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《無主之地》元素武器的作用原理(翻譯)

以下是本人翻譯的官方論壇上的一篇文章,它詳細的介紹了遊戲中的元素武器的作用原理,也解釋了一些元素武器例如地獄火和火山的驚人威力的來源,內容頗豐,有興趣者可一覽之。Elements丨, Multipliers, and YOU-元素,係數,和你

《無主之地》元素武器的作用原理(翻譯)

[重要]

元素SMG,手槍,散彈槍,和突擊步槍可能有BUG。x1的槍和x4的槍造成的傷害似乎相同(傳説級武器除外)。請繼續閲讀以瞭解更多.另外,

這仍然是正在進行中的工作。

[TECH LEVEL]

無主之地的槍充滿了隱藏屬性。其中有一個叫做tech level,它源自槍支部件。有些部件(特別是Maliwan部件)增加槍的tech level。據我所知,tech level和係數及觸發概率相對應。

x0: 0 tech level

x1: 1-8 tech level.

x2: 9-11 tech level.

x3: 12-14 tech level.

x4: 15+ tech level.

我不敢肯定地説這是否正確或者有着因果關係,不過這是我觀察到的。一個例外是火箭筒,不管tech level為何都永遠是x4。

[TECH POOL 和 主動再生率]

所有槍都有tech pool,即使它們不是元素武器。所有元素武器都有一個由其部件決定的Tech level。一支槍的tech pool等於 4*它的 tech level。

當元素武器觸發概率傷害時,tech pool的一部分被消耗。消耗的數量取決於槍(比如對於repeaters,數字很低,而SMG就更高)和觸發的強度(用於狙擊步槍和左輪,因為它們似乎是唯一可以改變觸發強度的武器)。當Pool被完全消耗時,或者不足以支持一次觸發,槍則不會觸發概率傷害。

Tech Pool主動再生率意味着此tech pool能以多快的速度再生。只要武器被拿出來,它就再生,不管滿沒滿。它在一次觸發後會立刻再生。如果你切換了武器,它不會再生,它的pool會保持着切槍時的狀態不變,如果被放到揹包裏,它的pool會被重設至0。

要注意的我看到的所有武器其主動再生率都是4.0 。女妖的技能Spark和增加元素效果概率的職業模組可以增加主動再生率。

[還是不太明白啊,夥計]

看個例子吧!假設你有一個帶有9級tech level和36點 pool 的 sicknasty x2 Corrosive Combat Rifle,並且每次概率觸發消耗15點pool。

- 一個3連射在觸發一次後會給你留下一個21點的pool。

- 一個3連射在第一和第二顆子彈觸發後會給你留下一個6點的pool,使得第三顆子彈不可能觸發,因為要觸發至少需要15點pool。

- 你一個3連發觸發了2次,幹掉了那隻skag,剩下6點pool。然後你瞄準了另一隻skag,給你的槍一點時間重新填充了一點兒pool。在你的下一個3連射發出第一顆子彈時你的pool是14點-它無法觸發概率傷害。不過,到發出第二顆子彈時,pool是15點,射擊可以觸發。不過在這個例子裏它沒有。第三發現在帶着16點pool,觸發!你的pool現在是1點。

- 現在你的彈藥用光了,你切換到散彈槍,幹掉最後2只skags,搶到96發步槍子彈。

- badmutha skag!你切回突擊步槍,現在有子彈了,於是射擊。打空了一個彈夾後,你的槍從未觸發,因為拿出來的時候它的pool是1點。

- 當你上子彈時,pool被充分的填充,你也可以再度開始觸發概率傷害,但你在開槍前被殺了,悲劇啊!

[武器行為各異]

如我所言,所有武器都有tech levels,tech pool,和主動再生率,然而,它們不以同樣的方式運作。

[左輪和狙擊步槍]

相信你已經注意到了,x4的左輪和狙擊步槍比那個啥散彈槍和突擊步槍多得多。這意味着它們的tech level通常更高,也就有了更大的pool,這很好,因為狙擊步槍和左輪可以靠元素觸發造成最多的傷害,x1和x2的元素武器可以做到我稱之為一個x2的觸發,x3的槍可以產生 x2和x3的觸發,x4的槍可以產生 x2,x3,和x4的觸發。

和狙擊步槍不同,左輪每一發至少是x2的觸發。

為了讓你在之後能夠理解,這裏是若干使用電左輪的例子(假定目標無 弱點/抗性 - 它承受100%的所有類型傷害)

一支 x2,100傷害的電左輪總是對目標造成100傷害+200點概率觸發的傷害。200傷害就是x2的觸發。

一支 x3,100傷害的電左輪大多數時候對目標造成100傷害+200點概率觸發的傷害,並且它會偶爾觸發產生300傷害(一個 x3 觸發)。通常當此事發生時你可以看出來,因為觸發的爆炸更大。

一支 x4,100傷害的電左輪會對目標造成100+200點傷害,並且它也能夠造成300傷害的觸發,不過他也可以造成400傷害(x4)觸發,同時會有個大爆炸。

對於左輪,x2 proc不會吸取tech pool,所以它總是能夠造成x2的觸發,另一方面,x3和x4會吸取pool(如果我的x4Fulgurating Viper作為典型例子,x3和x4觸發從pool中吸取20點)。

在哪方面狙擊步槍表現的和左輪相似,它們可以造成 x2,x3,和x4的觸發,但是不象左輪,它們不會在每一擊上觸發,進一步來説,一個在我的 Erupting Sniper上的x4的觸發吸取50點pool,而小的觸發吸取的較少。

[REPEATER自動手槍]

自動手槍(或者至少是我測試的)比較特殊,一次觸發只從pool裏吸取少量(4-6)。這意味着它們可以在pool變空前產生大量概率觸發(甚至

無限,如果你有提升pool再生速度的技能和MOD以及一個低速的repeater)。

和左輪和狙擊步槍不同,像其他武器一樣,無論其tech level為何,repeaters都只能造成x2觸發。Yes,甚至x1的槍。這沒準兒是個BUG。

據Arcell_Garza引用的官方攻略所言,repeater pistols本應單純的讓每顆子彈造成槍的最大元素效果。然而,在對每種元素的x1,x2,

x3 repeater作了大量測試後,我還沒看到

任何高於x2的觸發-除了Maliwan Firehawk以外,它實際上表現的像個x6的火焰槍。和左輪不同,Firehawk不能產生 x2,x3,x4的觸發;

它或者造成常規的子彈傷害,或者觸發x6。這令我覺得其它repeaters都有bug,因為它們不能產生超過x2的觸發。

這對爆炸元素特別不利,其沒有持續性傷害的效果以補償低傷害。

[SMGs和突擊步槍]

和repeaters類似,SMGs和突擊步槍只能產生x2觸發,此觸發從pool中吸取16-22點。所以説這些槍的元素版本不但比左輪觸發概率低,而

且吸取的非常快,故意的?天曉得?

[散彈槍]

我看到人們説散彈槍的每一顆彈丸都有元素概率-這不是事實。每次射擊要麼在所有彈丸上觸發,要麼就沒有。

另外,它們與SMGs和CRs極像-它們只產生x2的觸發,並且它們的pool吸取的相當快。

[火箭筒]

這些槍的pools不受tech level影響,但是pool永不被吸取:本質上説,它們不能觸發;它們只是每一擊都造成完全的元素傷害。

[傳説級元素武器]

[HellFire地獄火]

地獄火和其它每一擊產生x2觸發的SMGs不同,有時候會觸發x3。x2觸發不吸取pool,但是x3會吸取。作為傳説級武器,地獄火有着極高的

tech levels(20ish)並也因此有着很高的pool。

Majikal ninja説地獄火上的“We don't need no water”效果增加持續性傷害的長度,我並未對此作出測試。

[Volcano火山]

火山在槍槍觸發這一點上表現的和左輪類似,儘管這也許可歸因於它很低的射速加上高tech level.像普通狙擊步槍(以及左輪),火山可以觸發x2, x3, 和 x4。

Majikal_ninja説火山上的Pele demands a sacrifice”效果增加持續性傷害,不過這一點我也尚未測試過。

[firehwak火焰隼]

對此我已經説過一些,不過我要再次重複。基本上,Firehawk表現得(我感覺)像個repeater本來的樣子:每一擊都有概率觸發最大元素傷害.這裏的最大元素傷害是強大的x6(對火焰來説就是4.8倍常規傷害,但以後會更多)。

[Vitriolic Crux]

還沒多這個做過很多測試,不過我能説的是,這只是一支Tech level相當高的散彈槍,只見過x2觸發。

這些就是我關注過的所有傳説級武器,不過對於Blister和Pestilent Defiler,Majikal_ninja有如下要説:還有個紅字顯示“Its a painfull thing”的腐蝕性版本的散彈槍“The blister”,看起來像是 高 + 長 持續性傷害和“give sick”Defiler左輪的組合,該左輪據我所知其傳遞腐蝕的概率高於常規。

這裏是一張總結性表格!

Code:

        x2 觸發   x3 觸發   x4 觸發   觸發吸取  

左輪        Yes      Yes        Yes       中

狙擊步槍    Yes      Yes        Yes       可變*

自動手槍    Yes       No         No       小

SMGs        Yes       No         No       中

突擊步槍    Yes       No         No       中

散彈槍      Yes       No         No       中

火箭筒       No       No         No       無

*較高的觸發從pool中吸取的更多

[元素觸發的傷害]

為了避免混亂我會讓此簡單些。基本上,這都是用x4左輪和狙擊步槍測試的

Code:

燃燒 電 腐蝕 爆炸

x2 1.6丨x 2x 1.4x 2.5x

x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

x4 3.2x 4x 2.8x 5x

這意味着一支100傷害的火焰槍會打出160傷害的x2觸發,240傷害的x3觸發,320傷害的x4觸發。100傷害的爆炸槍會打出250傷害的x2觸發,375傷害的x3觸發,500傷害的x4觸發。

注意每種元素的係數每次增加的數值都相同。我稱之為元素常數,每種元素常數在此列出:

Code:

火:     0.8

電:     1

腐蝕:   0.7

爆炸:   1.25

基本上,一個Level xN的元素觸發造成(N*常數)的傷害,例外的是x1的槍,因為x1的觸發不存在(據我所見,這些槍產生x2觸發)。

所以一支x3 100傷害的毒左輪可以觸發(tech level * 常數) * (傷害) = (3*0.7) * (100) = (2.1)*(100) =210 傷害.

[肉體和護盾]

根據一些無可辯駁的測試,我得出如下結論:

Code:

燃燒 電 腐蝕 爆炸

肉體 1.2 0.9 0.8 1.0

護盾 0.5 1.5 0.8 1.0

這意味着火焰對護盾造成50%傷害,閃電對肉體造成90%傷害,等等。我還未測試盔甲。

[持續性傷害]

特別注意:對這一部分我不像對其它部分一樣自信,但我覺得它相當精確。

據我所知,tech level不影響持續性傷害。我觀察了影響持續性傷害的4要素。

1攻擊是什麼

2.敵方HP

3.子彈打中哪裏

4.觸發的傷害是多少

[攻擊是什麼]

這很簡單:所謂攻擊,我指的是 肉體,護盾,或者盔甲。比如説一個持續燃燒傷害對護盾造成的傷害要比對肉體的小很多。

[敵方HP]

敵人的HP越多,它受到的的持續性傷害越多。這就是為什麼Badass丨 Maniacs比一般的土匪能夠承受更多持續性傷害,也是Rakk hive可以受到數千之輻射傷害的原因。

[子彈打中哪裏]

據我所見,通常來説持續性傷害受到彈着點的影響。例如説如果你打中Spiderant護甲保護的前部,其持續性傷害和打中相同HP的盜賊的胸部相比要小。

[觸發的傷害是多少]

這是我最不敢肯定的部分。

不過,觸發是AoE:你可以向追逐你的敵人前方的地面開槍,它會着火。如果整體的AoE打中敵人,持續性傷害會比射擊它前方地面產生的要高(因為只有AoE的一部分實際上打中了敵人)。

[概要]

所有的槍有3個影響其元素潛力的隱藏屬性:

Tech level,增加係數和觸發概率

Tech pool,按照4*Tech level來增加並且在武器觸發概率傷害時消耗

tech Pool再生率,tech pool的再生頻率

當tech pool變成0(由於頻繁觸發),武器得到充足的再生前不會觸發。

武器在元素方面的行為各異。狙擊步槍和左輪可以在觸發時造成最多的傷害 - 最大到x4 。左輪每一擊都觸發元素傷害。所有其它非火箭筒的武器只能觸發x2 。

自動手槍的觸發對tech pool吸取的量很少;SMGs,散彈槍,以及突擊步槍每次觸發吸取的更多。自動手槍,SMG,散彈槍和突擊步槍可能有BUG。

每種元素,當觸發時,傷害不一樣。從大到小排列:爆炸,電,火,腐蝕。

這些元素分別造成造成1.25*, 1*, 0.8*, and 0.7*武器元素係數 倍數的傷害。x1係數的武器,在觸發元素傷害時,表現的如同有個x2係數一樣,儘管和x2武器比它們的概率觸發傷害和持續性傷害可能比較小(未確定)。所以説一支x1火左輪在觸發時會造成100傷害+160傷害,而一支x4左輪在觸發時可以造成100+320傷害。

影響持續性傷害大小的有四件事:攻擊的盔甲類型,敵方的最大HP,觸發傷害是否打中了護甲保護的/脆弱的身體部位,以及概率觸發傷害打中身體哪一部分。

“這意味着一支 100傷害的火焰槍會打出160傷害的x2觸發,240傷害的x3觸發,320傷害的x4觸發。 100傷害的爆炸槍會打出250傷害的x2觸發,375傷害的x3觸發,500傷害的x4觸發。”

純技術性文章,但這一段讓我豁然開郎,為啥I like it!會凌駕於火山狙之上,原來拋去持續灼傷 還有這個傷害係數的差別在裏面,呵呵。

看來以後玩槍沒必要太拘泥於X4元素了

是的,遊戲裏傷害最高的武器就是橙色X4的爆炸狙,因為x4爆炸產生的爆炸傷害是5倍常規傷害

    燃燒  電   腐蝕   爆炸

x2  1.6x  2x   1.4x   2.5x

x3  2.4x  3x   2.1x   3.75x

x4  3.2x  4x   2.8x   5x

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