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五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金

五、一些思考

那麼對於一款買斷制、多人聯機佔很大比重的遊戲來説,這些需要單獨付費的遊戲內容以及可以通過進行遊戲也可以通過充值開箱獲得的物品,對遊戲和玩家都會有什麼影響呢?開發商與發行商為何熱衷於向遊戲中添加這類元素呢?

地圖包——

地圖包的收費模式應該是這之中爭議最小的了,現在的遊戲哪個不賣地圖賣任務呢?地圖包對於使命召喚系列熱愛合作模式的玩家是必買的,在有足夠玩家基礎的平台與地區玩多人對戰的玩家也可以在玩膩了本體自帶的老地圖時也可以嘗試一下地圖包中的新地圖。最近幾年使命召喚系列也常在每個地圖包中都放一張經典多人地圖的重製版,在節省一部分製作成本的情況下還能賣賣情懷。

五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金

Ghosts的DLC地圖Unearthed是MW3經典地圖Dome的復刻,這張地圖也出現在了新作IW中

不過地圖包帶來的體驗並不一定都是正面的,由於使命召喚多人對戰的匹配機制會在擁有地圖包的玩家搜尋遊戲時首先分配到所有人都有地圖包的房間中,搜尋不到、或者是搜到其他延遲低並擁有地圖包的玩家數量並不足以開始比賽的情況下,玩家可能會等很久都無法進入一場比賽。對於使命召喚這樣一款在歐美、澳洲、甚至日本都比較熱門的遊戲來説,這樣的情況在團隊死鬥、佔領這種主流模式中並不常見,但是對於PC這種銷量不到總數10%的冷門平台,或是玩家人數不多、網絡情況複雜的大陸地區,甚至是主流平台地區的非主流模式來説,類似的情況對於玩家的影響就比較明顯了。由此可見,使命召喚的玩家基數對多人遊戲體驗的影響很大。

微付費物品對遊戲發展的促進——

裝飾性物品、DLC武器等又帶來了什麼呢?從遊戲發展的角度考慮,這類內容可以促進遊戲加入更多的功能。

角色的自定義外觀是基於可更換外觀的系統,不斷推出的武器迷彩能夠讓製作組發掘自己美術設計方面的潛力,遊戲的內容也在一定程度上得到了豐富。BO3武器自定義系統更換每一個配件都會使武器模型發生對應的變化,這一點可以説使武器模型系統相比歷代上升了一個高度。

對於製作組和發行商來説,在已經搭建起的構架上進行一些較小的改動,然後拿出來作為微付費物品的方式可以在不消耗太多人力資源的情況下增加可觀的收入,15美元的地圖包可比做7個半2美元的迷彩包要費時費力多了。

然而玩家對此買賬麼?有的玩家熱衷於炫酷的裝束和武器迷彩,甚至願意掏錢購買自己喜歡的外觀物品;有的玩家對這方面不是很感冒,不過這些東西並不能影響到遊戲的核心玩法,聊勝於無;有的玩家則反感一些過於花哨的裝飾類物品,甚至因此開始反感這部遊戲。

從這裏我們不難看出使命召喚系列在娛樂化、大眾化的道路上越走越遠,而且在這個過程中所謂的“真實性”、“戰場的感覺”會愈發淡化,難免給人以捨本逐末的感覺。不過對類似於“這還是那個熟悉的COD嗎?”的評價,我只能説從黃金迷彩出現在這款遊戲中開始,就已經不是“熟悉的COD”了。

五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金 第2張

黑色行動3在9月份更新的角色外觀,其中有一半是熊貓主題的

正如前文提到的,也有一些付費物品在很大程度上改變了遊戲的玩法。幽靈一作的可變型DLC武器Ripper(衝鋒槍-步槍)甚至進階戰爭的可變型DLC武器OHM(霰彈槍-機槍)將武器可以在實際遊戲內變型這一概念引入了COD,於是新作中才有了步槍拆開變成雙持衝鋒手槍的Type-2,才有了把狙擊鏡搬下來就變為全自動突擊步槍的EBR-800。

黑色行動3殭屍的泡泡糖系統同樣也使殭屍模式的玩法有了很大的變化,而且無限戰爭的卡片技能裏也能看到泡泡糖系統的影子。

開箱/改版/變種武器對於平衡性的影響——

也許對於那些真正深入研究過使命召喚系列武器數據與平衡的人來説,這個話題足夠再另外寫一篇一萬字的文章了。筆者對於武器屬性及平衡的瞭解並不是很多,姑且只談一些自己的見解。開箱/改版/變種武器會不會影響遊戲的整體平衡?肯定會。影響程度如何?這個話題需要各代分開來看。

黑色行動3的情況最不復雜。開箱武器中佔了大頭的近戰武器對平衡的影響微乎其微,因為只是換了個外觀的基礎近戰武器戰術刀。

其他大多數常規武器都是在一定程度上填補同類型武器的空白,比如以射速最快的自動步槍為基礎,再增加一部分射速,與此同時降低換彈速度和武器的機動性;或者以射速最慢的衝鋒槍為基礎,增加傷害和射程,同時進一步降低射速。這類武器與其他的基礎武器差距並不大,甚至更加弱勢,也沒有對BO3整體武器平衡情況比較不錯的大環境造成太大的影響。

還有一類武器,比如發射能量球的霰彈槍和手槍、射釘衝鋒槍、飛盤手槍等,具體特點是射出的子彈有飛行時間,某些情況下還得考慮提前量,對於使命召喚玩家來説是十分致命的一點,因此個人認為這些武器的娛樂程度大於實際意義。

五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金 第3張

NX Shadow Claw

五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金 第4張

爭議最大的兩個武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰彈手炮Marshal 16,前者雖然弩箭有飛行時間而且有彈道下墜,但一發致死的傷害以及可以裝備刺刀配件導致這把武器十分適合跑刀的打法;後者作為副武器不如主武器泵式霰彈槍KRM-262強勢,但是可以雙持,雖然雙持之後射程和傷害也會稍微降低一些。而個人認為性能是否過強並不是這兩把武器的爭議重點,重點在於這兩把武器在不弱的情況下擁有其他武器所沒有的獨特功能。

相對來講,進階戰爭的情況就複雜得多,因此這裏只是簡略地介紹大致情況以及幾個常識。

變種武器在面板上是加一些屬性、再減一些屬性的,那麼加減的格數一樣,武器的性能其實差別就不大嗎?在使命召喚中,只看武器數據而考慮實際情況是耍流氓,只看武器在遊戲中的面板數據而不看武器的實際數據連耍流氓都不如——事實上武器的面板屬性對於深入瞭解武器真的沒多大用。此外高人氣的變種武器到底強在哪裏,只要是精英級別的武器就比其他武器要強嗎?這裏舉一個例子説明以上這幾個問題:

ARX-160在本作中是三發點射步槍,它的Hole Puncher變種是藍色稀有度的,但人氣與威力卻是精英級別的。其傷害隨距離的變化有三段:低於7.6米、7.6米到50.8米、高於50.8米,基礎型在這三段的子彈傷害分別為35、33、20,Hole Puncher在這三段的子彈傷害分別是35、35、25;同時Hole Puncher增加了10%的盲射散佈和10%的後坐力。

由此可見,ARX-160基礎型三發子彈擊殺敵人的距離是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(遊戲中基本上不會有這麼遠距離的交火),對於三發點射武器,這個提升可以説是巨大的,也是面板數據中的加2傷害無法體現出來的;而對於後坐力本身不高的ARX-160,增加10%的後坐力並不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三發點射武器經常用到的打法。

ARX-160還有一個精英變種Steel Bite,傷害與射程同藍色的Hole Puncher一樣,面板上加3的傷害還體現在穿透物體的能力提升了一個級別,同時降低了7%左右的射速,增加了20%的後坐力。顯然,這把精英變種還不如藍色的Hole Puncher,因為增加的穿透力用途不是很大,而後坐力與射速的減成對於這把武器都有程度比較大的影響。

五、一些思考 使命召喚13:無限戰爭內購深度解析 武器變種與氪金 第5張

因此面板屬性的變動不能很好的體現變種武器實際能力的變動;精英武器不一定比其他稀有級別的武器強;人氣變種武器好用的原因可以大致概括為性能的改變恰到好處——性能增加的程度是武器配件無法達到的(例如傷害、超高的射速、超穩定的後坐力),降低的性能是那些影響不大的(對本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。

本作的基礎武器平衡性並不是那麼好,有一些武器本身弱到實在沒人用;本作的變種武器如果改變的性能恰到好處的話(這類武器以下簡稱精英槍,雖然稀有級別不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器變得好用。玩家獲得精英槍的概率不是很低,再加上15轉之後每次轉生會固定給一把精英級別的武器,老鳥之間基本上就是精英槍大戰。

原本新手相對於老鳥來説在武器配件、等級解鎖等方面就有劣勢,由於變種武器的存在,這一劣勢在本作中更加明顯;武器配件解鎖以及等級解鎖本身存在的意義是讓玩家有一定的成就感,並且有繼續玩下去的動力,然而與老鳥之間的差距過大容易導致新手被勸退。此外武器多樣性提升必然會導致平衡更難做,雖然實際來看情況似乎已經變成了“大家都OP其實也是一種平衡”。

由於在筆者寫這一段內容的時候,評價無限戰爭的武器平衡狀況為時尚早,單純的對着面板數據以及特殊武器技能的描述來評價整個遊戲是一種極其不負責任的行為。但目前我們可以知道所有變種武器的普通技能都是增加一項屬性的,特殊技能有一部分並不會體現到武器的性能數據上,而大部分史詩武器相當於是直接變了一把槍。

雖然本作加上變種的總武器數量尚不及前作進階戰爭,但是整體的武器多樣性可能會強於前作。另外從本作的解鎖系統來看,“吃低保”解鎖橙武器的門檻比前作低了不少,而且大多數武器都可以定向解鎖,只有一些武器是隻能從箱子裏開出來的。

《使命召喚:無限戰爭》發售時只能通過開箱獲得的變種武器

所以——

買斷制遊戲的武器還要看臉開,憑什麼?

相比“精英槍太強”、“箱子武器破壞平衡”,我想更令玩家不滿意的其實是武器要看臉出這一點。誠然,玩家可以沒日沒夜地肝,然後開那些通過遊戲獲得的箱子,盼着自己能開出想要的武器。

但是武器作為FPS遊戲十分重要的一個要素、作為系列前作打到滿級併購買季票就應該全部都有權使用的東西,到了現在卻需要開箱子看臉才能拿到;而且就算是平常有事沒事就氪點、每次活動都氪點、每天不打幾局多人就難受、下一作發售之前能肝到大師滿轉或者一千級的玩家,只要臉不夠好,到最後依然會差着一些想要的武器沒有開到(筆者身邊的真人真事)。

無限戰爭大部分變種武器可以定向獲取,在這一方面也算是有所改進。

使命召喚系列熱衷於Supply Drop開箱系統的原因——

最後這一部分是筆者最想寫的,也是寫起來最沒底的一部分,因為個人只是一名使命召喚愛好者,對於業界其他遊戲尤其是Free2Play、手遊所知甚少,想法、分析難免出現紕漏與不足,還請各位讀者諒解。

另外説明一點,筆者認為一些玩家對於“單機”、“網遊”以及這二者互斥的理解已經過時了,當然這裏也包括一些遊戲網站類似“大型單機遊戲”的遊戲分類,不過並不是本文討論的重點,只是不希望看到一些玩家在現在這個年代還以自己所認為的“單機遊戲”的概念來評價一款遊戲。

簡單來説,Supply Drop開箱系統就是為了賺錢,為了賺更多的錢。

動視暴雪2016年第三季度的財報顯示,旗下所有遊戲在2016年遊戲內物品銷售額總計接近10億美元。使命召喚系列的遊戲內物品銷售額截至目前已經比去年翻了一番,同時由於黑色行動3表現良好的季票與地圖包,ARPU(每用户平均收入)也同時上漲。原文:

Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.

Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.

前作的內付費系統賺了不少錢,那麼動視肯定不會希望新作賺的錢比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出現在使命召喚當中也是理所當然,而且這一系統應該還會陪伴玩家很久。

之前看過一篇(或者説一系列)文章——手遊項目經理聊遊戲,其中談到的情況與COD目前的狀況還是有些類似。使命召喚作為常年在年度銷量榜上不是第一就是第二的遊戲,玩家基數自然不用擔心。同時無論合作模式還是多人對戰,使命召喚都有一部分重度玩家羣體。

而從最近兩代開始的提升多人對戰等級上限以及加入殭屍模式等級、到黑色行動3中期上線的日常、周常任務,再到無限戰爭的每日登錄獎勵,還有歷代一直會出現的裝飾性道具解鎖、雙倍經驗週末等等,使命召喚系列正在用更多的、(其中一些是)提升遊戲核心素質以外的方式增加用户粘性。

雖然箱子中的內容多種多樣,最能夠引導玩家氪金的付費點就是稀有級別高的變種武器,以及對於部分殭屍玩家來説的技能卡包。有了以上這些條件,使命召喚自然會有可觀的內購收入。

一切情況都很消極?也不盡然——

現如今的使命召喚有一些與手遊或Free2Play遊戲不一樣的情況,以及一些對於玩家體驗有正面作用的地方,能讓人往好的方向去想:

為了玩家留存做的各種雙倍經驗以及日常、周常任務是許多重度玩家喜聞樂見的,之前也提到過,使命召喚的多人遊戲體驗與玩家人數有很大程度的正相關。如果遇到特定的冷門模式雙倍經驗、或者日常任務是在特定的冷門模式中進行遊戲才能完成的話,玩家還能體驗一下在這些模式中PvP的感受——對於許多人來説,這些模式平時只有湊幾個好友打私房或是自己一個人打bot的時候才玩得到。

官方似乎不會單純的因為某名玩家氪金量大就區別對待:事實上受到官方優待的玩家不是在玩家社區中影響力比較大的,就是遊戲玩的特別好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的內容,有些人甚至會被邀請到製作組參與試玩,並且被允許在發售之前就放出自己的試玩錄像。

而多人遊戲在設計、調整平衡的時候,製作組會諮詢一些電競玩家的意見,甚至在遊戲的名字都還沒公佈、距離多人模式公開還有半年的時候就被請到製作組試玩初期版本。

此外目前來看動視不會卷錢跑路,而且可能也負擔不起COD暫停一年的代價;遊戲本體的銷量與銷售收入的重要性並沒有因為內付費系統的加入而降低,普通玩家對於遊戲的評價依然十分重要,所以動視不會希望遊戲素質本身出現太大的問題,也不會希望玩家對於內付費系統的某一些情況產生大量負面反饋。

因此,續作的遊戲質量不會太差,氪金系統也不會在短時間內變得太離譜。(其實使命召喚無論哪一代單拿出來遊戲質量都很不錯,上世代主機版的BO3除外;老鼠過街一樣的大眾評價可能只是因為它叫COD)

最後的底線 Pay to Win——

筆者對於使命召喚系列內購的底線是不能Pay to Win,就現在瞭解到的無限戰爭的情況來看,個人暫時還不認為這是一款Pay2Win的遊戲,而且不希望這一看法在未來發生變化。

還是説這一系列正在逐漸越過那條已經模糊了的底線,只是温水中的我還沒有發現?

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