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誅仙手遊六大門派解析,誅仙手遊六大門派怎麼樣

誅仙手遊六大門派怎麼樣?想要成為遊戲中的高手就要了解自己選擇的那個職業。今天就來看看這篇對誅仙手遊六大門派的解析吧。(本攻略由玩家“【幻月府】一夢”總結提供,僅供參考)

【青雲篇】——舒坦、省心

青雲是官方設計伊始的“親兒子”。

是的,你沒有看錯,青雲確實是親兒子。用兩個詞概括:“舒坦”和“省心”。這裏的舒坦並不是指這個職業絕對的無敵,沒有對手,站在高山之巔王者睥睨的舒坦,而是在你玩這個遊戲的歷程中,基本上不會有太多的糾結之處。

大家都知道,這裏沒有一勞永逸的絕對屬性,即變化永遠在路上。最簡單的例子,裝備每隔一段時間都會更新換代一次。往復雜裏説,就是你們常常聽到的“一代版本怎樣怎樣,balabala……”。早期的時候,誰會想到飛昇後雙天書的被動加成會造成技能加點滿被動的格局呢?誰又會想到自爆會逐漸取代聚靈變成破兇最強的呢?還有合歡慢慢變得能秒人了,抽藍寶寶的橫空出世等等這些,都是無時無刻不在進行的改變。而青雲,在種種的變化當中,在逐漸增多的新系統之後,發展思路和前進道路一直近乎是不變的。你從來沒有玩一個青雲在某個階段想要推倒重來的感覺,而玩鬼王號,卻是有過這種攻擊和真氣究竟怎麼取捨的糾結。

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青雲的定位,從開始就是遠程輸出,遠程不好理解就加個定身,讓距離一直足夠遠,這樣就好理解了。堆攻擊,加強輸出,附帶防禦和氣血的增漲加強一定的抗擊打性,在等級達到一定程度以後可以有能力雙修了再點下修元的回血回藍變成生存青雲。記得幻月府若葉寫過一篇《我的魔青雲之路》,那是在元嬰系統出來以後,主堆暴傷的發展方向。但是種種這些,青雲是在慢慢地,順暢地成長的,並不用取捨,也不需要糾結。

前期屬性不強,不能成魔之前,七劫和神雷的超穩定總傷讓青雲不弱,在後期成魔之後,七劫和神雷的單段小高潮也能讓青雲在輸出層面上不虛其他職業。並且副本萬年爺爺的角色至今乃至以後,也很難被改變。

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暴傷可以讓青雲在穩定發揮的基礎上,昇華其穩定。但是青雲對暴傷的依賴性卻是遠遠沒有其他職業那麼強烈。換句話説,有錢你可以堆,讓你玩的更開心,沒錢也不用刻意去堆,至少不會讓你玩的很噁心。

上面的種種這些,是官方刻意塑造的一個在糾結層面的完美體(注意不是萬金油,雲夢才是萬金油)。青雲是讓你在心理層面覺得舒服的一個職業。它不會被加強,但是,清記住,一旦出現某些大範圍的隱性削弱,青雲的受影響程度絕對是全職業最小。

玩這個職業是沒有風險的,所以註定了其全民受眾性。(注意這裏不是全民性,全民性的現在是天音)

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既然提到讓很多青雲不舒服的全民性的天音,那麼不得不説,天音不只是讓青雲不舒服,只是讓青雲最不舒服,程度不同罷了。而只有青雲對此意見最大也恰恰反應了青雲開始太舒服了。

青雲打不過天音是正常的,因為天音是最強的盾,加強版。而這個最強的盾只能用最利的矛合歡,加強版的矛來針對。(我指的兩個加強版分別是極限暴減和暴傷的意思)青雲作為如此均衡的職業,想要刻意去針對一個極端,那確實是想太多了。但是現在即使是合歡,對天音的針對性也沒有那麼明顯(因為暴傷不如暴減好堆),所以雲夢這個職業橫空出世了,雲夢對全民性天音的打擊能力是要強於合歡的。

天命也在針對天音,技能限制治療量也在針對天音,為什麼官方如此而為呢?説明官方也意識到了不能讓這個遊戲變成天音手遊,只是一開始天音的特點在設計的時候沒有拿捏的那麼準確罷了。既然是設計的偏向性,你青雲又有什麼好糾結的呢?因為人家天音開掛了,你沒開,你不爽了,但是現在天音封號了,你爽了麼?

所以,青雲這個職業,從最開始就是官方最用心的一個職業,不強不弱,不偏不向,簡簡單單,舒舒服服,瀟灑脱俗。

所以什麼人羣最適合玩青雲呢?

只要你喜歡它,不管高V低V,任何人羣,都是可以玩的。

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【合歡篇】——隱忍、崛起

大家都説,合歡是一個爆發的職業,為什麼前期沒看到合歡爆發過?

先來聊聊什麼是爆發。爆發就是“突然發作、突然發生”的意思。

怎樣才能這麼突然呢?只有在所有的能量都集中在一點的時候,才會有突然的效果。像青雲這種平淡的輸出是不可能爆發的,血掉的快也只是總傷很大造成的假象。合歡不同,它把一切能量先積攢起來,然後在一瞬間釋放,造成意想不到的驚喜。這一切能量,是攻擊、暴擊、暴傷和命中的綜合。而積攢這個詞,也正是體現了合歡在發展過程中的苦淚。

遊戲的前期,合歡是很難玩的,攻擊、暴擊、暴傷、命中缺一不可,而最最要命的暴傷,在前期拉不開跟暴減太大的差值,也就沒有傷害。所以前期的青雲感覺合歡就是個廢物,定住就是一套,然後對面連技能都發不出來就死了,或者對面勉強放了一個纏綿撓了下癢癢。所以這個時候的合歡很痛苦,相同的資源,得不到應有的提升,最關鍵的因素只是其技能的少段特殊性。

但是到了後期,合歡的防禦端也在加強,變得沒有那麼脆了。而靠時間和金錢積累起來的暴傷優勢也在逐漸發揮作用。這個時候,青雲一套已經帶不走合歡了,而合歡的技能也絕對不再是撓癢癢。千萬不要小看一擊必殺,因為這是個讓你死的時候都懵逼的形容詞。

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有人反駁我説合歡現在不依賴纏綿的一擊必殺,而是纏綿過後的天琊。我想説的是,我青雲也依賴天琊,連天音都依賴天琊,如果鬼王不是太缺藍,鬼王也依賴天琊。這個全民性質的法寶放在這裏説又有什麼意義呢?如果天琊的自身技能附加攻擊百分比再高些,擴大傷害再大10倍,那我開場就是一個天琊,任何人打任何人就比誰放的快,還談職業的定位選擇有什麼用呢?所以我們比較的是一個職業你要怎麼看待和怎麼玩,並不是讓你怎麼玩法寶和玩泥巴。

合歡的技能除了纏綿和江南兩個主要輸出,其他大部分都是狀態了。保命的狀態讓合歡不至於那麼脆,而增傷的狀態就是為了更好的一擊必殺而服務的。

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但是玩合歡,就記住暴傷這一個最最重要的屬性就好了,如果非要再記住一個,那就是攻擊吧。暴傷很難堆,如果你暴傷堆到足夠秒大部分人了,攻擊一定也不會差。暴擊是進入爆發階段的鑰匙,而怎麼讓爆發變成爆炸,就看你攻擊和暴傷的程度了。

合歡打天音的控制性要比青雲的定身有效的多,再加上對於天音暴減的針對性,青雲的傷害段數再多,總傷也是比不過合歡的。但這裏侷限在合歡和青雲打天音的比較。

想要玩好合歡,暴傷必須要高,要很高,越高玩合歡越爽。但是本文前面也分析了暴傷的來源,大量提升拉開差距的要靠陣靈,元嬰和精進。陣靈鬼先生那一套,元嬰洗歸劫,精進收集法寶和升級,哪一個不是RMB堆出來的呢?

所以玩合歡V越高越好,不是説小V不能玩,合歡的職業定位和技能特點決定了良好的受眾人羣只有Vmax,這不是你充到VIP幾那麼簡單的事了,Vmax=一直充!

前期很弱,隱忍等待破繭成蝶,一夕展露鋒芒,必將崛起於世。這是對合歡的評價。

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【鬼王篇】——綻放、沒落

鬼王前期真的很強,我第一次接觸到聚靈這個技能的時候還是萌新,那時候小青雲直接就被秒了整管的血。印象裏開服初期,霸佔道法排行榜前幾的都是鬼王,直到六七百萬道法的時候,前三前五里才開始出現青雲。為什麼道法排行榜鬼王容易上榜呢?這很好理解,因為別的職業都不堆真氣,鬼王的真氣高,而真氣加成道法還是很可觀的。

但是為什麼前期聚靈打人那麼疼呢?因為前期每個職業的各項指標普遍偏低,攻擊防禦都低,你依賴正常技能加成的那點附加值和百分比不夠看的。但是聚靈靠真氣加成了一個前期前所未有的變態值,當然能打出變態的傷害了。而前期對於暴傷的依賴沒有那麼高,合歡這麼依賴暴傷的職業都打不出傷害,鬼王在前期就更指不上暴傷了,暴不暴擊影響不大的(注意這是前期)。鬼王的真氣高附加值就夠用了,比暴傷的優勢明顯的多。所以這個節點,在青雲的氣血還沒有堆起來的時候,鬼王的聚靈是破兇的不二之選,比自爆要強得多(但是後期就比自爆要弱得多了)。

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隨着遊戲進程的推進,暴傷的優勢越來越明顯(合歡越來越強就是最好的佐證),而鬼王真氣的高附加值,在全民逐漸堆起來的防禦和暴減面前變得並沒有那麼變態了。

這時候的鬼王出現了兩極分化——一部分鬼王繼續堆高真氣,讓附加值繼續變態;而另一部分鬼王開始走攻擊和控制路線了,放棄了真氣。暫且不評論兩種路線的好壞,單單從開服一個炙手可熱的職業,到中期不得不分化兩極,你們自己説,玩鬼王糾結麼?青雲有這種苦惱麼?

然後我們來分析下兩種路線——

第一種繼續堆高真氣,只要真氣足夠高,就能維持跟開服一樣,真氣越高,對手的防禦和暴減就被你稀釋的越多,這種思路是對的。但是,遊戲的發展恰恰變得對手的暴傷和防禦,比你的真氣要好堆,所以鬼王如果不能快速堆起來大量的真氣,只能延緩被歷史淘汰,但是並不能改變結局。這個時候只有加快堆真氣的速度了,速度的快慢是RMB營造的,無形中的成本就高了起來。所以現在能玩得好的真氣鬼都是大鬼,小鬼想要通過真氣量來造成對對手防禦暴減傷免的壓制,幾乎是不可能的。別忘了,大鬼不僅僅真氣高,攻擊,暴擊,暴傷也高!大鬼是全面壓制突出真氣,而小鬼做不到。但是大鬼也有大鬼的苦惱,這是所有鬼王共同的苦惱,那就是真氣的太過於突出導致只能一條路走到黑了,既不能選擇第二條路,又不方便轉職。

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第二種攻擊控制路線,依靠強控來迫使對手進入自己的攻擊節奏而實現擊殺。不得不説,鬼王的暈眩是最強的控制沒有之一。但是控制以後即使你的攻擊夠高你用什麼來製造輸出?完美控制流只能用未名斬大招,而這套大招,甚至是其他所有招,鬼王哪有一個是輸出是出彩的?除了聚靈。鬼王所有這些常規用來輸出的招式甚至都不如其他職業的小招!沒有輸出還是要依賴聚靈,但是你已經沒有真氣可以聚了……

這個時候,鬼王發明了抽藍寶寶……

但是抽藍寶寶是鬼王發明的,卻沒有在鬼王這裏得到有效的發揚光大,反而成為了其他職業針對鬼王的道具,畢竟鬼王自身強抽藍也強費藍。

所以鬼王是個非常非常糾結的職業,甚至在技能頁面都能看出其一臉的糾結。官方把鬼王定義為了副本的T,畢竟一個遊戲是要有一個T的嘛,所以技能裏都是怎樣加防,怎樣加血,怎樣在嘲諷的時候減傷,怎樣免傷免控等等。唯一沒有強化其輸出,只能靠一個聚靈來彌補一下了。但是,但是,但是,這個遊戲副本需要T嗎?你非要抬槓説獸神26打不了,那我去打20可以了吧……

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期待有一天,聚靈能夠被加強,能夠破防,能夠破暴減,無視一切防禦,100倍界王拳,走你~~~!

鬼王是一種情懷。讓我們緬懷它曾經綻放的剎那,哀婉它即將逝去的光華……

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【天音篇】——變態、變態

天音是輔助,其從出生就是輔助了,以至於官方在設計之初也只是給天音定義了一個還算過得去的輸出技能,雷音。而偏偏這個技能還是依賴於氣血的高附加值而存在的。

輸出的短板要不要彌補呢?我覺得從定位上來説不必了。回到前面提到的新木桶理論,你的短板究竟有多短已經不那麼重要了,而天音這個職業,恰恰是需要發展長板來實現長板的更長。

我們回到最強的盾和最利的矛這個概念上來。用矛刺盾,究竟會有什麼結果呢?在別的層面上不好説,但是在天音和合歡這個層面上,絕對是盾贏了。暴減的直接堆砌當然每個職業都可以去做,但是效果絕對沒有天音這麼好!天音靠強力的恢復來放大了暴減的作用。作為針對,合歡只能靠技能的些許優勢,來放大暴傷的作用,而這個些許優勢又必須依賴於攻擊,暴擊和命中的伴隨。所以合歡想要打贏天音是可以的,只不過你的資源成本要比天音花費的更多!

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為什麼剛開服的時候天音沒有現在這麼變態呢?

原因跟鬼王剛開服的強差不多,那個時候鬼王不怎麼依賴暴傷,而天音所依賴的暴減也沒有這麼至關重要的決定性作用。這兩個神屬性,是一起慢慢強上來的!並且那個時候,天音的回覆量有礙於氣血的低值,沒有這麼顯著的比例。在某種程度上説,開服時候一套打在天音身上還是能看到血條的快速遞減,即使對面恢復也拉不上來。

那個時候,副本不依賴天音的加血,會武天音也是被青雲玩着打,破兇更不用説了,天音常年破兇沒人帶,那個時候也沒有自爆青雲,也不需要天音作為隊友加血。印象裏天音唯一的作用就是xxx被xxx砍死在毒蛇谷,請求天音國際援助……

所以,停留在六七百萬道法的層面上,天音也是個曾經被青雲欺負的職業。並且那個時候女孩子玩天音的多,很多女孩子不會玩,甚至不知道會武要帶天琊,不知道開局要跑到擂台的正中制點……但是出來混的,早晚是要被還回來的……

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現在,天音強的一塌糊塗,不死之神的存在。

唯一沒變的,是其給對手製造多少傷害的作用,還是要遠遠小於讓自己像個電線杆子一樣戳在場中的震懾力!你不死,對手的心理防線先崩潰,然後生理防線也就被你的隊友打崩潰了。

天音不要堆暴傷,從理論指導上來説,這個是肯定的。但是不排除神豪的另類玩法。其實神豪天音暴傷高,只是其在堆暴減和其他屬性過程中的附加值罷了,畢竟人家是用錢在堆,不走極限就肯定有附加值。

天音不受對手控制的超級恢復力,連官方都被奶了個措手不及。

天鎖囚怨出現了,但是焚香這個國寶,唉……不太想説,並不是説焚香不好,之前我是沒研究過焚香,只是單純因為對手焚香太少,但是詳細看了下焚香技能以後,覺得還是能玩的,至少比鬼王強現在。但是我要説的重點是,這個時候官方已經在刻意的限制天音的恢復能力了。

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第一階段的嘗試性限制沒有得到預期的效果,所以雲夢來了。官方明白,要想殺死天音,不只是限制恢復這麼簡單的,因為天音=恢復+暴減擴大化。所以必須要有一個天鎖囚怨和合歡的綜合體,這就是雲夢。並且怕雲夢的修為還不夠除妖,又給它加上了天命這滿滿一大包乾糧才算正式上路。

一個被官方製造出來造福一方的守護者,卻變成了人人為之懼怕的妖孽。造物者沒有想到,天音自己也沒有想到……一個即糾結,又無奈的職業。

【焚香篇】——雙面、國寶

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焚香沒有之前其他四個職業開服時的苦惱,這個半路出家的作品從出生就註定了可以走雙面的道路,即輸出和輔助。區別也無非就是堆暴傷還是暴減的問題了。

焚香技能CD長,技能釋放慢,節奏感和打擊感不強。作輸出,跟雲夢作比,明顯是兩個極端的打擊感,有點拖垮敵人的味道。説實話我很喜歡八兇和南巫天火這兩個技能,只是單純看理論輸出數據和技能描述很喜歡。

八兇作為一個輸出比聚靈低的小聚靈,並不是單段傷害,而是黃金5段傷害,並且具備高攻擊附加值,這就導致了輸出焚香沒有輸出真氣鬼那麼依賴暴傷,並且八兇沒有聚靈的副作用。

南巫天火這個技能特效好看,CD10秒,施法6秒,每隔4秒又是一羣火焰,並且這個技能在釋放的時候可以移動,簡直是奔跑中的流星雨,比神雷有意思多了,雖然傷害不如神雷。

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如果做輔助,跟天音沒辦法比。輸出順帶輔助路線更適合焚香。

焚香沒有大什麼毛病,在受眾人羣上,比鬼王要廣泛的多,門檻也不高。

【雲夢篇】——多面,驚喜

借用【幻月府詭夜】的一句話形容:雲夢是一個讓所有跟它PK的角色都發揮不出應有水平的職業!

雲夢可以作為純輸出,也可以作為純輔助。

作為輸出,有三個傷害不俗的招數——百花,崑山,追月。CD都不長,兩個10秒,一個8秒,配合其他各種加成技能,狀態技能,不管是讓你在主動輸出上,還是被動挨打中,都能調整好自己的節奏,擾亂對手的步調,按照自己的意願打出傷害,秀出水平!

作為輔助,也是能配合各種狀態加成技能,為自己保命,為隊友贏得更多的輸出機會。但是就我個人來講,我偏愛雲夢的前兩個大招,走純輸出路線!因為雲夢的輸出堪比合歡,甚至各種技能的聯動總傷高於合歡,而輔助能力卻略遜天音。就官方的出發點來説,雲夢是作為一個能制衡天音,從而殺死天音的角色而存在的。

雲夢的百花是5段傷害,崑山3段,追月2段。合歡的纏綿是1段,江南是4段。青雲的七劫是7段。作為三個輸出型職業,前面也都講到了,青雲靠段數多來製造總傷,但是每段傷害相對平庸。合歡靠段數少來一擊必殺,但是容錯太低,門檻太高。青雲沒有那麼的依賴暴傷,而合歡卻那麼的依賴暴傷。

而云夢,作為兩者之間的一個職業,既不會因為技能段數低而增強不穩定性,又不會因為段數高而缺少爆發;既沒有合歡那麼的依賴暴傷,基礎的暴傷又比青雲要高。一切的拿捏都顯得那麼的恰到好處,是官方真的在用心去研發的一個好職業!

並且這裏要提一下指向性和非指向性技能。之前我一直以為雲夢的百花繚亂跟青雲的神劍御雷真訣是一樣的,即同為範圍攻擊,對手跑出範圍就打不到。但是我錯了。像神雷這種在讀秒階段就能釋放,對手跑出範圍就不會造成傷害的才是真正的羣攻。而百花跟江南是一個類型的,即同為指向性技能。百花的範圍攻擊是鎖定單體以後的附加效果,而鎖定單體的好處就是隻要對手在你第一擊的攻擊範圍內,技能打出去他跑了也沒關係,後面的傷害還是會生成。

所以百花繚亂這個技能簡直不能更出彩,傷害高且穩定,又兼顧了單體和羣攻。

雲夢剛剛出世的時候,乍一看是一個多面手,感覺異常的驚喜,全能的萬金油。但是又突然給人一種樣樣精通又樣樣不通的感覺,會略顯失望。但是慢慢研究下來,發現失望只是個錯覺,又變成了驚喜,因為雲夢是有自己突出的特點的,而那些讓人感覺眼花繚亂的附屬技能,全都是為了強化這些突出的特點而存在的,不會少,也不會多。

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