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崩壞3會心玩法詳解,崩壞3手遊會心暴擊率公式

筆者最近體驗了一款優秀的手遊,《崩壞3rd》。這款遊戲無論是遊戲品質還是成績都是上乘佳作,在二次元動作手遊裏更是首屈一指的開路先鋒,至今仍然在iOS中國區暢銷榜上穩定保持着不錯的排名。

崩壞3手遊會心暴擊率公式 崩壞3會心玩法詳解

在瞭解這款作品的過程中,筆者發現了有部分玩家對遊戲中的一些設定頗有微詞,而這些設定都值得進行深入思考和探討。玩家吐槽次數最多的大概是暴擊率和會心的換算公式了。本文從這一公式出發,探討和分析相關的一些設定,並嘗試一版假想的會心設定。

當前遊戲中的會心暴擊率公式:

暴擊率=會心/(75 十 5*角色等級)

這條公式給人的第一印象是,從會心屬性裏獲得的暴擊率收益會隨着等級成長貶值。玩家對此的關注點聚焦在“貶值”,貶值意味着侵蝕了他們的利益。辛辛苦苦堆起來的會心值,等級成長了居然還要折價,不爽。

但在策劃眼裏,顯然有着另一種理解。暴擊率是一個有投放上限的屬性(最高100%),帶“貶值”特性的公式具有很好的數值延伸性,解決了投放上限的問題,保證了後續版本開發時不必去動數值框架,滿足了研發流程的一大需求。而策劃在進行暴擊率和會心值的價值衡量時,一定會以最終等級作為標準進行計算。拿當下80級上限為例,那暴擊率就等於會心/475,1點會心的標準價值就是1/475暴擊率。至於低等級時更高的會心收益比,是為了提高付費帶來的成長感,相當於臨時附贈了一些屬性幫助付費玩家在未滿級時降低遊戲難度。在這種思路下,“貶值”就無從説起,只是溢價的部分逐漸迴歸正常。當然,利用一定的信息不對等,讓玩家對付費的性價比存在一個偏高的誤解,從而提升玩家的付費意願,這個小算盤是很難説沒有的。

所以,從滿足研發需求和保障數值平衡穩定性的角度而言,選用這條公式無可厚非。但這條公式被披露後導致了會心的存在對大部分玩家來説成為了一個不會去強求的屬性(或者説玩家對其主動追求的優先級排得非常靠後),既沒有拉動付費,又沒有提供有價值的養成策略選項,反倒是引發了部分玩家的反感情緒。因此從這個角度來説,很難認定當前的會心是一個好設定。

那麼我們需要關注一下這條公式的選擇思路,並思考此處是否存在更合適的公式來消除當前的弊端。

當前公式帶有貶值的特性,是因為分母中存在了玩家等級這個變量。這樣的設定並不罕見,最有名的就是MMORPG中的值率轉換公式:k% = K/(a*K 十 b*Level 十 c )。常數a決定k%的上限,常數b決定等級成長的影響,常數c決定K值的投放空間。值率轉換公式可以把從0到無窮大的數字轉換為0%到無限接近100%的範圍區間內(只要a>=1即可),這就很好地解決了一些如減傷、暴擊等以百分比形式存在的屬性在投放時會遇到百分比上限的問題。比如在魔獸世界中,護甲屬性帶來的減傷百分比用的就是這個值率轉換公式。

崩壞3中會心屬性帶來的暴擊率所用公式可以看作是值率轉換公式的變種,可歸納為k%=K/(b*Level 十 c)。和原值率轉換公式相比,分母中少了K值相關的項,使得K值(會心)和k%(暴擊率)的關係在等級確定的情況下為線性增長的關係。這帶來的結果是,無論是會心值增長所帶來的暴擊率增加幅度,還是等級增長帶來的暴擊率貶值幅度,都會顯得更大開大合。這一變化在提升短期會心收益的同時,也加劇了貶值的速度,是一把雙刃劍。在分母中去除K相關項的另一項變化是,k%的最大值不再被侷限在100%之內了。從這個意義上來説已經失去了值率轉換公式的精髓,意味着在屬性投放時需要多一重考慮以確保暴擊率不會超過100%,增加了在數值平衡時的風險和負擔。另外還有一處遺憾是變種公式的理解成本非常的低,“貶值”的特性太好認了,由此產生的負面情緒在玩家中也會傳播得更快。綜上所述,在筆者看來這種公式變化是否合理有待商榷。事實上崩3中的防禦減傷比公式保留了值率轉換公式的基本形式,所以不清楚會心暴擊率這裏是否有其他特殊原因而產生了對公式進行變種的需求。只是就目前來看,這一變種公式的意義似乎只為了“貶值”屬性而存在。

那麼假如會心暴擊率不用變種公式,就用值率轉換公式是否可行呢?筆者認為因“貶值”而不滿的聲音會減少,但不滿的情緒會否消失就有點難説,原因在於公式生效的遊戲系統環境。魔獸世界或其他MMORPG中使用值率轉換公式之所以沒有引起反感,是因為MMORPG養成的核心玩法之一是裝備的頻繁換代,這使得屬性的貶值幅度很容易就被更強裝備帶來的高屬性所彌補和掩蓋。更為重要的是,屬性的積累過程若與付費行為關聯不大,玩家對隨等級貶值的容忍度自然也會相對較高。顯然崩壞3在這兩方面都沒有這樣的緩衝墊做保護,使用同樣的帶貶值公式,就有可能產生“橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳”的差別。不過,只要貶值的幅度不大,玩家願意接受,那也是可以嘗試的。如果想要避免貶值的影響,直接用公式k% = K/(a*K 十 c),去掉等級相關的項,也能達到值率轉換的效果。

接着我們可以進一步思考問題,如何讓會心的設定變得更受玩家青睞,從而讓玩家樂於追求會心屬性?能否藉助會心的設定來進一步影響玩家的戰鬥習慣?

當前的會心收益為暴擊率。暴擊率確實是一個較有吸引力的屬性,但也存在一些天生的短板。首先,暴擊率投放有上限,即便用了率值轉換,在後期也必然會出現收益性價比大幅下降的情況,無法成為玩家貫穿始終的追逐目標。其次,暴擊率的成長在戰鬥中的視覺反饋上不夠明顯,如果沒有DPS統計較難驗證“我變強了”,難以立刻產生成長的爽快感。

是否存在一項屬性既沒有過多的投放限制,又具有很強的視覺反饋,同時還和暴擊相關,正好可以填補暴擊率在這方面的短板?有,那就是暴擊傷害加成。

暴擊傷害加成的收益受兩方面影響。一方面是傷害加成幅度,這方面的成長性價比變化在設置上可以非常靈活,只要保持在遊戲的整體數值框架之內,性價比恆定、遞增或者遞減都沒有問題。另一方面暴傷加成收益受暴擊率影響,與暴擊率成正比。由於暴擊率的不斷成長,暴傷加成的收益也會增加。另外還有非常重要的一點,由於暴傷加成的收益依賴於暴擊發生,在感性認識上容易高估其收益。比如暴傷加成50%,暴擊率10%,那麼暴傷加成的實際DPS收益只有5%,但看上去50%這個幅度就很容易讓人從潛意識裏覺得美滋滋。而這種價值高估也正是遊戲廠商所希望看到的。

既然如此,我們不妨小開一個腦洞,調整一下會心的設定:

會心:增加角色的暴擊率和暴擊傷害。

這樣設計的優勢在於:

優勢1:會心成長的視覺反饋是足夠明顯的。暴擊跳出的數值變大就是變強的最好證明,讓玩家從視覺上看到“我氪了,所以我強了”。(注:這個設定需要的配合是,怪物在防禦側的屬性成長主要集中在血量而不是防禦力,以免怪物過高的減傷削弱了最大暴擊傷害的絕對大小)。

優勢2:在遊戲後期,會心成長的暴擊率收益下降,可以通過暴傷加成的收益提高來進行對衝。也就是會心的收益重心可以由暴擊率向暴傷加成逐漸過渡,緩解後期性價比降低的問題,有望讓會心屬性成為玩家從始至終的追逐目標。

優勢3:沒有增加整個戰鬥數值模型的複雜度,整體風險可控。

優勢4:通過特殊規則的設定,有助於鼓勵玩家多觸發QTE、蓄力和分支攻擊(假如特殊攻擊自帶高暴擊率,暴傷加成的收益就更容易兑現,變向提高了特殊攻擊相對於平砍的收益)。

那麼嘗試一版數值設計,從會心暴擊率開始。

首先需要設定從會心中獲取的暴擊率的理論上限。

個人在暴擊率設置上的觀點是,在普通情況下暴擊率所能達到的上限最好不要超過50%。過高的暴擊率會使產生暴擊的現象變得不再稀缺,因此其刺激產生興奮情緒的作用也會大打折扣。在心理上,暴擊率低或適中時出暴擊會感覺賺了(於是覺得爽),而高暴擊下則會覺得出暴擊是應該的,不出暴擊是運氣不好,虧了。因此,普通情況下最高暴擊率可設定為50%(開大招或觸發特定條件等特殊情況下可以放開這個限制)。從會心中可以獲得的暴擊率上限設為30%,剩下的部分由技能等其他因素補足。

接着我們需要設置會心屬性的投放節奏和數值規劃。可以暫時維持當下遊戲裏的投放節奏不變,80級堆到150點會心左右(沒有親身玩到後期,數值上若有較大偏差還請指正),後續版本計劃投放到300—500點。

假想版會心暴擊率公式:

暴擊率(%)=會心/(1.6*會心 十 650) 3.5

崩壞3手遊會心暴擊率公式 崩壞3會心玩法詳解 第2張

這個曲線下,角色有3.5%天生自帶暴擊率。會心300時暴擊率在30%左右。若後續仍要投放屬性,在500會心時暴擊低於40%,還算可以接受。

另外也可以像原版的做法一樣,嘗試在公式的分母里加入一個等級相關的項,帶入一點貶值的效果。只要貶值的幅度可以接受,對屬性投放的控制而言總是好事。所以也可以用這麼一個公式:

暴擊率(%)=會心/(1.6*會心 十 5*Level 十 150) 3.5

崩壞3手遊會心暴擊率公式 崩壞3會心玩法詳解 第3張

圖中的曲線可以看到前後20級的貶值幅度(曲線之間的間隔)。300點會心從100級到120級的貶值幅度為10%不到,我自身作為玩家時是完全可以接受的。需要特別注意的是,貶值後的滿屬性收益一定要比貶值前明顯高一截才行。比如120級500會心收益,一定要比100級300會心收益要高一截,在我們模擬的曲線裏是5—6個百分點。如果這個差距太小,基本上屬性的增長就只是為了填補貶值的損失,那策劃被玩家打成殘廢也是活該了。

會心暴擊率暫時到這裏為止,我們繼續設定會心暴傷加成。

崩壞3中的暴擊傷害 = 傷害 * ( 2 十 各類暴傷加成 )

在進行會心暴傷加成的設定時,我們需要先考慮每點會心的總收益(暴擊率收益 暴傷加成收益帶來的DPS總收益)變化是什麼樣的,恆定、遞增還是遞減?個人覺得崩壞3裏至少不能是遞增的做法。理由是:1.作為動作類遊戲,在遊戲性方面遊戲後期更應着重體現操作技巧的重要性,而付費收益遞增會破壞這一點;2.遊戲具有多人團戰PK(比如3V3)的玩法潛力,付費收益遞增極易破壞平衡,使團戰PK變成純數值比拼,失去樂趣;3.遊戲的目標用户羣體為二次元愛好者,在皮膚上具有很高的消費潛力。因此對廣大中小R的體驗需要足夠重視,不能擴大他們與大R的差距。

目前遊戲中,在等級確定的情況下,每點會心的收益是恆定的,不會隨會心值的多少而變化。那麼在這裏筆者也採用恆定的設定,即在假想版中,會心值和會心DPS總收益呈線性相關。

為了達到這個目的,筆者最終設定的公式為:

暴傷加成(%)=會心/(會心/620 十 2.32)

崩壞3手遊會心暴擊率公式 崩壞3會心玩法詳解 第4張

可以看出會心500點時的暴傷加成係數為1.6(160%),而每點會心增加的暴傷加成是遞減的。但由於會心帶來的暴擊率提高,使得暴傷加成在提高DPS的期望收益上仍然是遞增的,最終DPS總收益大體維持了和會心的線性關係。

崩壞3手遊會心暴擊率公式 崩壞3會心玩法詳解 第5張

上圖中藍色為當前遊戲中80級時會心的DPS收益,每點會心帶來1/475暴擊率。假如官方後續拓展等級上限,由於暴擊率的貶值,藍線的斜率會有所放平。在本文的假想版設定過程中,筆者讓會心DPS收益在80級時儘量與官方版的貼合,在這個基礎上,再看假定的100級和120級時的會心DPS收益。120級500會心時DPS是0會心的1.86倍左右(沒能湊成2真是遺憾吶)。

基本上整個假想版會心的設定就此告一段落了。很可惜沒有更多時間去搜集一些官方數據來整理出崩3的數值框架,否則可以再驗證一下這個假想設定是否能嵌進數值框架,若是幾乎不需要去調整任何上游數值就能生效,筆者還是會很開心的。

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