隊時的生存能力甚至遠遠高於其他更高噸位的艦船,從而奠定了護衞艦在偵查、干擾和攔截領域的領導地位。

最後,在PVE和PVP的交界地帶我們還做了一系列設定來確保遊戲體驗是相對公平且值得期待的,比如在蟲洞中當護衞艦進入蟲洞時所會遇到的也一定是和自己一樣開着護衞艦的玩家(當然其他艦船也一樣,只會遇到與自己同噸位的玩家),只有這樣才不會出現弟弟發現自己需要和哥哥姐姐甚至爸爸媽媽們搶東西吃的情況出現。

以上的種種設計,都是希望護衞艦不會成為一旦過了某個時間點就被玩家完全拋棄的存在。我們必須達成這個目標,不然受影響的將不會侷限於護衞艦本身,其他與之相關的所有小型裝備的產出及與這些裝備相關的玩法、科研、開發、生產、交易系統,都會受到影響。

第二銀河護衞艦的設計思路與研發 戰艦情報室 第3張

維度

在《第二銀河》的宇宙中擁有五個種族,幾百艘各種不同類型和定位的艦船,其中光護衞艦就有幾十艘,所以接下來,在基本讓護衞艦在時間和空間兩軸上都有存在價值後,我們還需要進一步的設計來使護衞艦與護衞艦之間能夠拉出足夠的維度,這一步驟我想可以稱為升維設計。

就方法論來説,這種類型的升維設計其實很簡單,就是:設計一批不同的標籤,然後通過排列組合這些標籤並將其中符合世界觀和數值預期的部分賦予護衞艦個體,最終使每一艘護衞艦都可以扮演成不同的角色。

下面這些是我們為護衞艦設計的部分維度標籤,它們是:

[突擊]:這艘護衞艦擅長突進作戰,擁有更高的速度或加速能力;

[重裝]:這艘護衞艦擁有比同級艦船更堅固的護盾屬性或防禦能力;

[電子]:這艘護衞艦擁有比其他護衞更強大的反應堆處理器或相關能力;

[火力]:這艘護衞艦擁有甚至突破護衞噸位的火力或特別的攻擊能力;

[偵查]:這艘護衞艦擁有特殊的能力來確保其生存率或逃脱率;

[干擾]:這艘護衞艦擁有強大的電子支援能力或電子干擾能力;

[攔截]:這艘護衞艦擁有經過強化的推進干擾能力或反躍遷能力;

[指揮]:這艘護衞艦擁有特殊的自身或團隊加成能力;

[後勤]:這艘護衞艦擁有比其他護衞更強的自修或遙修能力;

當標籤確定後,我們會根據每艘護衞所在勢力在背景故事上的設定或是勢力之間的“多樣且平衡”的設計目的,來分門別類地進行組合設計,比如:

晨曦擁有強大的推進器生產商和威力巨大的粒子炮,所以晨曦會有“[突擊] [火力]”標籤的護衞艦;

新歐羅巴擁有先進的電子干擾技術和護盾技術,所以新歐會有“[重裝][干擾]”標籤的護衞艦;

天啟擁有先進的投射技術和微電子技術,所以天啟會有“[電子][指揮]”標籤的護衞艦;

當標籤最終被確定後,我們會與同項目組的文案、程序和美術同學一起找一個會議室坐下來,泡上一杯咖啡,一起花幾小時探討:

所以這艘護衞應該會是什麼樣子的?

這艘護衞應該會擁有怎樣的超級裝置和戰術組件?

這些超級裝置和戰術組件會帶來新程序需求嗎?

擁有這些能力的這艘護衞艦的背後又會展開怎樣的故事?

當一切討論結束後,策劃、美術和程序會各自領回自己的任務並投入開發。在開發進程中,護衞艦的設計者會充當監製來確保護衞艦的各個組成部分都會按照預期逐步實現。

最後,當所有崗位的任務都完成後,這艘護衞艦也會通過程序腳本、美術資源和策劃配置在客户端中完成組裝,變成玩家最終在遊戲中見到的樣子。

第二銀河護衞艦的設計思路與研發 戰艦情報室 第4張

結語

以上就是本期戰艦情報室,帶來的全部內容啦,希望本文能為特別是喜歡遊戲設計和遊戲開發話題的朋友科普到一些感興趣的知識。

如果大家喜歡本期內容的話請不要忘記為本文點贊或是留下自己的評論喔!讓我們下次再見!

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