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茶杯頭遊戲內容評測分享,茶杯頭歷險記好玩嗎

操作方面,角色有跳、衝刺、鎖定射擊等,整體操作感順滑而又不顯拖泥帶水,動作連貫,無論在手柄鍵盤上都能獲得最跟手的操作體驗。

關卡方面,有一個獨立的大地圖用於描述故事背景,其中關卡設置大致分為3種:

1、標準橫版射擊內容,2跳躍跑酷,3boss戰。

標準橫版射擊中每一個小關卡都有獨立的風格設計,特色而又不重樣的怪物,在橫版射擊中非常難得,因為橫版射擊其實有個最大的通病就是怪物同質化非常嚴重。本作還有飛行射擊的關卡,簡直是橫版射擊愛好者的盛宴。

2、跳躍跑酷,很多關卡在超快節奏的情況下加入了一些跳躍跑酷內容甚至把這個單獨拿出來做一關小遊戲,很有意思。

3、boss戰,我覺得是本遊戲最出色的設計。很多關卡只有一個boss,但是其內容卻不簡單。2小時的體驗中大概打了3個boss,每個boss的主題、技能、都完全不同,最有意思的設計還是它的多階段設計,每個boss都擁有3個以上的階段,每階段形態光怪陸離、設計精妙,不光有突突突、躲彈幕內容,還有跑酷小遊戲的摻雜,不由得讓我感歎boss的內容豐富到確實能單獨做成關卡。

它還有自定義角色的系統,武器、大招、被動技能等。雖説這是橫版射擊共有的設計,但是在關卡如此豐富的基礎上也屬錦上添花。

再説一下很多人吐槽的難度:

難度確實很大。因為雖然是橫版射擊,但是敵人不止是從和你平行的地上出現(甚至可以説這種出現模式非常少),所以瞄準目標變成了一件比較困難的事情,而且敵人會從上下左右各個地方出現,攻擊的子彈也不只是小圓點更多的是和背景風格統一的特色彈道,玩起來要眼觀六路手上還要精確瞄準,確實不是很容易。但是它的難度設計非常有意思,只要你知道boss這個階段該怎麼打(背板),那麼基本上boss在3輪技能內就會進入下一階段,不會因為血量太高而拉低容錯率卡你非常久,讓你基本上保持在你沒背過版的階段中嘗試,同時其優質的音樂畫面也讓重複遊戲不是那麼枯燥,鼓勵沉浸下來研究每一關的過法,而不是隻有一遍遍嘗試你已經知道的打法。硬核但是不會讓重複嘗試過於枯燥,就是難度設計的精巧之處了。

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