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琴氏兵法戰略篇,三國志12

本文以天(戰略篇),地(內政篇),人(計略&人才篇)三個角度,由淺入深,由表及裏,結合《三國志12》的遊戲內涵,以大戰略的高度出發,從不同的視角將整體的遊戲謀略進行完全的剖析;通過雅俗共賞,深入淺出的方法將《三國志12》所藴含的遊戲魅力徹底展露,從而讓玩家得到有益的啟迪,增加遊戲過程的趣味性,願能得到各位玩家的喜愛,本文全部均由batyeah原創,修正而成。轉載請署名原作者以及來源,謝謝合作,更多遊戲資訊盡在本站GAME!

戰略篇

人皆知我所以勝之形,而莫知吾所以制勝之形。故其戰勝不復,而應形於無窮。戰略是一種分配軍事力量的政策藝術

戰略與戰術密切相關,但是戰略的層面較廣,而戰術的層面較窄。戰略控制整體的戰爭過程,而戰術控制戰時方針。因而在這裏我將戰術併到戰略裏面一併講解

一,戰略原則

戰略是戰爭的指導理論。而一個理論所構成的核心則是其原則。下面我將本篇的所述的戰略思想歸納為如下六點,並且一一加以闡釋

目標 -- 決定性的目標

指揮 -- “簡化”的戰術

防禦 -- 防禦往往是間接的進攻

主動 -- 把握戰略的主動權

集中 -- 始終保持對於敵人的優勢

奇襲 -- 以速度來擊潰敵軍的防守架構

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1.1 目標

對於戰略目標的選擇,我將其概況為以下三點

價值性

你的攻擊目標是否具有足夠的價值,對於敵勢有足夠的整體削弱

有效性

對於你的戰爭消耗是否能夠在一定時期內掌握整體的戰略主動權

存在性

戰略目標是否能夠給予敵軍予以相對影響力,一定的區域控制性

SAN12連接各個城市之前的是四通八達的網路。因而在擴張目標的選擇的時候,你所需要的是一個可以處於相對受到敵勢包圍壓力較小的區域

也就是説在本方軍勢分配調集過程中,前線區域要保持與對方的相對均勢甚者強勢。一個相對平衡的前線軍勢狀態是整個戰局穩定的關鍵

三國志12 琴氏兵法戰略篇

黃圈所標註的城市都是極具戰略性的城市,遊戲進行中以此進行戰略方向的決定

1.2 指揮

戰略指揮應該達到以統一的形式達到最大限度發揮自身優勢,殲滅敵勢有生力量,獲得可能範圍內的最大戰果的單一目的

1.3 主動

整體戰局要始終保持在對於目標方儘可能的主動,要建立在知己知彼的基礎上;分析並且最大化已方的優勢,剖析目標勢的不足並且在戰術實行中加以集中擴大;並且最終化為整體戰局的主動權把握。戰爭不是過家家,不要夢想着會以寡勝多;尤其是在本方處於攻擊勢時

1.4 集中

五則圍而困 倍則攻而奪 少則守而持。

兵不血刃乃上上之策,這一點在S12裏面體現的尤為突出。由於本作引入了分割的影響,所以往往在面對處於本方絕對優勢包圍下的敵勢孤城,持續的圍困才是良策。

而對於前線的攻擊部隊,兵力保持在兩倍到一點五倍左右的優勢狀態才是最佳狀態。而一旦雙方保持在相對的均勢或者我方處於劣勢,那麼你的策略則應是相對的守勢加上部分的襲擾攻擊

由於AI在面對雙方兵力保持在1,5:1以下的時候必然會出城會戰,所以在上述處於我方劣勢進行的襲擾攻擊目標則是需要削弱對方的有生力量為主

1.5 奇襲

戰略目標應當具有以下幾個要素之一:威脅敵勢的各個區域之間的聯繫,牽制敵勢的主攻方向,單向的消耗敵一方的有生力量

奇襲的作用不在於達到類同與決戰的整體削弱效果,而是在於持續的牽制作用,譬如頻繁的襲擾和單向的消耗戰

1.6 防禦

防禦雖然在一定程度上阻礙了本方進攻策略的實施,但是可以通過不同的強度轉換進一步化為間接的進攻。尤其在前期的擴張階段,本方戰勢較弱條件下,一個好的防禦體系可以保證總體戰局的穩定發展。但是防禦絕對不是單純的一味死守,最終的目的是以防禦達到雙方攻守態勢的轉換

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二,戰術細則

雖然在S12裏面削減前有的大部分戰爭場景,不過仍有一部分值得我們進行剖析;下面我們以攻城,野戰,兵種三個方面進行戰略層面下的戰術分析

2.1 攻城

2.1.1 部隊架構

攻擊方

攻:守》1.5:1 騎兵保持在2~3支(必須為一級或者二級將領) 弓兵1~2支 其餘全部為步兵;其攻擊方將領其一中必須具有區域防禦強化技能或者攻擊弱化技能

攻:守《1.5:1 騎兵和弓兵各1支,其餘全部為步兵;將領其一需具有區域攻擊強化技能

防守方

攻:守》1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,無須騎兵;守城將領其一具有區域攻擊強化或者弱化

攻:守《1.5:1 任意配置皆可,但是將領不能太過於弱;最好其一具有區域攻擊弱化技能

2.1.2 城市類別

單體城

騎為流動力量,前期快速搶奪補給點以及探索敵勢是否出擊的偵察部隊,非主戰

步為主戰力量,主要攻擊城門或城外作戰主要力量,核心主戰部隊

弓為輔助力量,主要吸引城牆作戰部隊火力或駐守大本營以及補給點的誘餌部隊,次級作戰部隊

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第2張

單體城攻方的各兵種職能

雙體城

騎兵仍是單體城下的諸多職能,並且起到誘餌的功能;具體即通過攻擊一方城門來誘使敵守城部隊的火力分散

步兵同單體城下功能一樣

弓兵同單體城下功能一樣

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第3張

雙體城守方各兵種職能

多體城

由於該類城市多為一邊具有雙城門的內外城,一邊為城下展開空間狹小的單體城。故對於攻擊方的難度較大,主要的戰術策略以消耗戰為主;而且必須是持續消耗

至於各個兵種功能可具體參考雙體城,再根據自身將領進行靈活安排

而對於守方則比較輕鬆,保持集中即可;具體可參照下圖的分配

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第4張

經典站位,步兵弓兵處於城上遠攻;騎兵在城門下進行堵塞

一旦敵勢突破城門騎兵必須死死將敵勢力纏在城門下,務求遠離本陣。而騎兵部隊若處於崩潰狀態可迅速返回本陣補充

若城下騎兵部隊戰局處於劣勢,可將城上步兵集團調下來堅守

2.2 野戰

由於各個城市之間的地形差異,故部隊的戰鬥隊形是極其靈活多變的,進一步而言:野戰的戰術自由度是非常大的。因而在這裏只進行基本的一個分析

2.2.1 野戰原則

野戰的條件

本方:AI兵力處於大概1.2:1之下之時會必然主動出戰

地形:開闊地形對於野戰雙方以及攻城一方有利

野戰前準備工作

在雙方主力正式接觸之前,應當儘可能搶奪地圖上面的補給點;並且在距離本方主力部隊較遠時候一定不能過於纏鬥

正確依據雙方兵力對比分配各個部隊職責,永遠要保持作戰力量的集中優勢

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第5張

補給點的搶奪對於攻方尤其重要

野戰位置選擇

一般應在我方本陣至半個地圖區域範圍內,主要作戰部隊應當儘量保持在本陣或者已佔領補給點內或者周邊區域

野戰作戰原則

保持作戰單線優勢,即主力部隊兩翼需要保護;騎兵部隊可以作為追擊和敵勢背後突襲力量

側翼部隊的配置絕對不能過弱。側翼部隊的功能在於不使敵勢獲得更大的作戰空間,為本方戰鬥方針轉變提供時機

敵勢退卻之時,側翼部隊要相對於主力部隊向前突前,保證整體作戰空間的擴大。

部隊的暫時分散只是為了奪取重要的戰略目標或者引誘敵勢,一旦進入到決戰階段,則需要集中所有分散力量

一旦本方主力部隊處於劣勢,要即時利用祕策或者快速回撤,可利用機動力量的犧牲來拖延敵軍的追擊。只有當將領回撤到大本營再進行全撤退指令之時,才能保證大部分將領不會被俘獲

脱離原則

本方部隊處於300以下之時,要儘量脱離主戰場並且返回大本營補充兵力。因為一旦我方將領僅僅只身返回重新出陣的時間是極其漫長的,這極其不利於整個戰局

注意回合數的變化,一旦整體回合數字小於200之時,一定要根據戰局慎重的考慮是否進行全撤退

2.3 兵種

很難想象S12兵種居然簡化到如此的地步,不過還是進行一下説明

步兵

步兵為主戰部隊核心構成,偶爾也可作為吸引地方火力的“肉盾”。無論你的部隊如何構成,步兵必須佔據一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的機動力實在太差;所以在步兵集團數量處於低額狀態下的時候一定要全數回撤

騎兵

機動性最強的兵種,唯一的缺陷就是在S12於對於步兵的壓制不足;除非是屬性差別較大的將領之間。主要任務為偵察和突襲,陷入敵勢的主力集團是極其危險的

弓兵

守勢下是最好的城牆和本營防禦部隊,遠程殺傷有限。單純的輔助部隊,完全不適合拿來主攻城門,只宜作為城牆下吸引對方火力的誘餌

攻城車

最無用的兵種,雖然對於城門的破壞力極大;但是一旦進入城內白刃戰就完全失去作用。前期不宜組建,浪費兵力又浪費金錢。只宜在後期讓具有屬性加成的將領配置,起到加成範圍內我方某屬性提升作用,而且一定要兵量較多,以避免被守城部隊擊潰

兵種總結

多種兵種的合理組合才能發揮部隊的相對真實力量。部隊的單體戰力的優先於其機動力

步兵永遠是核心部隊組成部分。在騎兵部隊相對缺乏時候,必須以強力的步兵集團作為彌補。弓兵只是處於次要輔助地位的兵種

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三,鏈式法則

任何事物都離不開基本的數學法則,而正是諸多的抽象理論賦予戰爭所天生不具有的藝術性。

由於SAN12遊戲本身的設定,玩家往往需要在一個區域內設置 兵力較集中,縱深較淺的正面防禦系統。故在此我將引入最基本的數學原理來加以深化,以所謂“鏈式”的形象展現給玩家面前

點線一體化

傳統的單線集中戰線,不僅僅是益處相對有限,更是相對不利於本方的。因為這往往會導致整體戰線的兵力配置失衡和資源的浪費(如兵力調配對於兵糧的巨大損耗)

在戰略地圖中,城市是點;而城市與城市之間的連接則是線;當其中的一點處於重壓之時,必然導致兩點之間往壓力中心的收縮;並最終形成對於壓力的反擠壓狀態

因而我們應當以前線城市為點,在此鏈接而成的諸多單線再進一步互相聯繫,並且化為一個整體寬廣可進行相互聯動的寬大防禦體系

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第6張

空間擠壓

遊戲中,各個戰區主力的部隊調配需要幾個回合,故即使想要在最終達到預期的戰略效果也會不甚理想。

而前線作戰空間相對較小,這就我們在點線一體化的體系基礎上,合理利用城市之間的網路來壓縮敵勢的時間,空間;務求達到不僅僅配置與本點或者鏈的軍勢可以有效的進行戰術相持,而且可以有效的威脅敵勢的網路

案例分析

下面我們以SAN12的遊戲地圖來具體説明一下鏈式體系的構造(SAN12裏面沒有交州)

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第7張

由地圖可知,司,兗,豫,冀,徐均為與四個以上州郡相互聯。而涼,益,荊,揚,青,並,幽所則均有一或者兩方向均處於無任何互聯(如涼是西,益州則是南和西)

所以我們在進行整體戰略選擇方面應當優先選擇無互聯的州郡,而在互相較多區域進行鏈式體系的構建

例如:本方以豫州地域開局,那麼你的戰略優先目標為徐,進而往南征揚,荊,益。而後在荊北,豫州,徐州一線配置兵力進行外圍鏈式體系建立

再如:本方以幷州地域開局,則應以冀,幽,青南州線進行體系架構

本圖即以徐州為起始點,南下以荊,揚;進一步西入益,北入豫建立北方一體化鏈式防線

西以永安堵住益州馬騰兵勢的擴張可能,以襄陽屯兵與上庸法正勢相持

北則以新野,許昌,下邳,小沛一線構成複雜的北方第一鏈式系統

後方則以汝南,江陵一線為第二層鏈式,為第一鏈式支援。汝南負責新野,許昌的一線支持;江陵負責襄陽,永安的支持;而一線的下邳又可與小沛互為犄角之勢

最後則是建鄴作為最後一鏈,後方兵庫向北方輸送兵力

三國志12 琴氏兵法戰略篇 第8張

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