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刀劍魔藥2 玩法細節技巧解析 新手進階技巧指南

刀劍魔藥2 玩法細節技巧解析 新手進階技巧指南

曾幾何時,頁遊幾乎成了撈錢的代言詞。在中國遊戲市場畸形浮躁的大環境下,網頁遊戲這種往日被人認為是小打小鬧的偏門,無意之中恰巧迎合了中國急功近利的市場,和手機遊戲一同躍上枝頭,成為了推動遊戲經濟發展的生力軍。

這一類遊戲開發成本普遍不高,技術含量普遍有限(當然該有的還是有)。從大部分手機遊戲(這裏主要指帶收集要素的卡牌類手遊)和網頁遊戲的尿性來看,一個字就能概括其精髓:氪。

但是那些真正想做一個好遊戲的人呢?我不能説沒有,但是頁遊手遊的性質決定了,它們就只能這個樣子了,信仰黨還是去U77玩flash小遊戲吧。

舉兩個例子,一個是之前一段時間很火的百萬亞瑟王,典型的卡牌類手遊,卡牌上妹子都畫得好棒好棒的,但是遊戲性呢?説實話沒有什麼技巧可言。玩到後來其實就是那幾張,有你就NB,沒有就垃圾。或者你有真愛,練滿了某個妹子每天對着屏幕舔,那是後話。玩這種遊戲要麼你有錢,要麼你有臉,都沒有還是別玩了,回非洲當酋長吧。這種類似的有很多,LL大法(本質也是卡牌收集),MT,刀塔英雄,如果你不巧都玩過,那你應該很容易就能發現,系統都是大同小異,畫像都是精美裝逼。當然,有真愛嘛,願者上鈎,道理很簡單,但是你們就是願意氪。

再來説第二個例子,現在比比皆是的頁遊,早期頁遊的精髓並不是氪,而是肝。

什麼叫肝呢,簡單解釋一下,肝就是爆肝的簡稱,指長時間不休息連續工作那一種。當年收菜作為第一批成功的網頁遊戲,你牛不牛就是看你肝不肝。那個時候有個新聞來着,沉迷於收菜的大媽鬧鐘鬧到凌晨三點起牀收菜。引起了家人的嚴正抗議。這就是典型的爆肝網遊。

還有那種戰略頁遊,早上四點鐘起來出兵打人的比比皆是。到了後期玩家也倦了,開發商們便機智地停下了手中的經營類頁遊和戰略頁遊,直接把那種幾年前大網遊時代時批量生產的類傳奇2.5D視角蝗蟲網遊搬到了網頁上。簡單,粗暴,客户端都不用下了。遊戲內容也是粗暴簡單至極,渾身金光閃閃加9追12,有錢你就有範兒。你們覺得那種粗製濫造的東西沒人玩?錯了,大批大批的遊手好閒的大叔大伯,還有城鄉結合部的農民工們,手上又有幾個閒錢,平時沒處花,氪啊!他們是不在乎那些遊戲質量的。小學生玩遊戲還講個畫面好壞,不講究的就真不講究。

所以説到現在,還肯花心思做經營類策略類頁遊的,多多少少都算是有點良心。(再次重申卡牌類不算策略)。所以你道具收費不太過分,我也就算了。

我們來看一下U77的行情大概就知道了。6個內購遊戲不算這個,最高的兩個8分以上,埃爾德和挖礦,兩款掛機遊戲,技術含量比較低的。仙俠道和玉之魂沒玩過不做評價。策略經營類的帝國之戰7.7還算差強人意。但是如果你都玩過,起碼你會清楚一點,帝國之戰的開發難度和技術含量絕對比兩款掛機遊戲要高(雖然也就是老套路了)。所以這是策略類網頁遊戲現在的死穴,吃力不討好。

説到這些內購遊戲,開發道具收費遊戲的一個要點就在於,要保持好土豪和屌絲之間的差距,不能太大也不能太小,要給不充錢的大家一種錯覺,“不充錢只要肯肝我一樣比充錢的213玩的溜”。這個差距大了,玩家也不都是傻子,拍拍屁股走人。差距小了,壕們拿錢砸人不夠爽快,不願意充錢,廠商賺不到。

如果有一款頁遊或者是手遊真的能保證質量又能保證RMB戰士和非氪玩家差距不大還要讓土豪老老實實繼續花錢,這樣的遊戲是可以稱為神作的。

在大家瀏覽網頁的時候,邊邊角角那些頁遊小廣告就很能説明問題,打情色牌的有之,打智商牌的有之,打情義牌的有之。一個網頁版的氪錢割草遊戲,能被吹出這麼多優點花樣,我覺得宣傳部門的人應該比開發部門的人辛苦。

所以説,要給頁遊洗地是很難的,但是我還是要洗。因為首先這是紀念U77又踏出了新的一步,其次,刀劍魔藥2能火起來,必定是有它的原因。

刀劍魔藥2比較有特色的一點,就是它可以選擇性的肝,這個和收菜的那種肝法不同,收菜收兵你要等那個時間。刀劍前期輪流僱傭大法都被你們整出來了,想來你要是耐得住寂寞是可以不停的一天又一天的。往後一點高級商品消耗素材變多了,你也可以和小夥伴們建設小鎮加快資源生產。我們先不討論累不累傷不傷,起碼選擇權在你手上,不用被什麼追着趕着似得半夜爬起來。

其次遊戲多多少少有些策略性在裏面,雖然有限,但是作為任務發佈人的視角還是比較新鮮的。玩過“傑克的鐵匠鋪”的朋友可能有些體會。還有一款psp上的“就算要我努力工作”,也是站在店長的角度坑騙冒險者給自己賺錢的。對出任務的冒險者的管理,什麼時候出任務什麼時候賣東西給他,都是值得細考的。

打個比方,首先任務的收益肯定比普通的交易高,因為一般來説你不用付出什麼,除非你臉黑熊孩子冒險者把你借給他的裝備玩兒壞了。時間上的效率我們先不討論,你把冒險者外派出去肯定是有得賺的。但是那是不是説為了保證效率,我們任務一好就要馬上派人出去呢?這裏就要説任務的第二種用處:顧左右而言它。“老闆,給我來吧斧頭。”,“哎呀小張你來了快快快幫我殺幾隻地精我把家傳寶劍借給你很急的你快去啊”。恩,然後小張就不會記得他要買斧頭的事了----當然也就不會給差評,因為你大概根本就沒有斧頭。所以説在你沒有貨的時候,用任務把人支出去這種做法也是很有用的。不會給你差評,這樣下回你就可以繼續忽悠他買更貴的東西,或者買你賣不出去的東西。

哎,當奸商好爽啊。

好這是其一,還有更賤的。

其實我覺得很奇怪,你要是去別人店裏買東西,買啥啥沒有,那你也就換一家接着看了。如果人家壓根就不理你,或者要你等着,時間一長了,你肯定得煩,説人家服務態度不好。可是刀劍魔藥這裏就比較奇怪,別人來你店裏買藥,你説你沒藥買你是打鐵的專賣武器,喲,他還生氣了。自己不知道看招牌麼?但是他如果要什麼你沒貨,誒,別把話説死,“小夥子先等等”,然後你放着他不管只到你下班,他好像不怎麼生氣。恩,冒險者真閒。

然後輪流僱用大法我就不説了,有精華介紹。

最後再説説這個遊戲的大框架,也是我比較欣賞的地方,不知道這個平衡是不是刻意做出來的,如果是,那這款遊戲還是用心設計了的。

舉個例子,怎麼樣賺更多的錢呢?假設不談輪流僱用大法,我們把遊戲往深處發展,只有當冒險者的等級提升上去的時候,他對你的貨物的要求才會接續提升。也就是説,如果我頂着練那幾個法系的冒險者,他們級別高了之後會要求高級的法系裝備。而這個遊戲的另一個設定是,想要生產高級別的裝備,你先要生產大量的低級別的前置裝備。

矛盾就出現了,假如我讓所有的法師職業不閒下來不停的去升級升級升級,我做的低級別法杖是沒有人買的。因為他們級別上去了看不上低級的,而且你讓他們做任務他們必定沒有機會買你的法杖。但是我不做低級的就不會做高級的。所以低級時期必定虧本。那麼這裏恰當的做法恰巧就是輪流僱用大法。均衡每個職業每種產品,斷絕缺貨,斷絕積貨。而恰好,輪流僱用大法的核心就是,重複僱傭是不花錢的。也就是説,這個遊戲本身就在倡導你平衡發展,而且這種倡導不是硬性的。

其實已經有玩家開始反應,到中期你要是有某一種產品熟練度沒有練起來,會變得非常蛋疼。所以老老實實均衡發展,不要想着一口吃個胖子。

而且應對可能出現的低級貨品囤積,刀劍魔藥也給你設計好了一條出路:玩家間的交易功能。它甚至十分友善的給你標出了NPC的收購價格。如果你有賣不出去的低級貨,不妨降點價買給小號們,小號轉手買給NPC可以賺點錢,你也可以防止虧本太厲害。

所以我就很奇怪現在掛在那裏的那幾個出價比NPC收購價還高一截的玩家,這遊戲裏面的貨除了賣給NPC還有什麼用麼?可能他們是想,有人不願意NPC要東西的時候缺貨,但是我前面説了,我們有裝作看風景大法,你説點別的把那個傻缺支走就行了,不用真滿足他的需求。

所以整個刀劍2基本上是能夠自成一股循環的,只要不作死不走邪門歪道,是不會發展進一個死衚衕的。

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