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漫談《古劍奇譚》的前世今生

既不回頭,何必不忘?——《仙劍奇俠傳》趙靈兒

漫談《古劍奇譚》的前世今生

曾經有許多遊戲從業人員發出過這樣的感慨:“如今的中國遊戲行業,網絡遊戲呈現絕對壟斷的勢頭。相對於整個遊戲行業發展,這是極為不健康的一種現象。”在感慨的同時,他們也許會還加上這麼一句:“如果有可能,我還是希望能有機會安安心心的下來做一款國產單機遊戲。”

我相信,伴隨着《仙劍奇俠傳》,《軒轅劍》等一系列經典的單機遊戲成長起來他們和絕大多數人,都曾經有過類似這樣的夢想:能在自己的手中,做出不遜色於狂徒,DOMO等前輩的國產單機遊戲大作。

但夢想終歸只能是夢想,在現實面前,夢想總是顯得那麼不堪一擊。如前文所説,那些有幸能實現兒時夢想進入遊戲行業的人們,他們現在幾乎都分佈在網絡遊戲行業中。做國產單機遊戲?這或許終歸只能是嘴頭上説説,或者是午夜夢迴的驚鴻一念罷了。

也難怪,曾經制造無數國產單機遊戲輝煌的廠商們都一個個前仆後繼的投身到了網絡遊戲行業中。智冠走的很早很灑脱;大宇的一款款經典遊戲都成為了OL版;漢堂,宇峻甚至都不再做單機……即便我依舊頑強堅持着自己的夢想想要做國產單機遊戲,卻發現已經沒有公司可以進去的時候,那麼或許也只能強迫着讓自己把這個夢想深埋心底,努力去忘卻了吧。

(面對市場的壓力,許多經典單機遊戲都成為了OL版)

我希望,有一個人可以和我一起走,一起看。——《古劍奇譚》百里屠蘇

國產單機遊戲其實有着非常古老的歷史,第一款國產遊戲有史可查最早可以追溯到1986年。而90年代初的《軒轅劍》,《神州八劍》等武俠遊戲更是拉開了一個國產單機遊戲時代的序幕。

20幾年過去,到了2010年的今天,我們卻意外的發現,隨着網絡遊戲的不斷的侵襲,我們竟然沒有什麼國產單機遊戲可以玩了?

網絡遊戲由於其開發週期短,投資回報效益高,沒有盜版等問題的干擾成為了遊戲廠商們的最愛。在高昂的經濟效益面前,許多廠商以前堅持的東西都只能往後放了。而對於很多玩家來説,他們早就厭倦了千篇一律升級打怪的網絡遊戲,他們希望能夠時常有延續《仙劍奇俠傳》等輝煌的國產經典單機遊戲出現。可與他們願望相背的是,國產單機遊戲卻因為各種原因,不可避免的越來越少甚至瀕臨滅絕。

張毅君,筆名工長君,著名遊戲策劃人。曾經帶領團隊製作出《仙劍奇俠傳3》,《阿貓阿狗2》,《仙劍奇俠傳4》等經典遊戲。

張毅君是個觀念很“古”的人,這從他製作的遊戲中就可以略見一斑。在《仙劍奇俠傳3》時,遊戲內所有的主角名字都來自於中國傳統中醫的中草藥。而到了《古劍奇譚》中,主角的名字由來則都變成了中國古典傳説中的各種美酒。在《古劍奇譚》中,不管是遊戲的名字,還是出自一部叫“神淵古紀”的世界觀背景小説,又或者是遊戲的整體風格乃至遣詞造句,無一不透着古色古香的中國風。

同樣,張毅君的市場觀念也很“古”。在國內遊戲行業網絡遊戲為王的情況下,他並沒有想過開發網絡遊戲。他呆過的遊戲公司很多,但無論是在光譜,還是在大宇,是在軟星,還是在現在的燭龍,他只做單機遊戲,他這種人本早就應該被市場的無情規則所淘汰。事實上,張毅君也一直經歷着資金問題困擾和其他各式各樣意向不到的坎坷。在他的內心深處,也或許曾有過對自己信念的一絲動搖吧。

但在自己理念的支撐和無數玩家的擁衷下,張毅君一直堅持到了現在,堅持到另起爐灶擔任了上海燭龍的總經理——堅持他終於可以不用考慮資金和其它問題可以完完全全安下心來開發單機遊戲了。一羣追求夢想的年輕人,也聚集在了上海燭龍這個他們認為可以圓夢的地方,開始朝他們共同的夢想努力前進。

一轉眼,兩年時間就這麼過去。兩年之中,種種開發的艱辛早已不足為外人所道。當越臨近遊戲完成,所有燭龍的員工心裏面卻越發的坎坷。他們坎坷自己的兩年努力的產品能被玩家所接受,他們坎坷在這個網遊橫行的時代,自己的孩子能獲得怎樣的成績。

就是在這麼一個大背景下,燭龍的第一款單機遊戲——《古劍奇譚》誕生了。

一週之後,所有的疑惑和坎坷,煙消雲散。

30萬套。這是《古劍奇譚》首周的銷售成績。以打破《仙劍4》銷量的成績創下了新的國產單機遊戲銷售記錄。

《古劍奇譚》的男主角百里屠蘇曾經説過這麼一句話:“我希望,有一個人可以和我一起走,一起看。”這句話其實也是千萬國產單機遊戲愛好者想對燭龍説的的話。期望玩家對《古劍奇譚》的肯定能給燭龍繼續開發國產單機遊戲的信心,就這麼陪着玩家就那麼一起走,一起看下去。

揮劍試問情,人間韶光幾度?——《仙劍奇俠傳2》

劍,百兵之君,武俠小説中最常見的兵器。而在國產單機遊戲中,“劍”也佔據着極其重要的地位。最著名的三款武俠單機遊戲系列《仙劍奇俠傳》,《軒轅劍》,《劍俠情緣》皆以“劍”為名。

劍的招式亦是變化萬千。亦可以堂堂正正大開大合的直入中宮,亦可以別出心裁不遵循套路的劍走偏鋒。在《古劍奇譚》的整個遊戲製作上,其實也都是緊扣着“劍”這麼一個主題的。

在遊戲中無論是正統的以“劍”為貫穿遊戲的主線,是傳統的中國仙俠類遊戲,是在中國風格融入更多色彩元素等的“劍之正道”方面;還是融入QTE等動作要素,加入的成就排名系統,加入DLC機制(可通過下載開放新任務,新劇情等)等的“劍走偏鋒”方面,《古劍奇譚》都隱有了一代劍宗的風範。

而《古劍奇譚》與《仙劍奇俠傳》也有着一些剪不斷,理還亂的痴纏。在很多玩家心裏,《古劍奇譚》甚至就是《仙劍奇俠傳》的正統續作。在某入門網站的調查中,有一個問題問到:“在玩《古劍奇譚》之前玩過《仙劍》嗎?”超過90%的玩家給的答案是“YES”。

如果説在玩《古劍奇譚》之前,許多玩家只是單純把對於《仙劍》的愛繼承在了《古劍奇譚》身上。那麼在玩過《古劍奇譚》之後,《古劍奇譚》已經擺脱了《仙劍》而徹底作為一把獨立的“劍”而存在了。3/4以上的玩家給《古劍奇譚》打了90以上的分數,這就是最好的明證。

倘若《古劍奇譚》延續着這第一作良好勢頭,作為一款系列遊戲出現的話,誰又知道它能不能作為後起之秀和《仙劍奇俠傳》,《軒轅劍》,《劍俠情緣》並稱為國產單機遊戲“四劍”系列呢?

無論你選擇戰或不戰,前進或後退,時間依舊流轉,命運繼續延展。

此時此刻,傳奇因你而不同。——《軒轅劍3》賽特

説完了遊戲開發和內容,就應該説到遊戲運營了。

遊戲運營就是一場戰爭。

很多人覺得遊戲運營只和網遊有關,這個觀點其實是錯誤的。遊戲運營無關單機,無關網遊,當你的產品達到能夠上市的標準後,就得考慮如何在市場上推廣。好的遊戲倘若在市場上打不好運營戰,那麼再好的東西都只能是空談。一個好的市場宣傳,是關係到遊戲能否被玩家所獲知和接受的命脈。

對於《古劍奇譚》來説,市面上雖然並沒有什麼同類型國產單機遊戲的競爭,這其實這並不算一件好事。因為某種意義上説,國產單機遊戲相互之間已經不能算是對手了,它們有共同且最大的“敵人”——那些把無數廣告費根本不當一回事的網遊廠商金主們。作為甚至可以説是碩果的國產單機遊戲,《古劍奇譚》只能勢單力孤的面對無數強大的網遊們。在這個時候,《古劍奇譚》除了破釜沉舟的一戰,已然沒有任何的退路。

要想在這樣激烈的市場競爭中贏得一席之地,僅靠國產單機遊戲傳統的運營渠道顯然已經不足夠滿足。《古劍奇譚》的運營團隊GAMEBAR在推廣遊戲的時候,也在求變,甚至採用了一些在傳統單機遊戲廠商眼中看起來是“大逆不道”的推廣手法。

“《古劍奇譚》與習慣破解和提供非官方下載的單機站列為官方合作伙伴。”當GAMEBAR宣佈這個消息的時候,許多人都認為《古劍奇譚》瘋了。單機遊戲廠商和遊戲破解下載網站,你們本就是冤家對頭啊,你們怎麼可能成為戰友呢?!你們怎麼能成為戰友呢?!

但事實證明了,把利益和破解網站與老牌單機下載網站們綁在了一起是一個十分明智的市場做法。此舉避免了以往很多單機遊戲一上市被破解的命運。到目前為止,《古劍奇譚》還沒有任何被破解的消息出現。

在遊戲網站上提供客户端下載,與平面雜誌捆綁送客户端,這是網遊運營中屢見不鮮的手法。在《古劍奇譚》的市場運營中也採用了這一方法。《古劍奇譚》和網遊客户端一樣,允許玩家免費從官網及聯運夥伴網站上下載遊戲完整的內容,並和《大眾軟件》捆綁,在雜誌中贈送安裝光盤。當玩家通過這些方式擁有了遊戲端後,再通過付費的形式激活遊戲,實現了與傳統單機遊戲不一樣的收費模式

在網銀如此普及化的今天,通過網絡激活來對玩家授權遊戲,不僅為玩家提供了不少的便利,甚至改變了玩家對於單機遊戲的付費習慣。GAMEBAR官方也像鋪網遊點卡一樣,向渠道發放點卡,以此方式希望能拉攏到網遊的用户。

其實再回到整個宏觀上來看,《古劍奇譚》的市場宣傳策略節奏把控是極其精準的。從最早去年年中時候講述一部叫神淵古紀的世界觀背景小説,再到產品公佈設定,到公佈名為燭龍RPG第一部概念性質宣傳動畫,再到去年年底公佈名稱之前遊戲名稱競猜的高調宣傳開始,一直持續到今年7月10日上市的整個宣傳歷程。在這一年多的時間,《古劍奇譚》始終沒有離開過玩家的視線。經過一年多的醖釀和積累,遊戲上市後爆發的勢頭當然是異常強大的。在這個方面,《古劍奇譚》甚至可以做許多急功近利只求到處打廣告求快速宣傳效果的網遊廠商們的老師。

在圍繞着遊戲即將上市這一段時間週期內,GAMEBAR的市場推廣方式也頗有見樹。無論是在正式發售前的預售舉措,還是持續20多天的各地籤售,是官方COS的發佈,又或者是同名電視劇開拍的協同效應,這些是網遊甚至是傳統娛樂行業的產品發售宣傳手段,在《古劍奇譚》的市場推廣上我們也都看到了。

這些事例都證明了《古劍奇譚》如此高的銷量並不是沒有理由的。GAMEBAR雖然是一家09年才成立的遊戲公司,但在《古劍奇譚》的市場營銷方面尋求各種突破的“奇”招,充分借鑑和吸收了網絡遊戲市場推廣的特點,做出了絲毫不遜色於任何遊戲行業成熟運營團隊的成功推廣。

如果把國產單機遊戲比作一個傳奇的話,那麼我想起了《軒轅劍3》中形容賽特的一句話:

“此時此刻,傳奇因你而不同。”

承君此諾,必守一生。——《仙劍奇俠傳4》慕容紫英

譚者,廣大、宏大也。

圍繞在《古劍奇譚》身上的,從來也並不完全是讚許的光環

發售伊始,由於官方估計不足,遊戲的預售超出想象的火爆造成GAMEBAR相關人手不足無法按時發貨。這直接導致的後果就是遊戲上市後許多玩家遲遲不能玩到遊戲。對此,GAMEBAR客服人員只能7X24小時的客户服務,解答玩家提出的問題。平均3天一個公告,告知玩家預售發貨的進度。

玩家是寬容的,但同時玩家也是苛刻的。即便GAMEBAR做出了以上的即使反饋,但一樣有着許多玩家對於遲遲不能玩到遊戲不滿而在論壇上抱怨不已。一直到8月的第一週,GAMEBAR相關部門每日奔走於廠商之間,協調清楚了生產和發貨問題,使預售包括後續正常發貨問題得到妥善解決後,這一事件才基本宣告平息。

在《古劍奇譚》上市的第一時間,暴露出了遊戲優化不足而導致的遊戲BUG等問題。這對於一款已經上市的遊戲無疑是致命的。對於此,在不到一個月的時間內,官方一連推出6個優化補丁,力求解決這些問題。雖然目前還有一些小問題,但整個遊戲的運行已經比最早期要順暢多了。

發現問題,正視問題,解決問題。這些本來其實就應該是遊戲廠商應該做的。遊戲廠商們在推出自己遊戲的同時,一般都會加上:“一切以玩家為本!”這樣的豪言壯語,但能做到做好的又有幾家呢?如果把“一切以玩家為本!”這句話當作是遊戲廠商對於玩家的承諾,那麼真正“承君此諾,必守一生”的,又能有幾家呢?

無論如何,對於燭龍和GAMEBAR這樣年輕的公司來説,他們對於玩家的態度是值得肯定的。沒有迴避問題,而是第一時間解決問題,給玩家一個交代,這些都是相當難能可貴的。

再換個角度來説,廣大和宏大,也並不僅僅應該是表現在廠商對玩家的態度上。有的時候,玩家對於遊戲廠商也應該有一顆廣大和宏大的包容之心。

對於《古劍奇譚》這款遊戲,雖然畫面和程序還算不上頂級,但在國產遊戲中至少也達到了中規中矩的水準。而遊戲內容的充實,劇情的宏大,這些本就是最值得大書特書的國產單機遊戲特點卻始終被一部分人和媒體所忽略。他們只看見了遊戲的不足,卻從來不會發掘到遊戲身上的優點。

國產遊戲道路艱難,或許《古劍奇譚》不求任何人同情,但是筆者還是希望環境與媒體能公正客觀的報導。因為任何誇大不實的抹黑造謠都代表着我國遊戲發展中一種極度扭曲的浮躁與悲哀。

回到本節開頭,譚者,廣大、宏大也。這個“譚”字不僅僅是送給遊戲廠商,也要送給所有的玩家和遊戲媒體們。對於一直努力實現玩家們和自己夢想的遊戲開發者,你們難道不應該給他們更多一些理解和鼓勵嗎?

最後:

《古劍奇譚》已上市一個月了。一個月來良好的發售勢頭,應該會給燭龍和很多還在觀望單機遊戲市場的廠商們一些製作單機遊戲的信心吧。

希望燭龍能夠再接再厲,把《古劍奇譚》打造成《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》一樣的經典系列作品。

也希望更多的廠商能關注到單機遊戲,網絡遊戲雖好,但單機遊戲的風景也不是那麼的差。

這些不僅僅是筆者,還是所有喜歡國產單機遊戲玩家們的共同期望。

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