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戰鬥中的思考 精靈寶可夢letsgo雙打對戰怎麼玩 去皮去伊pvp雙打對戰完全攻略

戰鬥中的思考

戰鬥中的思考 精靈寶可夢letsgo雙打對戰怎麼玩 去皮去伊pvp雙打對戰完全攻略

壓制與反壓制

什麼是壓制和反壓制

單從字面意思來説,其實這裏就是要説寶可夢之間的互相剋制關係。

在單打中,由於每一隻寶可夢的屬性已經決定了它的剋制和抵抗關係,所以很少會出現太大的變化。

而在雙打中。面對兩隻不一樣的寶可夢時,就會產生非常複雜的剋制關係。當然,這也是雙打對戰的樂趣所在。

舉一個例子:

我方派出的寶可夢是噴火龍+閃電鳥。

對方派出的寶可夢是妙蛙花+化石翼龍。

如果只是以單打的情況來看。

我方噴火龍對陣妙蛙花,可以一擊殺掉妙蛙花。妙蛙花在面對噴火龍的時候沒有任何勝算。

我方閃電鳥對陣化石翼龍。閃電鳥可以一擊殺掉化石翼龍,但是化石翼龍不能一擊殺掉閃電鳥。因此還是閃電鳥優勢更大。

這麼看來好像我方在單打中全面佔優。

那麼到了雙打呢?

大多數人一看,噴火龍剋制妙蛙花但是又被化石翼龍剋制,閃電鳥化石翼龍互相剋制,妙蛙花打醬油。好像根本看不清?喵喵喵?

那麼我們就把這些寶可夢拆開來看,一步一步的分析。

首先,噴火龍和妙蛙花這是最沒有懸念的一對。只要噴火龍在場上,那麼妙蛙花就完全沒有行動的可能性。只可能選擇守住或者換人。

那麼這樣的情況,我們就可以説噴火龍此時壓制住了對手的妙蛙花。

也就是説,噴火龍利用自己的速度和傷害優勢封鎖住了對手的可操作空間。

但是,對手擁有最高速度的化石翼龍。即使巖崩的威力在雙打中對於單個寶可夢的傷害減少了25%,對於四倍弱巖石的噴火龍也可以做到一擊必殺。

那麼當化石翼龍在場的時候,一旦噴火龍試圖攻擊妙蛙花,反而會優先受到化石翼龍的攻擊。

這時候噴火龍反而被化石翼龍壓制住了,而通過化石翼龍對噴火龍的剋制,使得妙蛙花從噴火龍的壓制中解放了出來,這種情況我們就可以説,化石翼龍反壓制了噴火龍。

那麼再來看看最後一隻閃電鳥。閃電鳥和妙蛙花直接互相沒有剋制關係。

對於化石翼龍來説,雖然它的速度比閃電鳥快,但是它沒辦法做到一擊殺掉閃電鳥,反而是閃電鳥可以使用十萬伏特秒殺掉化石翼龍。

然而由於閃電鳥的速度不佔優勢,在它擊殺掉化石翼龍之前,自己的噴火龍會被先手帶走。此時化石翼龍對於噴火龍的威脅並沒有解除。那我們也就不能説閃電鳥反壓制住化石翼龍。

先讀與保護

關於先讀

寶可夢對戰的本質其實就是一個猜拳遊戲。

先讀,代表的意思就是,通過預判對手可能會選擇的操作,來設定自己的反制操作。

我們還是以上面四隻寶可夢的對戰來分析。

正常情況下,如果雙方都是用進攻向技能的話,那麼會出現這樣的結果:

化石翼龍先手巖崩秒掉噴火龍,然後被閃電鳥收掉人頭。噴火龍由於陣亡沒有行動,隨後妙蛙花可以使用污泥炸彈或是催眠粉等技能攻擊閃電鳥。這樣看下來,總體是噴火龍一方虧。

那麼如果噴火龍一方預判到了對手的操作呢?

噴火龍使用保護免疫了化石翼龍的傷害,隨後化石翼龍被閃電鳥收掉人頭。妙蛙種子攻擊過後進入下一輪。這樣由於壓制噴火龍的化石翼龍沒有了,噴火龍就可以重新壓制妙蛙花。噴火龍一方大賺。

看到了嗎。如果能夠成功預判出對手的操作,即使是噴火龍面對化石翼龍這樣極其不利的情況下,也不用只是一昧的逃跑換人,而是可以在實際中取得優勢。你説這個預判重要不重要?

那要是對手預判到了噴火龍這一方的操作呢?

化石翼龍使用保護,然後噴火龍使用了保護。閃電鳥的攻擊打在了化石翼龍的保護上面,沒有造成傷害。妙蛙花使用催眠粉使閃電鳥進入睡眠。

雖然大家都沒有受到傷害,但是作為反擊對方的閃電鳥因為睡眠導致失去了作用。下一回合將是噴火龍一方的大敗。

要是再深入一次,噴火龍這次預判到了對手的這次操作呢?

那麼化石翼龍保護,噴火龍秒掉妙蛙花。同時閃電鳥使用高速移動。

這一回合不僅化石翼龍這一方損失掉了妙蛙花,更可怕的是高速移動過後的閃電鳥速度超越了化石翼龍,完成了對化石翼龍的壓制,從而徹底解放了自己的噴火龍。

你説,通過不斷預判對手的思路和可能的操作,同樣的組合可以打出完全相反的結果。這個預判重要不重要?

真的是沒有最強的寶可夢,只有最強的訓練師啊。

關於保護

終於講到這個雙打人見人愛人見人恨的技能了。好像官方譯名是叫守住來着?嘛看得懂就可以了。不要吐槽那麼多。

先説説保護和替身這兩個最常見的防禦類技能。

保護的效果是,在本回閤中不受到絕大技能的傷害和效果影響。

替身的效果是,消耗自己最大生命值的1/4創造出一個具有相同血量的替身。在替身存在期間本體不會受到絕大部分技能的傷害和效果影響。

保護和替身這兩個技能都是所有寶可夢可以學習的技能(除了幾個特定的,不過那幾個都沒有在本作中出現,而且一般對戰也不太會用)。

通常來説,替身在單打中出現的頻率還高一點,雙打基本就只有保護了。

這是由兩個技能的特性決定的。

首先保護的優先級是+4,而替身的優先級是0。這意味着像剛才我們例子中的噴火龍,保護可以讓它撐到隊友閃電鳥幹掉對方的化石翼龍,而替身就只能乖乖被巖崩砸死。

其次保護是保護本回合不受到絕大多數效果影響,而替身是存在期間不受影響。

單打還好説一點,雙打你敢點替身我就直接雙攻擊點上去。第一個破替身,第二個就要你命。而雙攻擊要是點到保護身上那就是血虧。

第三個就是保護基本上是全技能防禦,而替身不防聲音類招式。

那有人問了,這不是替身就是個廢物嗎,你幹嘛還要提一嘴。

那就是,替身還是有點用處的。

這是因為替身持續直到替身被打破,而守住只是守住一回合。

那麼就很明顯了,我卡比獸這種肉呼呼的帶個替身,你半天打不破,我不是就賺了?

又或者我上了胡地,對面上的是雷伊布。那我估摸着90%的情況下你都要給我來一發電磁波,保護只能拖一回合看看對面用了什麼技能,而替身碰上電磁波就是血賺,只要替身在胡地就可以無腦輸出。

最最關鍵的是,保護每次成功之後,如果下一回合還是使用保護的話,成功率會降低66%左右。而替身就沒有這個問題。

當然,在雙打中絕大部分情況在需要帶防禦類技能的時候還是帶保護。

替身就是順嘴提一下。知道大概怎麼用怎麼對付就可以了。

扯了這麼多,發現都是在扯替身了。趕緊回到正題。

就是來講講保護的用法。

雙打當中真的很考驗一個訓練師對保護的理解。

畢竟你可以説我莽就完了我不帶,但你不能不防對面帶不是。尤其是這個技能攜帶率是非常高的。

保護的第一個用法,是用在解除壓制上面。

就像我們剛才舉例的那樣。噴火龍通過使用保護,等到了隊友擊殺掉對面的化石翼龍,解除了對它的壓制狀態。

保護的第二個用法,是用在無傷/低傷換人上面。

舉一個例子:

我方是妙蛙花和水伊布,對面是雷伊布和巴大蝶。

屬性上我方不佔優,所以決定換下水伊布,換一個隆隆巖上來。

那麼這時候就是妙蛙花使用保護的好時機。

這是因為雖然隆隆巖可以有效抵抗雷伊布的攻擊,但是在換人的時候同時也把妙蛙花暴露在了對方的火力之下。相當於本回合是一個1打2的局面。

對手如果攻擊隆隆巖還好辦,要是他就盯着妙蛙花打呢?這不是白給人家打嘛。

所以這時候點一手保護,可以有效地完成無傷/低傷換人。

保護的第三個用法,是用在等待隊友改變場上狀態的時候。

還是以噴火龍閃電鳥這一組合舉例。

閃電鳥因為速度不如化石翼龍快所以沒辦法完成壓制。

而噴火龍因為忌憚化石翼龍所以對妙蛙花不能形成有效的壓制。

那麼如果第一回合閃電鳥使用高速移動,噴火龍使用保護呢?

化石翼龍和妙蛙花兩人加起來的傷害也沒有辦法擊殺掉閃電鳥,因此噴火龍通過第一回合的保護,等來的是閃電鳥在後續期間對於化石翼龍的全面壓制,從而解放了自己。

因此當隊友能夠改變場上的狀態的時候,另一隻寶可夢的保護就非常重要了。

保護的第四個用法,是用來拖回合。

拖回合是寶可夢對戰中非常重要的點。在很多情況下都用得到。

比如説:

我方一隻寶可夢陷入了睡眠狀態。如果不換人那就鐵定是1打2。如果換人,後備的寶可夢也不一定能應付現在的情況,因為這屬於被迫換人,而不是主動換人。

那麼我方可以行動的那隻寶可夢使用保護,就可以看下一回合我方被催眠的寶可夢是否醒來。

當然,保護的用法實際上非常多。任何情況下點一個保護都有説得過去的理由。所以具體要怎麼用還是看各位訓練師自己的習慣了。

關於控速

速度是對戰的關鍵

由於寶可夢對戰是回合制,而通常情況下又是速度快的寶可夢優先出手。那麼速度的重要性就不言而喻了。

舉一個很直觀的例子:

雷伊布和化石翼龍速度種族值是一樣的,都是130。而這兩位都有剋制對面的技能(雷伊布十萬伏特,化石翼龍地震)。

因此這兩位對面的時候,往往誰能夠先手打出技能,誰就能夠獲勝。

可以説,在他們兩位之間的戰鬥中,速度決定了生死勝負。

只是兩隻寶可夢之間的戰鬥就是這樣了,那麼這麼多的寶可夢戰鬥就更能説明速度的重要性。

因此控速這一理論也就隨之出來。

即不管用什麼方法,降低對面速度也好,提升我方速度也好,總之能夠讓我方優先出手,就是控速。

在本作中,提升我方速度的方法只有單體高速移動這樣的技能。降低對方寶可夢速度的也只有吐絲這一個技能。

受限於這兩個技能可以學會的寶可夢並不算多,因此大多數時候都不在考慮範圍內。

PS.講個冷笑話:高速移動會大幅提升閃避率。

那麼就剩下通過附加麻痺狀態達到減少對面速度的方法了。

這種方法中主流的技能肯定就是電磁波了。穩定90命中率,大部分電系寶可夢都能學,而且很關鍵的一點是這些寶可夢大部分速度都不賴。

電磁波控速後可以穩定保證自己的先手權。

但是電磁波也有一個問題,就是作為電系技能它是打不到地面屬性的寶可夢的。

那麼就引出了另一個技能,大蛇瞪眼。效果和電磁波一樣,只不過是阿柏怪的專屬技能。

當然實際戰鬥中,大部分地面系寶可夢速度都不算快,你看什麼鑽角犀獸嘎啦嘎啦穿山王都在70以下。三地鼠雖然快但是耐久太差基本一招帶走。所以不能麻痺地面系也沒什麼關係。

再加上阿柏怪本身自己種族值也比較一般,因此大部分情況下還是選用電系寶可夢控速的多一些。

本作當中的控速主要就是這些。這裏順嘴説一句在上一作,也就是精靈寶可夢究極日月中的控速手段。

畢竟如果老任想要完成寶可夢從3DS到NS的遷移,往後肯定會逐漸開放這些早就已經設定好的東西。現在提前瞭解一些,等新作出來了起碼也能知道是怎麼回事。

在究極日月中以上提到的控速手段(高速移動、電磁波)都不是主流的方式。受限於只能影響一個目標不同,這裏有更好的控速方式。

當然這些技能也還是有一席之地就是了。

首先第一個自然就是大名鼎鼎的順風啦。

作為飛行系技能,絕大部分飛行系,甚至像水君這樣的寶可夢都可以學會。效果是自使用開始的回合內,己方所有寶可夢的速度在四回合內翻倍。

速度翻倍這什麼概念呢,就是在本作中速度種族值只有70的三合一磁怪在順風下是要比速度最快的mega化石翼龍還要快。

而且由於是持續技能因此完全可以順風手開出順風後換上來兩個攻擊手一路摧枯拉朽的幹掉對面。

第二個是和順風對應的戲法空間。

這個技能我自己玩是玩不太好的,但是要承認真的很強。

和順風一樣,能夠學會這個技能的寶可夢也有不少。它的效果是自使用開始的回合內,所有寶可夢在5回合內,由速度最慢的先出手。

所以你看為什麼很多低速寶可夢在本作表現不佳,因為少了空間拿不到優先出手權了啊。

想想卡比獸這種笨重高攻的傢伙在空間裏從來都是大殺四方。派拉斯特,當然空間隊裏有更好用的敗露球菇,30速度保證優先出手權,蘑菇孢子100命中的催眠神器,來一個睡一個。

第三個是比較普通,但是也有很多人帶的,就是單純的降低你速度等級的技能。

常見的有冰系的冰凍之風,電系的電網,地系的重踏等等。

這種就沒什麼特別好説的啦。因為是同時打兩個人所以控速效果也不差。

第四個是特殊的,能夠改變出手順序的技能。

比如以後大家會非常容易見到的您先請,也叫跟我來技能。

這個技能的效果是對自己另一隻寶可夢使用,使它可以無視速度馬上使用出技能。

這樣也可以帶動一大批低速寶可夢的優先出手權。

第五個則是利用特性改變自己的速度。

最常見的就是妙蛙花了。

妙蛙花的特性是葉綠素,效果是在天氣為晴時,速度翻倍。

當然還有想雨天速度翻倍啊、雪天速度翻倍啊等等技能不一而足。

輔助技能

輔助才是雙打真正的核心

很多新接觸對戰的訓練師對於輔助技能看的比較淡,但實際上在雙打比賽中,輔助的重要性不亞於,甚至要高於輸出輸出。

因為雙打的集火壓制力比單打要高很多,因此一個輸出手僅僅依靠它自己是沒有辦法穩定輸出的。

而輔助手的出現則會給輸出手創造出良好的環境,從而成為獲勝的關鍵。

本作常見輔助技能

下面就介紹在本作中出現的主要輔助技能:

擊掌奇襲:

雙打中最常見的輔助技能。優先度+3(本作好像改成+1了?)。攻擊目標並且是目標本回合陷入畏縮狀態,不能使用任何技能。只能在剛上場的回合使用。

擊掌奇襲幾乎是雙打必帶的技能之一。甚至有的訓練師會帶雙擊掌奇襲的配置(即有兩隻寶可夢都可以使用擊掌奇襲)。

它的意義是在於利用優先度高從而幾乎必定先出手的策略,控制住對方威脅最大的寶可夢,從而繞過它完成本回合的目標。

還記得我們之前用噴火龍閃電鳥舉例對抗妙蛙花化石翼龍嗎?

如果我們把閃電鳥換成一個會擊掌奇襲的輔助手,比如袋獸。

那麼袋獸擊掌奇襲化石翼龍,噴火龍就可以輕鬆的繞過化石翼龍完成對妙蛙花的擊殺。

你看,閃電鳥還需要猜來猜去,猜錯了還搞得自己會變成大劣勢。而擊掌奇襲就完全不需要考慮這一點。上場直接拍就完事了。

雖然擊掌奇襲只能在上場的第一回合使用,但是我們還可以通過換人再換回的方式重新打出擊掌奇襲。

這就是為什麼雙打幾乎必帶擊掌奇襲的原因。

催眠粉/蘑菇孢子/惡魔之吻/催眠術/唱歌/哈欠

催眠類輔助技能。通過睡眠對方逼迫對方換人或是形成我方2打1的有利局面。

蘑菇孢子是100命中的催眠技能,但是隻有派拉斯特這隻寶可夢可以學。而它的種族值又不怎麼好看,尤其是速度只有30,基本上固定是後手催眠。所以是否帶這一隻就看各位自己了。

催眠粉絕大多數草蟲類寶可夢都能學會。命中雖然只有75,有一定的不穩定性,但勝在像妙蛙花這樣的寶可夢都可以學會。

所以蘑菇孢子和催眠粉的競爭其實就是看你想要更穩定的後手催眠,還是想要能力更高,有機會優先催眠,但是不太穩定的催眠粉。

惡魔之吻是迷脣姐的專有技能。和催眠粉一樣命中率只有75。但是它的優點是可以催眠草系。因為草系寶可夢是免疫粉塵類和孢子類技能的,所以像催眠粉和蘑菇孢子對他們是沒有效果的。

催眠術和唱歌這兩個一般用的人不多,命中率太低。一個60一個55,都是拼臉來的。就不多説了。臉好的朋友可以試試。

哈欠這個技能單打帶的多一些,雙打比較少見。因為這個技能需要延後一回合才能發動,等於給了別人一回合的緩衝。而且這個技能換下人就沒有了。

單打還能逼迫對方換人佔佔便宜,雙打就沒那麼多便宜佔了。

幫助

優先度5。幫助友方寶可夢,使它在本回合的傷害提升50%。

這個傷害提升還是實打實的。舉例來説,Y噴有幫助的情況下大字爆炎是可以秒殺掉肯泰羅的。要是沒有幫助的加成就一定是兩次打死。而肯泰羅是會巖崩的。。。

只要用的好就是非常實用的技能。

當然。那天看一個主播雙打玩出幫助鬼火這樣的騷操作也是震驚了我。。。

光牆/反射壁

一般合起來就叫雙牆了。在五回合內減少受到的特殊/物理傷害。單打是減少50%,雙打是全隊減少33%。

個人認為在本作中還是很實用的技能。

首先是本作傷害大幅降低,那麼雙牆就可以進一步提升己方隊伍的生存能力,這一點還是很有必要的。

而且光牆是本作唯一可以減少特殊傷害的技能。因此面對環境裏氾濫的超夢胡地耿鬼我覺得帶一個也沒什麼問題。

反射壁在面對環境氾濫的巖崩地震也有很好的抵抗效果。

電磁波/大蛇瞪眼/麻痺粉

使一隻寶可夢陷入麻痺狀態。被麻痺的寶可夢速度減低50%並且有25%的概率無法釋放出技能。

控速那裏我們説過了。基本上是本作唯一一個控速技能。

雙打中麻痺+巖崩的雙控制效果也是很常見的combo。有興趣的朋友可以算算這麼一來對面有多少概率放不出來技能。

鬼火

使一隻寶可夢陷入燒傷狀態。被燒傷的寶可夢會每回合損失一定血量,並且物理傷害降低50%。

對付物攻手最常見的技能。像什麼暴鯉龍化石翼龍都是一個鬼火就廢掉了。

火系寶可夢不吃燒傷,所以火系物攻手就非常吃香。

然後對面開了反射壁。GG。

佯攻

優先度+1。攻擊目標造成傷害,並在本回合結束前取消目標的守住狀態。即使目標沒有被守住,招式也可以造成傷害。

坑對面保護用的。一般是判斷對面這隻寶可夢會使用保護了就給它來一發佯攻。

當然也可以用來確保自己這邊的集火一定成功。

定身法

使目標在四回合內不能使用最後一次使用的技能。

一般是高速的寶可夢攜帶,封住你主要輸出手的輸出技能的。

叫聲

降低對面所有寶可夢1級攻擊力。

以前因為有自動觸發的威嚇,肯定就不會考慮這個技能了。

這一作由於化石翼龍的流行,感覺也可以帶一個。

當然帶這個的最大問題就是,化石翼龍是最快的,意味着大部分時候你都要在它出手之後才能降低對方的攻擊。

不過,帶上坑一坑卡比獸鑽角犀獸這些慢速攻擊手還是不錯的。

吼叫/吹飛/龍尾

優先度-6。強制替換對面另一隻寶可夢上場。

上場的寶可夢是隨機的,並不是由對方選擇。不過-6的優先度基本上就是最後才能動手了。

對於搞掉那些自己不想見到的寶可夢還是不錯的。

而且能突破替身也是它的優點。

超音波/奇異之光

使一隻寶可夢陷入混亂狀態。

不是什麼穩定控制,純偷雞的打法。

再來一次

使對方一隻寶可夢在3回合內只能使用最後使用的技能。

這個就是很好用的輔助技能了。一般也是高速輔助手會帶的。

一般就是專盯着那種開個狀態的人來的,比如什麼撒釘子的化石翼龍啦,高速移動的閃電鳥啦,上回合開了個守住的寶可夢啦。

配合定身法也是噁心的不行的一個套路。定身法不讓用最後使用的技能,再來一次只讓用最後使用的技能。那怎麼辦?結果就是一個技能都用不了。

所以是真的非常好用的輔助技能。

劇毒

使一隻寶可夢中毒。

單打還有點用,雙打基本沒人用的技能。

主要原因還是因為雙打沒什麼機會給你等到劇毒把人跳死的時候。火力和單打不是一個等級的。

因為單打用的人多就順嘴提一下。

黑霧/清除之煙

復原場上所有寶可夢的能力等級。

主要是用來坑各種強化寶可夢的。再主要一點就是來坑臭臭泥皮克西這種玩素質變小的。正所謂一朝回到解放前。

白霧

自己的能力不會下降。

在有冰凍之風威嚇這樣的時代都不會有人帶的技能,這一作更不會有人帶了。

隱形巖

使對方替換出場的寶可夢受到傷害。

本作單打幾乎必帶的技能。雙打我個人來説認為優先級並不大。

因為雙打很容易通過保護+合理的配置來規避掉單打中必須要換人的場景。那你這個釘子就撒的沒什麼必要。

更不要説一票擊掌奇襲拍不死你,再來一次坑不死你。

所以隱形巖的攜帶率我覺得雙打就真的沒什麼必要了。

挑釁

3回合內目標不能使用變化技能。

輔助手的天敵。不能使用變化技能的輔助手跟鹹魚有什麼區別。

一般也是高速寶可夢帶。低速的人家本回合都放完了你挑不挑釁也沒什麼關係了。

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