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《國家的崛起》全攻略

作為2002年E3大展上惹人注目的得獎作品,《民族的崛起》終於在一年後展現在了世人的面前。其對《文明》和《帝國時代》的有機融合、在內涵上的豐富博大以及在畫面、音效上的大作風範,似乎都在打造“微軟發行,例無次品”的新江湖信條。不管我們是否喜歡微軟,但它卻的確在推出一部又一部的精品大作。開發商Big Huge Games是一家由多名業界資深人士組成的新團隊,該遊戲是其處女作。在《民族的崛起》中,玩家在世界戰略地圖上按回合制機制決定攻防的方向,具體的戰鬥則在“帝國式”的場景中進行,並無劇情或明確的戰役。

《國家的崛起》全攻略

戰略地圖與戰術場景的2層機制

《民族的崛起》(以下簡稱RoN)的遊戲機制分兩個層次:首先是在世界戰略大地圖上象《文明》那樣的回合制。世界被分成多片小地區,玩家和競爭對手們分別從一片地區(首都所在地)和一支軍隊開始,最終要征服世界。在每一輪,你可派一支軍隊去攻擊蠻荒之地或對手的地盤,獲勝者將取得或保持對該片地區的控制權。攻下一片領土,你將獲得貢金、稀有資源和獎勵卡片,它們都以不同的方式有利於未來的作戰。要特別關照的是有補給中心的地區,它為佔領者提供一支額外的軍隊;每片地區只能容納一支軍隊,不過相鄰地區的軍隊可在戰事發生時為友軍提供兵力支援。

隨着一輪輪的過去,各民族的起始年代也跟着推進,從古代、古典逐步升往啟蒙時代、工業時代。對於一個民族,最重要的地區是它首都所在地(即起始地區),一旦被攻佔,整個王國就全部淪陷,民族也就徹底失敗了,所以通常要在首都保持一支常備駐軍。相反,擴張的快捷之路便是攻克敵人的首都,能省卻不少麻煩。不過,首都並不是那麼容易攻下的,因為世界地圖上每片地區都設置有一個等級,對應於《文明》中的城鎮人口規模。它隨着時間的推移而穩步提高。等級越高的地區,它就擁有越多的現成的設施,比如6級的大城從戰局一開始就擁有伐木站、寺廟、兵營、2座瞭望塔、3片農田、市集、大學和防禦塔,而進攻方則幾乎什麼都沒有。因此,在水平相當的對手或難度稍高的電腦AI面前,貿然進攻敵首都是不可取的。

雖然RoN在戰略地圖上的策略遠不及《文明》那麼博大精深,不過為了達到征服世界的最終目的,也還是有一些簡單的策略可供參考的。首先要保持擴張,只有不斷擴大領土,方可獲得更多的稀有資源、獎勵卡片和由補給中心提供的額外軍隊;其次,保護好首都,除了保持一支常備軍在首都外,附近區域也留一支軍隊活動,並將奇蹟卡片儘早用在首都。在擴張的初期,先打蠻荒之地,那兒通常沒有敵城,容易攻取;再關照敵佔區裏的補給中心,攻克那兒將獲得額外的軍隊。為了攻下敵佔區,儘量在局部形成兵力支援態勢,即把多支軍隊調到要攻打的地區的旁邊,形成一旦一支軍隊往那進攻,友軍就能提供支援的形勢,增大獲勝的把握。而如果進攻敵首都,除了使用上述方法外,還在開戰前使用各種獎勵卡片,提高初始的資源數量,抵消敵方的主場之利。

遊戲機制的第二個層次,便是在戰術場景中“帝國式”的即時作戰。在戰略地圖上,無論是你主動進攻,還是被迫防禦,都將切換到一個具體的場景中,通過一局戰鬥來決定該片地區的歸屬。除了在進入戰鬥前的各項策略安排外(比如獎勵卡片、友軍支援),實際的作戰指揮能力將至關重要。下文先介紹中等難度下單挑快速戰鬥的過程,以便諸位對遊戲有個入門性的瞭解;再通過德國於古代用重步兵快攻的例子,引領大家進入真正意義上的戰術對抗的大門。限於水平和時間,如有不當之處,敬請指正。

時代

RoN將數千年的人類歷史分為了8個時代:古代、古典、中世紀、火藥、啟蒙、工業化、現代和信息時代。古代只能造步兵營和防禦塔,資源限於糧食、木材和財富,城市限於小型(城市分小、大、超大3級);古典時代的建築、設施、兵種大幅度擴展,可建造騎兵營、攻城車廠、要塞、大學、採礦站,資源擴展為5種,新增知識和金屬;中世紀則引入補給馬車(Supply Wagon)和間諜兩個新兵種,投石車可升級為攻城車,此時期雖然仍適合防禦,但這幾個新兵種的出現已開始改變攻防的天平。隨後的火藥和啟蒙2個時代,進一步強化了兵種的攻擊能力,一些格鬥兵種演變為了遠程射擊的兵種,變化之大,足以改變“遊戲規則”,所以這段時期也是衝突最有可能大規模爆發的時期。一旦進入工業時代,第6種資源石油的引入,加上坦克和飛機的出現,又進一步使戰爭趨向複雜化,現代和信息時代裏的兵種則是這種複雜化的繼續延伸。

科研

時代的變遷在圖書館裏進行。通過對軍事、內政、商業和科學四個方面的研究,湊齊足夠的資源,就能點下時代升級的按鈕了。所需完成的前提研究的數量並不一定,古代只需2項就能升古典,但越到後期,就要求先完成越多的研究,所要求的資源的數量也越高。四個方面的研究各有獨特的作用:內政(Civics)每1級都使你能多建1座新城,並擴展王國的邊界。商業(Commerce)提高所有資源的生產上限,每當屏幕左上方的資源框閃爍起黃色標誌時,就意味着你在該類資源上分配了過多的人力,超過生產力上限的勞動被浪費掉了,此時你可將人力調整到其它資源上工作,或者進行商業研究提高生產力上限。科學(Science)提高多個兵種和設施的視距,在民用設施裏產生新的資源型科技或允許建造新的建築,並降低其它科研的成本。軍事(Military)的主要作用是提高人口上限,每1級增加25個人口,其次提供新的軍事設施或兵種。

城鎮與國界

RoN裏的重大創新就是引入了國界和磨損(Attrition)的設計。國界代表着你的王國的勢力範圍,建築設施只有在國界之內方能建造;如果敵人進入你的國界,又沒有補給馬車陪同的話,將緩慢地去血,這就是磨損,該項科技在防禦塔裏研究,分3級,級別越高,效果越強。那麼,國界由什麼來確定呢?城鎮。每一座城都有一定的勢力範圍,每建一座城,新城的勢力範圍就加到王國的版圖中去,從而擴張了國界。內政的級別限制了城鎮的最高數目,3級的內政就只能最多4座城,依此類推。不過,攻佔的城不受內政級別的影響,只要能攻得下來,就能納入王國的版圖。當被攻[ALi:PAGE]的敵城快沒血時,它就喪失勢力範圍,該區域變為一箇中立區域,此時如果你派平民修理之(相當於同化過程),即可將該城納入到你的國界中。若攻下的是首都,則對手必須在限定時間內奪回它,否則失敗。

資源

資源共計6種,其中糧食、木材、金屬的採集方式類似《帝國時代》,分別通過種田(或打漁)、伐木和開礦來進行,只不過田地、樹林和礦山永遠都不存在枯竭的限制,只要佈置了平民去做,那麼他們就會一直做下去。不過另外3種資源的收集方式就發生了變化:知識由大學裏的學者生產,每所大學最多容納7名學者,由於知識越到後期越重要且無法買賣,所以有必要多建幾所大學、多出一些學者。財富的來源有3個,一是商隊在各城鎮之間自動做貿易,二是商人採集稀有資源,三是在寺廟裏研究税收;其中玩家可加以影響的只有貿易,即建城時儘量將新城建得遠離其它的城,距離越遠,貿易收益才越高。石油在國家進入工業時代時出現,是機械化軍隊的基礎,平民建鑽井平台提取之,每個鑽井平台佔用1個人口。

內政設施

除了主城之外,每座城旁都可建一些內政設施。必須注意的是,軍事設施可在國界內隨處建,但內政設施則侷限於某個城的附近,併為該城的經濟服務。每座城旁最多隻能開墾5片田,伐木站和採礦站則限制了最高人力數量,糧倉、鋸木場、熔爐和提煉廠,分別提升該城周圍的農田、伐木、開礦和鑽油的效率,它們都分別有相關科技來進一步提升相應資源的採集效率(和磨損一樣,都分為3個等級)。正是因為這麼獨特的設定,所以每建一座城,都往往要建不少額外的內政設施,方能提高經濟能力。

軍事兵種

步兵營、騎兵營、攻城車廠、船塢裏的兵種,在前幾個時期很類似《帝國時代》。輕步兵(投石兵)克弓兵,弓兵克重步兵(長槍兵),重步兵克騎兵和輕步兵;重騎兵自是作戰主力,但不適合對抗重步兵;輕騎兵適合騷擾和衝擊弓兵,騎弓兵則以快速機動和遠程射擊的能力適合騷擾敵後的平民和貿易路線,若微操作能力強,可克任何步兵。隨着時代的升級,所有的兵種都能遠程射擊,重騎兵演變為坦克,輕騎兵演變為裝甲車,輕步兵變為現代標準步兵,重步兵變為反坦克兵,投石車則變為威力很大加農炮及後來的自走炮、火箭車。空軍中,戰鬥機克轟炸機,也可打擊地面部隊;轟炸機適合打擊建築;直升機克坦克。海軍的相剋關係也很傳統:戰列艦克驅逐艦,驅逐艦克潛艇,潛艇克戰列艦。導彈及隨後的核導彈是個有趣的新兵種,尤其是後者,射程遠,對手完全沒有抵禦之法——除非它研究完了終極的軍事科技。要塞提供2個新兵種:將軍和間諜;將軍提供急行軍、構築壕溝、埋伏等支援作用,間諜則可佈置眼線以偵察敵情,或者在陣前收買敵方部隊,當然,它還能反間諜,揭發出敵方間諜。攻城車廠裏另2個兵種:防空車的作用自是一看就知,重要的是補給車,在它影響範圍內的部隊,在進入敵國後不受磨損的影響。

取勝要點之一:與時俱進

RoN表面上將資源採集被簡化了,但其實玩家要做的事情卻多多了。你必須保持對6種資源狀況的關注,必須為每一座新城建一批內政設施,必須完成一系列的研究以便升級時代,必須出足軍隊以應付潛在的軍事進攻……。在筆者的經驗中,單挑的大規模關鍵性戰鬥發生在第40分鐘左右,和《帝國時代2:征服者》差不多,但RoN裏所要進行的操作卻要多得多!其中最關鍵的優勢不是軍事優勢,而是時代的優勢,如果你能領先對手一個時代,那麼兵種的優勢將給你帶來勝利。即使你的軍隊少於對方!例如,如果你的部隊是輕型坦克,而對方是重騎兵,即使它騎兵再多,也敵不過你的輕型坦克。所以,取勝的首要關鍵在於與時俱進,即儘快升級時代,或至少保持與對手在同一個時代上交戰。

取勝要點之二:集中兵力

這一條並不僅僅是RoN的原則,它適用於歷史上所有的傳統戰爭,不過相比起《帝國時代》等其它即時戰略遊戲,集中優勢兵力這一條顯得尤其重要。在大多數情況下,作戰的核心其實是攻城車或加農炮,因為它們是打擊敵設施和城堡的中堅,加農炮對地面部隊的殺傷力也相當強,但本身又相當脆弱;步兵或騎兵只不過是保護它們的。補給馬車消除磨損的影響,間諜防止敵間諜招降你的部隊,此二者是進攻時必須配備的;至於將軍,也很重要,可根據需要隨時施展各種戰術策略。這麼一羣混編部隊,其行進速度明顯不一。當有戰事發生時,比如敵人從某個意外的方向來進攻你某座城,如果你象以往那樣畫個框將部隊往戰鬥地一點,那麼部隊陸續抵達那兒的結果大多是被敵人一一吃掉。只有先將部隊集結在戰鬥地附近,再集體進攻,方可避免較大損失。

取勝要點之三:以攻為守

許多因素都決定了從火藥時代起主動進攻的優越性。首先,任何建築或兵種的建造費用都隨着建造數量的增多而迅速上升,靠造很多要塞、防禦塔或兵營的傳統方法已不可取;其次,遊戲中沒有城牆和柵欄,敵人在補給車配合下可輕易越過邊界和挺入縱深;第三,火藥的發明使得大部分兵種逐步轉變為遠程射擊類型,加農炮對部隊的殺傷力相當可觀(之前的攻城車只適合打建築物),從而為實施主動攻擊提供了技術前提;第四,防禦方很可能因要應付不同方向的進攻而疲於奔命,既不利於部隊的集結,也遭受着經濟上的損失;第五,主動攻擊方通過設置出兵集結點,不僅保持了攻擊時的兵力優勢,而且節省了大量的微操作時間。主動進攻的目的,不在於一定要奪下敵人的城,而在於將敵人的軍隊和注意力吸引在那兒,保證後方的經濟不受騷擾,同時保持在圖書館裏的研究和時代升級。只有快速地、不斷進行時代的升級,方可取得優勢,或者至少保持均勢。

古代

下面以中國為例來介紹中等難度下的具體作戰。開局時有1座主城、1座圖書館、5個平民(3個種田、2個伐木)、1個伐木站。偵察兵自動外出偵察(ctrl + e),主廠出4-5個平民,其中2個種田,其餘的伐木;圖書館裏研究科學1(即第1級科學,其它類同)——提高廢墟資源回收率,降低其它研究成本,關鍵是科學1不耗費糧食。等糧食一夠,馬上研究內政1,出1平民去邊界建第2座城,其位置應儘量往場景中央延伸。接着,研究商業1,建市集、寺廟,從市集出商隊和商人。商隊是不需管的,它自行在城市之間建立貿易路線,有多少座城就出多少個商隊,不必多出;商人則必須勞神調度,將它們派往偵察兵所發現的稀有資源所在地。繼續出平民,使得在升[ALi:PAGE]古典前,有7人種田、8人伐木。

古典

古典時代的主要任務是為經濟打好基礎,達到10人種田、10人伐木、5人採礦、學者4-6名、城鎮3座的目標。圖書館裏研究順序依次是商業2、軍事1(將人口上限提升到50)、科學2、內政2(建第3座城的前提);內政設施上則建採礦站、大學、糧倉(在開了5片田的城)、鋸木場(在有伐木站的城,建議在同一座城旁多開伐木站,這樣可在初期減少鋸木場的建造);寺廟裏研究税收;第3座城的位置繼續朝場景中央靠近,並隨後在場景中央建防禦塔、步兵營和船塢。

中世紀

提高在採礦和學者上的人力投入,使採礦工至少達10人,3座城旁都有1座大學,不過學者倒不一定都要招滿。圖書館依次研究商業3、科學3、軍事2、商業4、軍事3或內政3。糧倉和鋸木場裏進行提高種田和伐木效率的研究。完成2座步兵營、2座騎兵營、2座攻城車廠、1座要塞的建造,出一些輕步兵和少量騎兵。要塞與兵營區之間隔一片空地,便於部隊在此集結。資源充足的話(主要是財富),可考慮在第1座城建一座奇蹟,比如金字塔。若在前3個時期遭受襲擊,可通過在城鎮搖鈴的方法,將平民招進城鎮,消滅掉人數不多的入侵之敵,如果出了部隊協助防守就更佳;防禦過程中在防禦塔裏研究磨損1,使入侵之敵緩慢去血,因為此階段它們大多都沒帶補給馬車。

火藥與啟蒙時代

此階段是必須要進攻的,因此須在管好內政的同時,訓練出一支搭配合理的軍隊。內政方面,圖書館裏的研究順序通常都是商業、科學、軍事、內政,商業可適當超前其它科技一級;種田、伐木、開礦的人分別達15個,並在資源採集集中的地區建糧倉、鋸木場和熔爐(若某座城旁沒有種田,就不必建糧倉)。大學多多益善,每座城旁都要建,逐步增加學者,直至全滿。軍事方面,部隊集結在場景中部的要塞旁,由大隊輕步兵、少量騎兵、將軍、間諜、補給馬車和加農炮構成,AI設為防禦;各類兵營不要建太多,因為建造費用隨着設施的增加而上升得很快;在邊界上多建瞭望塔,隨時掌握敵情;對中國最重要的奇蹟是兵馬傭,它每隔30秒就出一支免費的步兵,應儘早在第3座城旁建成它,並派1名間諜在此監視,提防敵間諜的破壞活動。軍隊成形後,適時挺入對手境內,以加農炮轟擊敵設施。此時並不是要一定攻下敵城,而是將敵軍吸引過來,保護後方經濟的正常運轉。在保持對前線增兵的同時(兵營和兵馬傭的集結點直接設在交戰點),抓緊圖書館裏的研究升級,前方的打仗其實只是誘敵。可建第4座甚至第5座城鎮,它們可往第1座城的兩側延伸,一方面起到拓寬縱深、保護第1座城的目的,另外也拓展資源的來源,尤其是鐵礦和知識。

工業時代

馬上出幾個平民,分頭採集國界內的所有石油。接着,升級騎兵、步兵和加農炮,將主力作戰兵種由步兵變為輕型坦克和裝甲車,另出少量防空車,一起保護野戰炮。此階段還能造機場,不過老式飛機的作戰力有限,不建議在此階段大規模出空軍。內政方面,主要在糧倉、鋸木場、熔爐和提煉廠裏進行提高資源採集效率的研究,可顯著提高生產力。此階段是分勝負的關鍵時期,若能成功攻下敵城並鞏固之,那麼就基本上勝卷在握了;至少,要將敵軍主力牽制在戰場,使其無法對你的後方造成威脅;同時,圖書館裏的研究不可停,只要資源夠,即使少出兵,也要優先這兒。必要時,可在市集裏通過資源的買賣來彌補某一短少的資源。資源足夠時別忘了建奇蹟,比如自由女神像。

現代和信息時代

戰局延伸到此時,將因空軍和導彈的先後引入,而空前複雜化。內政方面不再需要過多的關注,前期的操作已經打下了足夠好的基礎,資源供給速度很快。你所要關心的,主要是前線的戰鬥和各座設施裏的研究與升級。兵種上,以坦克和裝甲車為主來保護野戰炮,防空車、反坦克兵、機槍兵也可適當出少量,夾雜在大部隊之中,將軍、間諜和補給車自然是不能少的。空軍一定要加強,即使不出轟炸機,也要出夠戰鬥機,10架不嫌多,以防備敵人的各類戰機,尤其是可扭轉地面形勢的直升機。升至信息時代後,野戰炮變為火箭車,威力空前強大;噴氣式飛機等空中部隊的作戰力進一步加強;尤其恐怖的是射程遠的核導彈,對集羣部隊可造成強大的殺傷。此時,四項終極科技按有用性依次排列如下:導彈防禦(敵方所有導彈無法射入國內)、全球繁榮(所有資源採集都不再有上限,你可派儘可能多地平民去做事)、全球管理(攻下的城鎮被立刻同化,若攻克其主城,立即獲勝)、人工智能(所有部隊將被立刻生產出來)。

戰鬥技巧

RoN的複雜性體現在很多方面,戰鬥方面的尤其需要通過經驗的積累來學習,這兒介紹幾點。第一,攻擊方向與攻擊效果密切相關。正面的對抗,大家的火力都易於集中,所以雙方的傷亡概率對等;從後面攻擊效果稍好,因為能先將殺傷力強大的加農炮幹掉;從側面攻擊最好,因為敵人火力難以集中。第二,將軍和間諜的特殊技能有不可忽視的價值,多在教學關體會將軍埋伏、急行軍、建壕溝的技巧吧,而幾個間諜在作戰陣地前的收買敵方部隊的做法,將能很快扭轉局面——如果對手沒有配上間諜隨同大軍行動的話。最後,部隊的陣形的朝向、陣形的疏密、攻防AI的調整、快速部隊對慢速部隊的跟隨(鼠標右鍵)、步兵或坦克對火炮的保護(alt + 鼠標右鍵)、部隊在出兵設施裏的加血等具體操作,都起着微妙的作用。

快攻

以上的介紹只是讓各位對各時期的作戰有個大概的瞭解,要成為對戰高手,必須掌握快攻,即在遊戲的早期就發動進攻,力爭取得優勢。下面即以德國為例,説明其重步兵在古代就展開快攻的流程,希望能幫助大家走上快攻這一險途。此戰法可戰勝最高難度下的電腦AI(俄羅斯除外),因為人總能找出電腦AI的弱點,比如讓遭攻擊的一位平民跑往遙遠的場景角落,則電腦AI的軍隊會傻乎乎地追到天涯海角,只在消滅它後才執行下一步指令。之所以説是險途,是因為快攻總是以犧牲經濟發展為代價,如果能取得一定的戰果,比如攻克一座敵城或摧毀敵圖書館(這是拖延對方發展的關鍵目標),那麼憑藉掠奪來一些資源或拖延對手的行動,可對前期的經濟損失提供一些彌補,但如果快攻失敗,那就可謂賠了夫人又折兵,陷於劣勢是無疑的。另外,快攻的時間是很難明確的。如果有人提出8分鐘的快攻,那麼就會有人設計出一個5分鐘快攻來超越之,至於作戰效果,則是個很複雜的問題,取決於雙方的實力和對戰術的具體[ALi:PAGE]安排。最後,只有掌握了快攻,才能更好地理解控制的含義,真正把握住戰局的主動權。

德國重步兵的古代快攻

單挑對戰,選擇德國。開局後,偵察兵自動偵察,出2個平民,第1個種田、第2個伐木,研究科學1;出2平民,1個種田、1個伐木,研究內政1;下2個平民朝場景中央走,在國界邊緣建第2座城,同時圖書館研究商業1;增加幹活的人力,使得種田和伐木的平民數分別達7人(一般需建第2座伐木站),使得木材和糧食都剛好達到每30秒獲得100單位的上限!圖書館研究軍事1,出1平民去邊界上建2座步兵營;第1座步兵營建成後馬上出重步兵(Solduri)。別管糟糕的經濟,也不要去建市集、寺廟或升級時代。將出兵集結點設在敵人首都的大概位置(與自己的首都以場景中心相對稱),此時大約是5分鐘。將所有的糧食和木材都用在出兵上,除了重步兵外,插入2-3個投石兵以對付敵人的弓兵。憑藉重步兵的強大攻擊力,可輕鬆地幹掉敵人的首都,並掠奪到一筆可觀的資源,用它們升級至古典,升級兵種和出兵。建兵營的那個平民(第16個人口)則跟隨軍隊一起去敵首都,在攻下它後就地修理。軍隊攻下敵首都後,AI改為防禦,不要四處追擊敵平民,防備敵人的反撲,後方多出幾個投石兵趕去增援。當限定時間一到,對手若未能奪回首都,你就獲勝,整個過程僅僅10分鐘!從此例子可看出快攻的風險:在人與人的對抗中,如果你選擇德國而且對手預料到你會採取此戰術,那麼他在家裏多準備幾個弓兵,你的努力就會徹底泡湯。但話又説回來,你若不進行古代的重步兵快攻而快速升級時代,那麼他所出的弓兵就耽擱了經濟發展。所以説,人與人之間的對抗,是很難説清楚的,這取決於諸位自己的臨場判斷和選擇。

表1:民族

民族 特性 特色兵種 民族獎勵(換行)

阿茲特克(Aztecs) 祭祀 前3個時期和最後2個時期的輕步兵系列

當步兵、騎兵和海軍擊斃1個敵人時,掠奪的資源多15個/時代(最高60);摧毀敵設施後掠奪到的資源數量+100%;每建成1座步兵營,就自動獲得免費的輕步兵(數量隨時期而不同)

斑圖(Bantu) 遷徙 前3個時期的輕步兵和最後2個時期的戰鬥機

城市數量上限+1,城市造價-75%;人口上限+100%,甚至可再多超過25%;步兵和平民移動速度+25%;部隊升級無需軍事研究

英國(British) 帝國 古典至火藥時代的步弓兵;啟蒙及工業時代的火槍兵;現代的轟炸機

生產力上限+25%;税收收入翻倍;艦船建造速度快33%;步弓兵自動免費升級;要塞和防禦塔射程+2;防空兵種及設施的造價-25%,建造速度快33%

中國(Chinese) 文化 中世紀至現代的輕步兵系列

圖書館裏的科學研究便宜20%;自動免費完成中醫的3級科技;起始之城和所建之城均為大城;平民、商隊、商人立刻招出(前提是資源足夠)

埃及(Egyptian) 尼羅河 古典至啟蒙時代的輕騎兵和騎弓兵

起始就有1座糧倉,糧倉裏的研究自動免費完成;糧食生產力上限+10%;每座城旁可開7片田,農田+2財富;在征服世界地圖上自動獲得奇蹟卡片

法國(French) 領袖 古典至啟蒙時代的重騎兵

每建成1座要塞,自動獲得1名免費的將軍;補給馬車可給部隊療傷;每建1座攻城車廠或工廠,自動獲得1輛免費的補給車;攻城車廠或工廠裏的兵種造價-25%,建造速度快50%,移動速度亦加快;鋸木場及其科技研究均免費,勞力上限+2,木材生產力上限+10%

德國(German) 工業 前4個時期的重步兵和最後2個時期的坦克、機關槍及步兵

糧倉、鋸木場和熔爐的生產型研究便宜50%;城市的糧食、木材和金屬生產力的上限+5;城市建成時獎勵+50%;潛艇和火攻船的造價低25%,空軍建造速度快25%;每座機場建成後,自動獲得2架免費戰鬥機

希臘(Greek) 哲學 古典至啟蒙時代的重騎兵

圖書館裏的研究成本低10%(知識除外),研究速度快100%;圖書館和大學的造價-50%;遊戲起始就能建大學並開始採集知識

印加(Inca) 黃金 古典和中世紀的輕步兵,啟蒙和工業時代的加農炮

採礦站既產金屬,也產財富;財富的生產力上限+33%;當1個兵陣亡時,獲得25%的資源返回

日本(Japanese) 榮譽 前5個時期的重型步兵

所有步兵造價-7%/軍事研究,建造速度快10%/軍事研究,對建築殺傷力+5%/軍事研究;艦船造價-10%,航母建造速度快33%;農田造價-50%,農田和漁船產出+25%

朝鮮(Korean) 傳統 前4個時期的步弓兵,古代和中世紀的攻城車

初始多一座寺廟;寺廟裏的研究自動免費完成;初始多1個平民,第2座城多給3個,以後每新建一座,獲得額外5個平民;平民修理建築的速度快50%,且不受敵攻擊的影響;防禦塔裏的3級民兵科技自動免費完成,防禦塔造價-33%

瑪雅(Maya) 建築 前3個時期的輕步兵,最後2個時期的重步兵

建築裏射出額外的箭矢,即使沒有駐人進去也能射箭;建築物堅固度+50%,建造速度快50%,所耗資源中木材-33%(奇蹟除外)

蒙古(Mongol) 遊牧 古典至啟蒙的騎弓兵

騎兵營或機械廠建成後,自動獲得免費的騎弓兵;騎兵類部隊造價-10%,建造速度快20%;+1糧食獎勵/1%的控制世界領土;軍隊進入敵國後磨損傷害-50%,補給類科技免費

努比亞(Nubian) 貿易 古典至火藥時代的步弓兵,古典至啟蒙時代的騎弓兵

商人在基地資源採集獎勵50%,可看見場景中所有稀有資源;商隊上限+1;起始即有市集,交易價格有20的優惠;商人、商隊、市集造價-50%,血+50%

羅馬(Roman) 凱撒 古典至火藥時代的重步兵;現代和信息時代的裝甲車

要塞和防禦塔造價-25%;要塞拓展國界的效果+3;重步兵造價-10%,建造速度快10%;建成任何步兵營,可免費獲得重步兵(數目隨時代升級而提高);城鎮提供額外的10個財富

俄羅斯(Russian) 家園 中世紀至啟蒙時代的輕步兵;信息時代的坦克和步兵;現代的步兵和火炮

對敵磨損傷害+100%,磨損科技免費;國界擴張+1/內政科技;石油採集速度+20%;騎兵對敵火炮和補給車的傷害+25%;間諜造價-50%,使用特技後保持隱形

西班牙(Spanish) 發現 古典至啟蒙時代的重步兵

地圖無黑霧;起始多1個偵察兵;偵察兵視野+3,且升級免費;在工業時代前,每建成1座船塢就免費獲得1艘[ALi:PAGE]重型戰船;廢墟資源起始30,並+35/科學研究

土耳其(Turk) 攻城 火藥和啟蒙時代的火槍兵及加農炮

攻城車、火炮的射程+3,視野+3,免費升級;每建成1座攻城車廠或工廠,就獲得2個免費的此類部隊;平民造價-33%;所攻克之城的同化速度+200%;圖書館裏的軍事研究便宜50%

表2:奇蹟

奇蹟除了耗費不少資源外,還需耗費漫長的時間。由於戰術要求和個人偏好的不同,對奇蹟的選擇顯然無法給出一個確定的優先順序。筆者偏好的是金字塔、兵馬傭和自由女神像。須説明的是,奇蹟一旦被摧毀,其效力固然消失,但任何一方也都無法再建造;所以,如果你想保留這個奇蹟,就攻下它所在城鎮,同化該城後就能自動獲得該奇蹟。

凡爾賽宮(Palace of Versailles) 提高所有後續建築的建造速度,降低研究成本(知識成本除外),大幅度加快攻城車類兵種和補給類兵種的移動速度;補給類兵種能為部隊療傷

兵馬傭(Terra Cotta Army) 減少步兵和騎兵的訓練費用,每30秒就自動免費獲得一支輕步兵

Tikal神廟(Temple of Tikal,瑪雅) 降低寺廟的建造費用,寺廟裏的研究自動免費完成,寺廟的效應擴展至整個王國(而不是限制於城鎮),提高木材的採集速度,提高伐木生產力上限

泰姬陵(Taj Mahal) 提高所有建築的血,增加商隊的財富收入,大幅度提高財富的商業上限

超導對撞實驗室(Supercollider) 在市集上資源交易的成本保持最低水平;新科技的研究立即完成(前提是資源足夠)

自由女神像(Statue of Liberty) 地面和空中的所有兵種自動免費升級;大幅度降低軍隊在敵區活動時所遭受的磨損傷害;大幅度降低轟炸機和防空設施的造價

吳哥窟(Angkor Wat) 提高金屬採集的速度;提高金屬的生產力上限;降低步兵營、騎兵營和船塢裏兵種的造價

空間計劃(Space Program) 場景中所有事物都一覽無餘;空軍和導彈的建造速度更快、造價更低;不懼怕核導彈的使用後果

金字塔(Pyramids) 提高所有資源的採集速度;提高糧食和木材生產力的上限;城市上限數量+1

瓷塔(Porcelain Tower) 大幅度提高造船速度;自動控制國界內的所有稀有資源(無需派駐商人);提高資源採集效率

克里姆林宮(Kremlin) 糧食、木材、金屬的生產力上限+200;每座城市的農田數量上限+2;每座伐木站和採礦場的勞力人數上限+2;國界內的對敵磨損傷害翻倍;自動獲得1名間諜,不佔用你的人口(若他被擊斃,自動免費重新出現)

艾菲爾鐵塔(Eiffel Tower) 石油產量翻倍;提高石油生產力上限;大幅度拓展國界

羅德斯巨型雕像(Colossus of Rhodes) 財富採集速度是原來的三倍;能出更多的商隊;提高人口上限

羅馬圓形大劇場(Colosseum) 擴展王國邊界;提高對入侵之敵的磨損傷害;降低要塞和防禦塔的造價

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